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守望先锋为什么好玩——英雄篇

2016-08-22 heather Gad-腾讯游戏开发者平台

上回说到OW的美术和音效优雅又美好,还降低学习成本。但这些优点只能锦上添花,只有玩法才能雪中送炭。不会有多少人真的为了屁股投下真金白银。

我对OW中玩法的定义是:在一定的规则下,在指定的关卡中,使用英雄达成某种目标的过程。规则、关卡、英雄是OW的玩法核心。接下来就要分析“OW的英雄为什么好玩、如何设计出这样好玩的英雄”

一、OW的英雄为什么好玩?

结论很简单,放在最前面方便懒癌病友取用


足够多的“横向乐趣”

横向乐趣多,意味着每个英雄的乐趣都不同。同样是突击英雄,76号代表传统FPS的射击乐趣,而死神的乐趣更多在于绕后刺杀。

横向乐趣多的正面案例是象棋,每种旗子的使用乐趣都有非常大的差别,虽然马、相、士的用法很相似,但是由于活动范围的不同以及“将帅不能见面”规则,让这三种棋子产生了非常大的差异。

  

横向乐趣少的例子就是各种各样的卡牌手游(我并非用手游和OW比高下,我只是通过举例来描述横向乐趣)。横向乐趣少的游戏未必无趣,设计者可以通过设计规则等方式来增加额外的乐趣,例如围棋。

注:本文中的所有图例都是定性描述,并非定量描述,欢迎关于定量分析的交流


足够多的“纵向乐趣”


纵向乐趣多,意味着:


1对于每个英雄,能够体会到乐趣的玩家水平差别大,即苦手和高手都觉得好玩。(下图中每个英雄下方的条会比较长)如果差别不大的话,学习能力快的玩家就会快速地对一个又一个的英雄失去乐趣。


2觉得“哪个英雄都好玩”的玩家很多(下图中黄色代表的玩家可以在右边所有英雄身上获得乐趣)反之,如果大部分的玩家都觉得少数几个英雄好玩,意味着其他的选择没有那么有意义/有吸引力,那么玩家的乐趣获得率就会下降(玩家在游戏中获得的乐趣/游戏提供的总乐趣)乐趣获得率低在免费游戏中并不是那么重要,例如不喜欢社交的玩家把WOW当成单机玩也可以很开心。而对于一个买断制游戏来说,乐趣获得率的下降往往会给买主带来这波好亏的感觉,会直接影响开发商的口碑。



在OW中,对于同一个英雄,虽然很多玩家都能体会到乐趣,但是乐趣的数量是会随着玩家水平的提升而改变的,通过英雄乐趣的此消彼长来平滑地引导玩家体验不同的英雄,以增加乐趣获得率。

纵向乐趣并非游戏好玩的必要条件,但是在DOTA、LOL、TF、OW类的突出角色玩法的游戏中,纵向乐趣就非常重要了。LOL英雄不断重做的一个重要的目的就是通过增加老英雄的纵向乐趣来增加游戏的魅力(其他原因包括但不仅限于调整游戏平衡,适应)。


足够多的“交叉乐趣”

“交叉乐趣”是一个笼统的概念,它是指游戏中元素之间的交互产生的乐趣。在OW中就是英雄、规则、关卡彼此的交互过程中产生的乐趣:例如肆虐新人场的奶锤堡组合(英雄之间),源氏跨越地形绕后(英雄与关卡),DVA大招将正在占领目标点的敌人吓跑(英雄与规则)。设计出交叉乐趣不仅可以让游戏的乐趣指数级增加,也能够产生传说中的闭环体验。

但是将游戏元素简单地组合交互产生的并不全是有趣的体验,更多的是奇奇怪怪的垃圾。OW游戏乐趣的主要来源就是交叉乐趣。



回到正题,OW怎么设计出如此好玩的英雄呢?这其中的原因成千上万,限于作者能力有限,本文只讲述一点:优秀的模块化设计。


二、什么是模块化设计?

游戏大厂的开发大多采用模块化设计方法。什么是模块化设计呢?简单来讲就是用无法互相转换的游戏元素进行组合的方式。这里的游戏元素在数学概念上就是正交向量,无法通过与非0实数相乘得到另一个正交向量。

*正交定义:https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%AD%A3%E4%BA%A4

这些游戏元素有以下特点:

无法互相替

代例如在刺客信条中的攀爬元素和战斗元素彼此之间就是两个正交向量,把攀爬玩法设计出花来也无法代替战斗的体验。(但是两者可以产生交叉元素,例如爬到高处跳下刺杀,交叉乐趣就是这么来的)


 

元素互相组合可以带来不同的体验

例如神秘海域和刺客信条的攀爬玩法差别并没有很大,但是和其他元素(例如剧情,任务,美术)的组合后,玩家获得的体验就成了暗杀/探险,有了天壤之别。

  

由多个子元素组成

子元素在一定程度上可以相互转换。例如CSGO中的枪械属性,就是由枪械射速、子单伤害、穿透能力、弹夹容量、换弹速度、移动速度、后坐力、威力衰减等子元素组成。

OW中有哪些模块?

OW与MOBA类游戏都是突出英雄角色玩法的游戏,因此设计元素也很相似。主要分为:生存能力、伤害能力、其他能力。正如前面所说,这三者虽然可以彼此影响,但是无法直接转化。当英雄的伤害能力为0时,血量再高也不会提升伤害能力;伤害能力再强,也无法穿越地形。

以下是OW英雄大体的设计元素,很长,不想看可以快速下拉。


n  生存能力:


Ø  英雄碰撞体积(包括头部碰撞体积):决定了英雄被击中/发现的概率

Ø  生命值数量及组成:血量-最基本的生命值,护甲:受到子弹伤害时会减伤,护盾:一段时间不受攻击会自动回复

Ø  生命回复能力:包括回复间隔时间、回复速度

Ø  重置英雄状态:猎空的E技能

Ø  增/减伤能力(禅雅塔、安娜)

Ø  反弹飞行物和子弹伤害的能力(源氏的E)

Ø  免疫飞行物和子弹伤害的能力(DVA的力场,免疫不需要进行伤害值的计数)

Ø  抵消飞行物和子弹伤害的能力(莱茵哈特的盾,注意这里是抵消,即伤害计数)

n  伤害能力

Ø  近战伤害(所有英雄)

Ø  子弹伤害值:最基础&最重要的数值,用于微调游戏体验,还可以是负数(安娜子弹,天使光束)。游戏内除近战伤害之外的所有伤害类型都是子弹伤害类型,只是包装成激光、光束、飞行物、电击、冷气之类的形式。

Ø  激光弹道:射击与命中同时发生(例如76、黑百合、查莉娅、温斯顿、秩序之光)这是射击游戏中最常见的弹道。

Ø  飞行弹道:丢出一个有伤害能力、有碰撞体积的飞行物(例如76、法老之鹰、路霸的钩子、天使等)OW中有大量的飞行弹道,降低了枪法对游戏体验的影响,变相提升了玩家的生存能力,增加了躲避子弹的乐趣,同时也使得外挂的作用大大降低。可以看出,设计师在努力降低OW的门槛,试图让它成为一个能够被所有人津津乐道,而不是只为少数人提供优越感的游戏。

Ø  散射&后座力:简单来讲,散射是指“连续射击越久,子弹偏离准心越多”的机制(例如76、猎空、堡垒、黑百合),后座力是指“射击一发子弹后准心的抖动幅度”。CSGO的核心体验之一“枪械手感”就是由这二者组成,这是CSGO风靡全球的魅力之一。压枪(克服散射与后座的影响准确射击)也是CSGO高手必不可少的技能。但显然,OW的设计师不认为这能够为大多数目标用户(相当一部分是主机用户)带来乐趣,因此做了一系列措施:

ü  削减了后坐力对射击的影响

ü  减少有散射的枪械数量

ü  让散射着弹点以准心对称并变得毫无规律

ü  加快进入散射状态的速度

这些就是OW被吐槽“枪械毫无手感”的原因,经过以上修改,OW的射击技巧就只有2个了:用你的准心对准敌人、预判弹道。这样的设计不仅是设计师因为想要降低游戏门槛,更重要的在于他们有自信将枪械上的乐趣在其他地方找回来。

      

Ø  霰弹机制:射击游戏必不可少的模块,是将“高伤害、易命中”与“射程远、衰减少”进行交换的方式。是丰富射击玩法的最简单粗暴的机制。(例如死神、托比昂、DVA、路霸)

Ø  伤害衰减:伤害能力在空间维度上的表现,有霰弹机制必有伤害衰减机制。对于有些英雄,超过一定距离甚至无法造成伤害(例如查莉娅、温斯顿、秩序之光、小美)

Ø  自动瞄准机制:以准心为圆心的圆内有敌人时射击,子弹会自动命中,优先命中靠近准心的敌人(士兵76、温斯顿,你没看错,只是温斯顿没有那个圈而已)

Ø  自动锚定机制:一定条件下子弹会自动命中敌人,无论是否瞄准(例如秩序之光和天使的光束,二者的锚定和分离机制相同,但是建立锚定的机制有细微区别)

Ø  延时爆炸物:这是一个笼统的概念,指丢出去一段时间后会爆炸的炸弹(猎空、狂鼠、DVA)

Ø  Dot(Damage over Time)伤害:不依托子弹对英雄造成持续伤害(黑百合的诡雷、安娜的E)

Ø  碰撞伤害:对碰到的英雄造成伤害(例如源氏、莱茵哈特、DVA)

Ø  可控制炸弹:(例如狂鼠,虽然我觉得那个轮胎在机制上实际上就是个英雄……)

Ø  放置物伤害:炮台和哨戒炮(机制上这两个东西完全一样,只是参数和表现做了调整)

n  其他能力


Ø  增加移动速度(例如76、卢西奥、安娜)

Ø  传送机制(例如死神)、位移能力(例如源氏、猎空、莱茵哈特)

Ø  爬墙机制(例如岛田半藏、岛田源氏、岛田西奥)

Ø  喷气背包(例如温斯顿、法老之鹰,区别在于喷气方向是否可控)

Ø  冲击波机制(例如卢西奥、法老之鹰、路霸)

Ø  修改引力机制(例如查莉娅,路霸,DVA)

Ø  眩晕机制(只有麦克雷)

Ø  禁锢机制(只有狂鼠)

Ø  击倒机制(莱茵哈特和安娜)

Ø  受击脱离机制(安娜的催眠能力本质上是由击倒机制和受击脱离状态机制组合的)

Ø  透视机制(半藏和黑百合)

Ø  放置物件的能力(托比昂和秩序之光)

Ø  改变地形机制(小美)

Ø  复活机制(天使)

Ø  强化队友伤害(天使、安娜)

Ø  提升敌人受到伤害(禅雅塔)

Ø  减少队友收到的伤害(安娜)

Ø  提升队友受到治疗效果(安娜)

Ø  降低敌人受到治疗效果(安娜)

Ø  充能机制(DVA的力场、法老之鹰的浮空)

从上面我们可以看到,OW的玩法模块数量多,差异大,这保证设计师有足够的素材来提供多种多样的乐趣。部分模块借鉴自军团要塞和其他游戏,部分模块是设计师自创的。借鉴优秀的模块,剔除不合适的模块,创造全新的模块,然后将其组装在一起,这就是OW英雄的基本设计思路。


 OW模块化原则

组装模块是一个简单的事情,但是把模块组装成一个优秀的整体就是非常考验设计水平的工作了。玩Minecraft的人成千上万,“我的世界”和“别人的世界”的本质差别就是设计者模块组装能力的体现。在此列出我所能看到的方法,欢迎同行朋友补充。



原则一:三元素

OW英雄的活动空间是3D的,无论是射击还是移动都比2.5D视角的MOBA类游戏消耗更多玩家的注意力,因此英雄的主要技能数以3作为基准。为什么是3个技能呢?

OW的英雄设计准则之一就是让一个英雄的技能尽量正交(正交定义见前文),这样,技能的组合才可以产生新的体验。

在这个前提下易得:一个英雄在技能上可获得的玩法数量P上限满足以下公式(n是英雄的正交技能数)

从这个公式可以看出:

n=1时,P=1,这不是废话么

n=2时,翻来覆去玩也只有3种组合玩法,就像猜拳一样,1V1的结果只有胜负平3种,对于OW来说太少。

  

n=3时,玩法的数量增加到7种,这是一个可以接受的数量,根据7±2原则(https://en.wikipedia.org/wiki/The_Magical_Number_Seven,_Plus_or_Minus_Two),人能够同时处理的数字上限在5-9之间,7显然是个非常棒的数字。但是能不能更多一些呢?

n=4时,玩法的数量激增到15种,已经不好画图了:

1、2、3、4

12、13、14、23、24、34

123、124、234、134

1234

对于一个需要在3D环境中留心走位、射击、放技能、团队配合的游戏,15种组合显然不是一个大多数人能够接受的情况,因此只能选择3种技能了。但是还有一些问题:


MOBA为什么有4个技能?


LOL举例,首先,LOL的移动和攻击是二维的,普通攻击都是锁定攻击,因此对玩家注意力的消耗较少,玩家有更多的精力关注技能的组合。再比如剑灵之所以敢设计极其需要注意力的QTE战斗也是因为有自动锁定功能,玩家能够有足够的注意力来进行QTE操作。

其次,2.5DMOBA类游戏大部分技能都不是正交的(正交定义见前文),组合后也无法产生新的玩法,例如伊泽瑞尔的W技能和Q技能,本质上都是伤害技能,两者正交的部分极少(数学角度讲就是两个向量的空间夹角很小)的,玩家只要尽快将这两个技能甩到敌人脸上去就可以了。


 MOBA中的装备技能和召唤师技能会不会增加组合数量?


会增加,但是:


1、并非所有玩家都被要求使用主动装备,对萌新和苦手来说,与其选一个想不起来放的主动技能,不如选择纯被动装备。但是主动装备给了高手更多选择,提升游戏的玩法深度。LOL对很多装备进行优化的出发点就在于此。


2、大部分装备技能和召唤师技能都与英雄技能正交,因此产生的组合玩法也很有限。(这就是为什么闪现是必备召唤师技能,因为它与所有非位移的英雄技能正交)。


 OW英雄的左键攻击和右键攻击算不算一个正交技能?


不算。

首先,OW中英雄的伤害输出极大依赖普通攻击,所以普通攻击是游戏选择中的一个必选项而不是可选项。

其次,左键攻击和右键攻击适用的场合差别极大,玩家很容易做出选择,所以左右键的选择是一个弱选项,也不能算一个正交技能。

原则二:强交互

OW是一个强调团队合作的游戏,采用的是强交互设计原则:大部分英雄都有可以与队友交互的技能。强交互设计很少出现,因为相互影响的元素越多,设计难度越大。但是对于强调合作的游戏来说必不可少:如果设计了让玩家交互的机制,但是玩家发现没有交互方式/交互方式无趣,那就会产生非常糟糕的体验。

原则三:差异化

对很多游戏来说,差异化只是一个锦上添花的目标(例如国内网游、年货信条),而对于暴雪来说,他们需要一款引爆全球的游戏来延续自己品牌的生命力。这款游戏不仅要和别人不一样,还要和自己做过的所有游戏都不一样。在这样的要求下,差异化不是好不好的问题,而是暴雪公司生或死的关键。拓展阅读:


 差异化的好处:


1降低学习成本

当游戏里的元素有足够的差异时,玩家就能轻易地区分,降低学习门槛。OW的英雄造型设计就很好地达到了这个效果(见我的上一篇文章《守望先锋为什么好玩——感官篇》)。

LOL早期的英雄原画也遵循了这个原则,牺牲画面的冲击力来尽可能多地展现英雄的全部造型,提升英雄的辨识度。后来做到如日中天的时候,LOL就更换了大量的富有动感和张力的原画,但是辨识度大大下降。有兴趣的话,你可以让一个新手通过英雄的原画来区分铸星龙王永猎双子虚空遁地兽虚空行者虚空先知虚空之眼虚空恐惧暮光之眼暗裔剑魔战争之影狂暴之心扭曲树精机械先驱披甲龙龟试试,都是黑暗中模糊不清的身形和冒着荧光的眼睛怎么可能分得清。

但是LOL已经站稳了脚跟,有庞大的玩家社区和利益共同者帮忙拉新留新,设计师自然可以用他们觉得很酷的方式来呈现。但OW不是,OW是一个创业者,在项目大卖之前新手玩家暂时还是他们的爸爸。


2提升游戏乐趣

差异化在玩法上的直接表现就是正交的元素数量,直接影响到设计者所能提供的乐趣上限。因此英雄玩法的差异化对OW至关重要。


3减少竞争者

很简单,差异化越大,相似者越少,市场竞争越少。通过设计层面的改动自己开创一片蓝海市场也是降低综合成本的好办法。


如何做到差异化


1、S级机制谨慎投放

例如眩晕、禁锢、催眠、反弹此类体验极其独特的机制,本身的特点就可以把一个英雄彻底标签化,最好只分给1个英雄。如果投放给2个英雄,那他们的差异化就非常难做了(并非做不到,只是非常难)。假如麦克雷的闪光弹被分给了路霸,那玩家就会觉得路霸是个坦克版麦克雷。而玩家一旦产生“A就是XXX版的B”感觉,那就说明A和B至少有一个没有太多存在的意义了。



2、A级机制改装投放

例如透视、护盾、位移、喷气背包这样的机制,与其他玩法明显不同,但不至于标签化英雄,可以投放给多位英雄,但是一定要通过改造来让这些机制看起来不一样。例如半藏和黑百合的透视,在作用范围、释放频率、持续时间上做了很大的差异;猎空和源氏的位移,在充能机制、可选方向、伤害能力上做出很大的差异;法老之鹰和温斯顿的喷气背包,只在喷气方向上有区别,但体验的差异就非常大。

3、B级机制数值改装

B级机制是指正交的部分较小的常见机制,是能让游戏玩起来的基础。这类机制没有必要过分限制,但是在投放时需要进行数值调整来产生基础体验的差异。例如死神、路霸、托比昂、DVA都有霰弹攻击,但是通过射速、散射程度、子弹威力、弹夹容量来做出区分,使这种简单的射击体验产生不同。

4、C级机制精细规划

C级机制是指最常见的游戏机制,例如移动、血量、碰撞、攻击力等,这些机制很难带来差异化,主要是用来在S、A、B机制已经确定的情况下调整英雄的体验和整体的平衡性。C级机制设计好,会润物细无声,设计得不好,就会带来很差的体验。C级机制设计得好游戏不一定成功,但设计得不好游戏一定会死。

例如最基本的移动速度,温斯顿的移动速度如果太快就会很难被对手应对,而太慢又会无法黏上自己辛苦逮住的脆皮英雄;再例如天使和宋哈娜(DVA爆炸跳出来的驾驶员)这两个脆皮女子的普通攻击,为了达到“近距离无法造成大量伤害、远程可以造成有效伤害、枪法对远程命中率的影响不高”的目标,就把飞行弹道、低伤害、无衰减3种特点揉在一起。而宋哈娜由于不像天使有位移(虽然不稳定),因此补偿给她更高的普攻伤害。不得不说OW设计师在C级机制设计上的小操作真的令人叹为观止。

5、英雄自身差异化

前面讲述的方法主要是用来增加英雄的横向乐趣(定义见前文),而英雄的纵向乐趣就要通过自身的差异化来达到。

Ø  原则一:同一个英雄的技能彼此尽量正交。以死神为例,他的机制有霰弹攻击、传送、不可选中、AOE高伤害,彼此高度正交,通过组合就能体现丰富的乐趣,也不容易让玩家产生选择障碍。

Ø  原则二:同一个英雄的技能组合使用可以产生有效且合理的效果。以死神为例,霰弹攻击和传送技能配合起来可以有效贴近敌人,传送技能和无敌技能配合可以降低深入敌后的风险,使之成为一个收益最高的进攻方式。如果把死神的普通攻击换成士兵76的自动步枪,那么绕后刺杀就会变成不必要的高风险选项,其他技能就失去了存在意义,这个英雄也会变得索然无味。

Ø  原则三:每个英雄都有无脑玩法。在《游戏架构设计与策划基础》这本书中讲到:每个游戏都应该有一个操作简单、高收益的无脑玩法,当玩家水平较低时,可以通过这种方式获得充分的乐趣,当玩家水平提升时,这种无脑玩法的吸引力就会下降。COD中的枪榴弹就是这种无脑玩法。在OW中,大多数英雄都有可以让新手简单粗暴获得乐趣的办法。即使是射得不准的半藏,只要持之以恒地向可能有敌人的区域放音波箭、E技能和大招,也能获得足够的游戏乐趣(具体到某个玩家有没有这样的智商就不是设计者的问题了)。无脑玩法是一种游戏玩法层面的新手引导,让入门者在成长期内获得足够的乐趣,是个提升留存的好办法。


三、模块化设计的具体流程

说完了这些原则,具体怎么设计这些英雄呢?


第一步:设计世界观

对很多游戏来说,世界观设计不是首要的。但是对于暴雪公司来说,OW的意义不仅在于收入,还在于IP的持续影响力。而且,在确定世界观之后再规划的游戏内容能够更好地自洽,具有更强的一致性。你只需要看各种泛滥的页游就知道世界观设计糟糕会有什么结果了。OW的世界观设计元素主要是“未来科技+人工智能+忍辱负重的英雄”,非常的简洁朴实,但是无论从剧情深度还是玩法设计上都有相当深的挖掘空间。

上图为守望先锋官方漫画,莱茵哈特篇,地址为https://comic.playoverwatch.com/en-us/reinhardt-dragon-slayer


第二步:设计英雄人物设定

英雄的人物设定是世界观的一部分,OW漫画和动画短片向玩家转达了这些设定。例如士兵76的设定是守望先锋前指挥官杰克莫里森,曾经是陆战队员,受重伤后通过现代医学的奇迹修复并强化了自己的身体等等。人物设定不仅影响到美术形象的设计,也会直接影响到英雄玩法的设计。


第三步:根据人设进行设计&根据设计调整人设

设计工作的本质是将伤害能力、生存能力、特殊能力分配给各个英雄。

ü  例如路霸的设定是个可怕的笨重大胖子混混

ü  所以他的碰撞体积很大,移动的样子很笨重

ü  所以他很容易被击中

ü  所以他的血量要高,否则就是个一打就爆炸的大气球

ü  所以他的持续伤害能力不能很强,血量高又能持续输出会很难平衡

ü  所以路霸的基本伤害形式应该是高强度的伤害+较高的输出难度,他的体积决定了如果是个狙会被别人第一时间发现,所以需要别的方式

ü  所以钩子+高伤害低弹夹换弹慢的霰弹枪,但是这个机制需要路霸不停地试探出勾,势必会被敌人消耗,因此需要提升他的生存能力,然而对于一个需要在前线不停和敌人交火的英雄,增加生命回复速度存在“面对持续性伤害生存能力太强,面对爆发伤害生存能力太弱”的情况

ü  所以“有CD+硬直状态+快速回复体力”就是一个合理的选择

在基础技能确定之后,一个英雄的技能设计就可以基本定型了,然后再加一个能够与普通技能合理配合的大招就可以了。

路霸是一个比较简单的例子,机制更复杂的英雄需要更多的考量(例如堡垒,你没看错,堡垒是OW目前唯一的三形态英雄,简单好用不代表设计难度低)。

OW中我最佩服的英雄设计是天使。天使是网络游戏中及其少见的通过与队友配合能够提升自身游戏体验的角色。在常见的MMO或ACG游戏中,假如奶妈能做的事情是ABC,不过遇到什么样的队友,进行了怎样的配合,做的事情仍然是ABC,顶多是数值上的体验增强了。而天使的shift使得她与队友进行有效配合时,自身的玩法会激增,她可以和法老之鹰一起飞天浮空,可以跟随队友去很多难以到达的地形,可以跟随队友快速推进快速撤退。可以说在与队友配合时,天使拥有OW英雄中最强的机动性与操作空间(当然,得有队友和你配合)。设计一个“操作下限低,上限高,为所有水平的玩家提供充足乐趣”的英雄是非常难的。

当然,这种体验不是一个shift技能搞定的,而是所有英雄、关卡、规则的设计一起造就的,否则为什么LOL里面的布隆跳队友和索拉卡的被动没有带来这么多的乐趣呢。

让游戏内的所有元素自洽,互相反应产生乐趣,这是OW设计团队的杰出所在。


  第四步:大量的测试

任何游戏设计都不能一次性成型,所以需要进行测试来判断设计的合理性。虽然极少数设计团队连QA都没有,但至少有测试服来替代QA的工作(例如Clash of King,更新内容不经过QA,直接投入测试服)。经过了泰坦的失败,OW是暴雪孤注一掷的作品,只能成功不能失败,大量的测试自然是必须的。


四、缺点

平衡性脆弱

正如前文所说的,差异性要求游戏有许多正交向量,而正交意味着很多问题都无法用简单的数值调整完成,只能通过向量的增减修改来解决,调整难度大大提升。

此外,英雄之间的强交互体验、玩家对游戏理解的程度不同,也会让平衡性变得更加脆弱。低端局堡垒死神大杀四方,高端局源氏查莉娅让人头疼,就是这种脆弱的体现之一。这种问题只可减少不可避免,OW的设计团队已经做得很棒了。

新英雄的设计难度大

在脆弱的平衡性下,既要保证与每个英雄的交互体验合理,又要保证和关卡的交互体验流畅,还要保证英雄选择的平衡性,也要保证新英雄有趣好玩,真的很难做到。

安娜就是一个典型的例子,在机制和玩法上毫无新意,除了通过FPS的弹道来释放技能这一点,其他的设计都和页游的牧师没什么太大差别:DOT伤害,DOT回复,AOE生命回复/重伤效果,催眠,增强队友,多么古老而乏味的设计和组合,完全无法和堡垒、天使这样独特的设计媲美。

但这也是没办法的事情,设计师不能为了一个新英雄冒险去改变全局规划。安娜有趣么?有趣。但是有新意吗?并没有多少。参考LOL就可以看出来,从S4开始,随着新英雄新机制的开发,原有的平衡和交互体验被逐渐地破坏,好在LOL有足够多的英雄,可以稀释新机制带来的体验扭曲,给了设计者足够的时间来重做老英雄,使之适应新的游戏环境。但OW在安娜出现之前,只有21个英雄,OW设计者必须谨慎。

关卡设计难度大

OW和LOL有2个共同点:以胜利为首要目标、英雄与关卡的交互很强。但也有一个不同点:OW有多个关卡,LOL只有召唤师峡谷一个主推关卡(3V3、大乱斗、占领据点都不是主推关卡),所以这意味着OW的设计核心是英雄,而LOL的设计核心是召唤师峡谷。

在HEROS FIRST的设计原则下,如果有新英雄打破了原有的机制边界,就需要对地图进行大量的修改,这显然和暴力膜蛤一样是不可取的。假如有一个可以穿墙/呼叫垂直天降火炮的英雄,那么墙壁的厚度、室内面积占比就会变成需要精细规划的内容,必然对原有的关卡和规则产生冲击。当然,如果OW设计团队已经设计了此类英雄而没有发布,就是另一回事了,因为他们肯定已经根据这个英雄进行过相关的调整了。

五、总结


英雄好玩的表现:横向乐趣多、纵向乐趣多、交叉乐趣多


英雄好玩的原因:优秀的模块化设计


OW模块化设计原则:三元素准则、强交互准则、差异化设计


 差异化设计:差异化的好处+如何做到差异化


 OW模块化设计的流程


OW英雄设计的缺点


六、瞎扯

Q:OW是不是抄袭军团要塞?

A:当然不是,OW只是选择了军团要塞的一部分模块并进行游戏设计。在Gamespot做的采访短片中,OW的设计师们毫不掩饰对军团要塞、使命召唤、雷神之锤等作品的崇敬之情,也毫不讳言他们对这些作品的借鉴。他们是在优秀的作品中寻求方法和可用的素材,并有选择性地进行组合。正如OW设计师Jeff Kaplin所说的:重组是创新的本质。福特汽车也是四个轮子四车门,方向盘刹车和油门,你能说这是抄袭奔驰公司吗?

Q:OW是FPS游戏还是MOBA游戏?

A:没有准确的定义。MOBA的定义是“Multiplayer OnlineBattle Arena”,强调的是“以胜利为首要目标”的玩家合作方式,FPS的定义是“First Person Shooting”,强调的是“第一人称射击”的玩法。简单来讲,你和小伙伴3V3打篮球,“你和小伙伴3V3”就是MOBA,“打篮球”就是FPS,所以在这个概念上讲OW是一个MOBA类的FPS游戏。有小伙伴要问了:

“OW没有装备没有经验没有角色成长算什么MOBA游戏?”

其实MOBA游戏的核心不在于角色成长,而在于“动态变化的团队目标和战场形势”。LOL通过金钱、经验、龙buff来体现,直观,理解成本低;OW通过时间、目标进度这来表现,变量少,决策成本低,大家各有所长。


团队目标

战场形势

英雄联盟

敌方防御塔、水晶、大小龙等

经济对比、阵容对比、等级对比

守望先锋

占领/防守目标点、运载目标

剩余时间、占领进度、阵容对比、大招数量

而且“定义”本身就是很模糊的词汇,是人们为了方便理解而打上的标签。非要讲定义的话,无主之地到底算RPG游戏还是FPS游戏呢。

关于英雄设计的内容就到这里,下篇将讲述OW的关卡设计。

下一篇文章:《守望先锋为什么好玩——关卡篇》

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