PSVR 这次我选择充值,但不是为了信仰
还记得8月份PSVR开放预定的时候,各大电商平台各种1秒售罄,线下店大排长龙黄牛横行。而我则辗转各家线下预定门店,排队、付钱、我不停歇一口气预定了4台,之后随手在朋友圈发了个预定单截图,瞬间被评论淹没,惊为天选之人。当然这都是为了研发部的创新体验室,我的用心良苦希望老板能看到。
如今2个月过去,psvr即将发货,我们可以根据这2个月的关键词和市场反馈看出一些端倪,常常被人调侃索大好的PSVR,到底有没有必要充值。
在非移动端产品中,psvr有潜力成为vr行业的领跑者
在用户层面,根据9月的关键词指数我们可以看到。尽管PSVR还未上市,但其热度已经超越了oculus 和 HTC等主流VR外设,成为目前关注度最高的VR硬件。我们内部讨论也一直认为,PSVR会带来整个VR硬件销量的一个高峰。
目前困扰VR设备普及的,主要有3个原因。
首先是消费者的接受度。VR的概念虽然在不断的发酵,但仍然有许多人不知道 VR为何物。这一点除了铺天盖地的宣传。和让时间去解决问题之外,别无他法。好在PSVR上市之前已经有了htc,oculus这些先行者,把教育消费者的工作给做了,从这一层面上说。最晚上市也不是什么坏事。
第二是高昂的售价。一台vr ready的主机加上VR外设,动辄上万的售价让许多消费者有心无力。而psvr售价是目前三大VR头显设备中最低的,另外还有基于ps4的运行环境:巨大的ps4保有量、无需采购价格高昂的电脑主机,也是psvr的一大优势。
第三点,也是最重要的一点。目前所有的VR设备都面临这内容不足的困境,而ps平台有着内容上的压倒性优势。
究其原因有二。其一是主机平台的游戏很大一部分都是以电影化叙事为表现形式。目前看来这是一种和VR契合度比较高的游戏类型,也比较容易出现杀手级的大作。其二则是因为主机平台游戏向来以高成本、高投入、高回报为主要特点。GTA、最终幻想、合金装备等无数大作已经证明了这类在移动端乃至PC端都走不通的道路,在主机平台却畅行无阻。而目前移动端游和PC的创意独立游戏则风险很高,游戏一旦失败很可能血本无归。这也让基于PC平台的VR游戏将进入了一个投入低、体验不完善、流程过短、重玩率低的怪圈。PS主机平台的大作出现有望扭转这一局面。
因此,我们预测在未来PSVR上市后。VR硬件的销量很可能迎来一个爆发性的增长。另外,根据索尼的公开数据,Ps4主机的总销量已经达到了4350万台。预计在2016年底会达到6000万台。psvr发售的首年度假设只有5%的用户选择购买,那销量也大约会在300万台左右。(缺乏游戏支援的ps eye摄像头的销量已经占到了主机总量的3.5%,因此这个预估相当保守)
这个数字已经是HTC vive目前预估总销量的10倍。
另一个参考数据是13年,同为游戏主机外设的kinect 在发布后的60天内卖出了800万套,当时的售价是150美金。
当然,PSVR也不是完美的产品,从硬件参数、动作捕捉技术来看,它都还有很大的提升空间,只是在习惯了雷声大雨点小的VR领域来说,psvr的表现让人期待。
这次我会选择充值,但不是因为信仰。
(本文出自:VR新观察)
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