资深剧情策划:世界观≠剧情
在一个文案群里,经常能看到有人洋洋洒洒写了一大段剧情文字发出来,说做好了世界观。仔细一看,其实就是按流水账形式把剧情的来龙去脉讲述了一遍。
那么这里就带来一个问题,“世界观”是“剧情”么?
对于玩家来说,看到这段关于剧情的历史已经足够了。他们的需求是代入,通过对故事来龙去脉和人物关系的了解,已经能够产生基础的认知。那么对他们来说,剧情背景就是世界观,无可厚非。
玩家只需要知道故事背景就已经满足基本需求了
但是对于剧情文案来说,核心需求是创造一个游戏世界。故事历史是这个游戏世界的重要组成部分,但世界观远远不止是对故事历史的设定。如果身为剧情文案也认为剧情背景就是世界观的话就显得有些业余了。
举个简单例子,近期成为现象级的手游《阴阳师》,对于玩家来说,了解到故事发生的背景为百鬼夜行的平安年代,了解到阴阳师职业的责任是平衡阴阳两界维护阳间安宁,了解到主角安倍晴明和同伴们的身份设定,就已经能够代入剧情之中。
但是我们在从无到有创造一个游戏世界时候,却要做太多细节方面的设计了。尤其是视觉化的游戏中,玩家从非剧情的表现中产生疑惑:为什么王国的建筑风格是这样的?为什么临海居住的人都不穿鞋?为什么精灵族的耳朵是尖尖的?这些都是需要世界观去提供支持的。
在《阴阳师》中,“每个角色的服饰制作,那是非常考究的,包括鲤鱼旗三种颜色、犬神身上的衣领到底应该是左边开还是右边开,这些文化方面的东西,都是要经过文化考究的。”而这些细微的东西,都是同世界观密不可分的。
如果不了解鲤鱼旗的形象、由来和意义而直接用,怕会闹笑话
把所有方面的细节综合在一起,就构成了整个世界。
越细微,越宏大。
也谈世界观
其实从“世界观”的字面意思,就能得出世界观就是“看整个世界”。那么我们放眼望去,眼前的一切之所以是现在的样子,都属于这个世界。
那么世界观应该包括哪些内容呢?
个人认为,主要为三大部分:本源规则,先天存在和后天存在。而这三者之间也是互相影响密不可分。
即世界最核心的存在,这个世界的一切游戏行为都要遵循本源规则。游戏世界观可以没有客观存在和主观存在,但必须拥有本源规则。比如血量降为0时,生物即死亡就是一条通用的本源规则;再比如向高处抛出的箭矢会最终向下落而不是无限上升。
以《吃豆人》为例,它的本源规则即:
小精灵能够吃掉豆子
幽灵能够吃掉小精灵
小精灵吃掉大力丸后可以反过来吃掉幽灵
那么《吃豆人》的一切游戏行为都必须遵守这些规则,而这个游戏的核心玩法也是建立在之上:小精灵在不被幽灵吃掉的情况下,吃掉所有的豆子。
“吃豆人有世界观么?”
也许有人觉得《吃豆人》的例子太过简单,那么我们找一个拥有复杂世界观的游戏《梦幻西游》。
《梦幻西游》五行系统便拥这样的本源规则:
世界由五行(金木水火土)构成
相克规则(金克木克土克火克水)
相生规则(金生水生木生火生土)
整个游戏中涉及到五行的地方,都无法违背上述三条规则。
说到这里有人会问,设定游戏本源规则的意义是什么?那我要反问你,体育比赛的规则作用是什么?
足球比赛中,为什么进球多的一方是胜利方?为什么越位进球无效?为什么背后推人算犯规?
相信有人已经想到了:体育竞技的规则是用来作胜负的判定,不仅仅是最终结果的判定,而且在细节判定(动作是否属于犯规)时也起着作用。
没有裁判的足球比赛会变成什么样子?
我们在撰写一场体育赛事的报道时不会事无巨细的提到这些基础规则,但是这些规则却是这项运动之所以存在的基石。
那么游戏世界观的本源规则也是一样的。我们在创造一个世界时,首先要明确的是这个世界的基础规则(当然,直接套用现有世界的基础规则是最方便的;但是架空世界的独特本源规则却是需要特别注意的)。
对于大型游戏来说,本源规则越丰富且严谨,世界观也会更加宏大和合理。而对于独立的游戏来说,新颖有趣的本源规则是区别于其他游戏、吸引玩家和生存下去的核心亮点。《flappy bird》、《2048》等就是靠着其本源规则的独特性风靡一时。
为什么小鸟碰到水管就死?对不起,这是规则
我们通常形容一个游戏有着宏大的世界观,往往是指说世界观的先天存在部分。先天存在即在本源规则上衍生出来的庞大系统,它包罗万象,就如同在一颗种子(本源规则)上长出的参天大树,枝繁叶茂。
大到世界地理、国家政体和经济结构,中间包括家族门派、人物关系和职业等级,小到道具形状衣襟方向,甚至是旗帜上花纹的含义,都属于先天存在的内容。
很多人觉得,这一部分的设计是剧情文案最基础的工作。
是的,作为一个剧情文案,最基本的技能是设计世界观中的先天存在部分,但是这一技能的特点是“入门容易,进阶难”。
不仅仅是系统复杂,工程量巨大,而且它涉及到一个最核心的问题:“合理性”。
和同行聊天时经常拿来证明观点的例子是《火影忍者》,这部国民动漫在青少年心目中地位可谓时如日中天,但其在其力量体系的设定中便出现了合理性的问题,角色力量对比会因为剧情需要而不得不做出前后矛盾的设定,粉丝们无数次试图为其做解释,但终究都有些牵强附会。
为什么每个新BOSS一出场就要虐我一次?
比如很多奇观小说中兽族入侵人族的设定,我们来简单地倒推一下,如果兽族发动一场战争之前,我们需要在前期做好哪些设定,才会让整个战争的爆发显得真实合理(仅仅是战争的爆发)。
简单地对战争爆发做了反推,看看需要哪些系统设定的支持
从这个倒推图可以看出,要使一场战争的事件显得真实合理,需要在前期做多少详尽的设定。而这只是战争参与者其中一方的前期设定,还没有加上其它诸如精灵族、矮人族等对这场战斗态度和反应的设定。
但设计一场战争,不仅仅是上面倒推出来的内容,还必须包括随着战争的进行而发生的动态设定。这次我们换到人族:
对战争发展做简单的动态事件推导图
由一个行为事件导致相关的基础设定都要发生合理的动态变化,也是这里的难点之一,这需要剧情策划有相当高的掌控能力。比如随着战争的爆发,衍生出来的原有设定的变化及新设定的需求,而剧情策划需要想到所有的可能性以及其合理的演变过程。
可以肯定的是,从宏观设定到微观设定越为详尽,那么剧情策划对整场战争的掌控力也越强。就如同现实中组织一个聚会,在筹备时候从行程安排到餐具数量都考虑到并作出预案,那么才能保证整个聚会在组织者的掌控中正常进行。
但只要有了详尽的世界观设定,那么就可以很轻松地应对这个世界进程中所有的事件发展。而优秀的世界观设定,也能够为大量同人文化的衍生提供强有力的支持。
后天存在即玩家在进入游戏后的游戏行为对世界观的影响,就是玩家进入游戏世界后,由玩家参与的故事进程。简单点说,后天存在是先天存在的枝蔓上结出的果实,让玩家去品尝。玩家看到的是果子,但这个果子是否好吃,很大程度依赖于先天存在这棵大树(本文面向剧情策划,其他诸如阳光雨露等其他因素不在此文的讨论范围内,敬请谅解)。
后天存在同先天存在的区别,关键点在于:玩家的参与。
先天存在完全由剧情策划设计,而后天存在虽是由剧情策划主导,但由于玩家的介入,就需要考虑玩家在面对事件时所作的反应。
玩家对剧情发展的参与度问题。单机游戏倾向于玩家更多的参与到推动剧情发展中去,而多人在线的网络游戏,则更多让玩家成为剧情发展的旁观者。(当然也有玩家群体的行为推进剧情进程的多人游戏。)
那么相对来说,单机游戏的后天存在分量较重,也是我们重点讨论的部分。
有多种结局的世界观就是玩家的选择起到了相当重要的变化。《COD9》中玩家控制的伍兹可以选择要不要射杀蒙面的反派“梅内德斯”(其实是伍兹的队友梅森),如果选择射杀,那么在这个世界中的发展中梅森将不会再后面的行动中出现。结局处,伍兹和大卫会去梅森的墓前献花。
玩家的选择直接决定了结局
合理性的问题,因为玩家亲身经历事件的全部过程,甚至会对剧情走向作出选择,那么玩家对剧情设定的情绪反应也必须纳入考虑之中,选择所造成的伦理问题也是剧情影响玩家的重要点。
《COD6》中玩家扮演的阿伦在机场面对无辜的旅客时是否下得去手,《看门狗》结局处艾登是否杀死害死侄女的打手,都是玩家需要自主选择并产生感触的地方。
尽管知道面对的仅仅是一段代码,但玩家内心还是经受了考验
后天存在尤其需要注意细节。对细节的把控很大程度上影响剧情的质量。
《GTA5》中崔佛的剧情设定相当有意思,一个看起来相当不讨喜的角色,放在其他地方可能更大可能是反派的存在,而R星的策划却让这个角色在《GTA5》中相较其他两个角色赢得更多人的喜爱,这全部是靠策划在展现这个人物时添加的诸多细节让玩家对角色有更深入的了解,从而避免了脸谱化和非黑即白化的认知,从而引导玩家理解角色行为动机的合理性。
这种角色内在的精神世界,我们可以称之为内在世界观。
PS:现在通常把这部分内容纳入心流的范畴,在业内已经有相对完善的理论。
崔佛在结尾处表情细节把角色深度建立起来
如果说本源规则是种子,那么先天存在就是这颗种子发育而出的大树,后天存在是在这棵大树上结出的果子,也是最终拿到玩家面前供玩家品尝的部分。三者关系紧密,共同构成整个世界观。
剧情策划在设定世界观时,不妨以此为框架,在撰写的世界观从这三个部分来设计以支撑起整个游戏的剧情表现。
《贪婪洞窟》谈贪婪设计丨腾讯GAD游戏创新大赛丨
MOBA类游戏核心设计分析
......
近期热文