你只看到黑魂3的难,却忽略它关卡设计的妙
作为一个大众向的游戏,必然是要面向技术不同且喜好各异的玩家。游戏的制作者思考一个问题:如何满足这些不同的需求呢?黑魂在游戏开篇便提出了解决方案。
首先,游戏脱离了在RPG游戏中及其常见的职业选择设定,而选择了“出身”设定:主人公是一个被死后复活的英雄,英雄死时的陪葬品就是初始的装备和道具,生前的身份就是现在的初始属性。玩家可以在游戏开始时选择角色的外貌,初装,道具,和配合装备的初始属性点数,这无疑给玩家带来了极大的选择自由。想要进行快速战斗的人选择盗贼出身,想要远程击败敌人的人选择法师,想要与敌人硬碰硬的人选择防御最高也最笨重的骑士,想要挑战更高难度的人选择没有任何装备的“无用之人”,在这里,有着对不同玩法追求的玩家都找到了适合自己的“职业”。
然后,游戏让玩家可以选择初始道具,对自己技术不肯定的玩家可以选择增加生命值上限的戒指,想要快速解决敌人的玩家选择火焰瓶,想要用另类方法过关的玩家选择可让人隐身的“嫩白树枝”,还有已经经历过后面关卡的玩家为了追求更快通关可以选择游戏里最早可获得的“火焰宝石”,这将会在游戏前期产生极大作用。
一个游戏的流程,早在人物设定界面就已经开始了,黑魂用特别的“出身”设定,给游戏的教学关卡开了个良好的开头。
(出身选择)
现在的黑魂,已经不是那个2009年出品的首部《黑暗之魂》了。当年的游戏厂商From Software正处与资金紧张的状态,面临着公司倒闭的危险,首部《黑暗之魂》的出现拯救了它。《黑暗之魂》在当年因成本问题采取了许多新奇的对于游戏常见问题解决方案,这些方案在后来成为经典设定保留至今,其中就包括信息系统与蜡石系统。
游戏设计者们常常面临一些问题---如何引导玩家学习游戏的基本操作呢?如何引导玩家走向正确的道路呢?如何让新手玩家击败困难的敌人呢?一些制作者选择了在游戏中放置引导用的NPC,利用对话,利用过场动画,利用载入游戏时的字幕来对玩家进行引导。但是,虽然这些做法效果显著,好看,自然,然而通常需要更大的投入。
黑魂制作组没有这么多的资金,于是制作组想出了信息系统。游戏一开始便在玩家操控的角色面前地上放置了非常显眼的红色记号,玩家一靠近,画面下方便出现了操作提示,根据操作提示按键后画面便出现了字幕,字幕里便告知了玩家游戏的基本操作方法。先是如何移动,然后是如何操控视角,接着玩家往前走,地上是关于战斗的提示,眼前便是一个敌人在等待,然后是背刺提示,提示前就是一个背对玩家的敌人,显眼的道具拾取,在即将遇见强大敌人时,面前有信息写着“折返吧!”,击败山谷里的敌人后是第一个保存点(篝火),篝火前又是信息提示,这些都是制作组对玩家的耐心引导。游戏制作人并不想为难玩家,并没有在恶意拔高难度,相反,他们是在用详细的信息指引着玩家同他们一起来体验这个游戏。
(设计落差并用信息引导玩家学会下落攻击)
但如果这游戏只有制作人放在地上的信息的话,这和其他游戏中的tips就没什么区别了。游戏的另一大亮点:游戏中的信息是可以由玩家来放置的!这个设计是那么巧妙,一下子解决了新手引导与后期探索游戏的提示的问题。玩家通过在地面上放置信息,想制作人一样帮助其他玩家指明方向:转角后有强敌,地上有信息提示;前方有隐藏物品,有信息提示;迷路了要怎么走,信息提示……传统游戏所需要的游戏攻略,新手指引,统统被这一个信息设定所解决,而且这一切并不多大的工作量。害怕玩家没有帮助他人的动力?害怕玩家恶意留下不良信息?只要玩家可以通过留信息获益就好了嘛!其他玩家可以对信息进行评价,好评让留信息的人突然恢复生命值,恶评让人突然减少生命值,只一个简单的小设定,还顺便解决了对让人头疼的游戏交流环境的维护。
那蜡石呢?黑魂是一个高难度的游戏,有让人头疼的基础流程,还有激烈紧张的boss战,新手没好的装备和技术,一次次尝试中仍无法击败boss,怎么办呢?黑魂并没有常见的难度调节设定,没办法突然降低敌人血量攻击力之类,于是制作人决定让其他玩家来帮助他人。通过蜡石,玩家可以介绍他人的召唤进入其他的世界,帮助其他的“世界主”击败强大的敌人,同时获得奖励,一个简单的联机要素,伴随着入侵和反入侵设定,让游戏世界不再那么孤独,也让制作人对游戏的难度产生了一个小小的调节方法,难度并不用定死,一个人打不过的敌人,几个人就可以打过了。
(蜡石设计(图片来源网络))
如今的游戏,很多都有着复杂的敌人配置,极高的敌人AI,来让游戏世界变得生机勃勃,然而可想而知,想要让敌人拥有像《合金装备V》那样复杂的AI,需要付出多大的努力和进行多多少的运算呢。黑魂的资金是不足的,制作组没办法做出那么复杂的敌人,于是他们看到了传统的ACT游戏,当年的恶魔城之类的横板过关游戏,那些游戏里的敌人是固定的,动作是单一的,也可以给玩家带来挑战与快乐,黑魂为什么不能呢?于是我们看到,黑魂在敌人配置和复活点方面,成为了如此复古的游戏。敌人的出现位置永远固定,玩家的复活位置随流程像过关一样慢慢解锁,敌人被放置在各种阴险的角落,似乎处处体现着设计者的“恶意”,然而玩家通过复活点无限地复活,慢慢摸清各个敌人的分布,最终轻松击败一个个敌人,走向一个个新的地方。
但说到走向新的地方,不得不提游戏关卡中一个及其重要的设计,地图。在关卡地图设计方面,黑魂的地图设计无疑是非常成功的。游戏中的地图常常是回环设计,玩家可以经常遇见这样的场景:点燃代表关卡开始的复活点篝火,开始探索,打败一个个的敌人,躲开一个个的陷阱,筋疲力尽之际爬上一条不起眼的梯子,打开一个不起眼的门,方向前方是一个温暖的篝火,仔细一看是关卡刚开始时的篝火,惊叹于设计者的设计之际,再走向另一条小路,打完敌人后按下一个小机关,坐上一个电梯,然后方向眼前又是开始的篝火,看到篝火的喜悦与对地图设计的赞叹油然而生。艰难的打败boss,推开boss房后面的门,发现门后又是壮丽的风景,又是新的大场景,宏伟的大教堂,雪白的城市,幽暗的森林,又是新的地方。
(小关卡的起始点“篝火”)
黑魂的地图,总是深深吸引玩家的地方,玩家的探索欲在游戏中被深深激发,从而让玩家不断玩下去,沉迷于游戏之中。但可曾想过,以上说的种种设定,都是基于成本的考虑呢?利用设计,不需要花大功夫制作流行的大地图大场景,而是将游戏流程拘束在一条线中,不需制作玩家不在时的复杂的敌人活动,只要思考敌人被触发后的战斗反应,思考着无缝地图中地图的分割问题,利用篝火将一个硕大的世界分为独立又连贯的小部分,一方面使玩家对整个游戏的流程产生层次感,也是敌人设置,玩家设置,资源调控,地图场景设置等一切都变得更简单可控,毕竟控制了玩家这个最大的不稳定因素的一部分。
作为一个完整的关卡,必须要有头有尾。上文中提到,黑魂利用篝火作为一个小关卡的开头,与传统游戏一样,它以一场精彩的boss战作为结尾。在新手关卡中,玩家遇到的第一个boss为灰烬审判者古达。这是整个故事的开端,也是整个游戏boss战风格的完美体现。
对于新手来说,古达是一个强大的对手,宏大的场景和音乐给人压迫感,古达快速的攻击,充满力量感的动作,成为了许多新人杀手。但是游戏刚到达新手关,古达只是第一只boss,难度可以那么大吗?制作组显然发现了这个问题,于是古达并没有后面的boss那么强大,攻击速度快,但是每次攻击后设计巨大的停顿作为破绽,充满力量感的动作,然而被击中后才发现威力没有想象中那么大,只要新人在这里掌握了基本的躲闪技巧,就可以轻松击败古达……就在玩家在死亡数次后发现古达的基本打法后,随着古达血量减少到一半,游戏boss战的另一个特色出现了,古达背上的黑色物体变成了巨大的怪物,原本巨大的古达成为了更巨大可怕的黑色怪物,这就是boss的第二阶段。
(boss的第一阶段)
(boss的第二阶段)
Boss战是游戏一个关卡的最终阶段,必须要提供给玩家最顶级的体验。于是黑魂让游戏中的boss都有数个阶段的变身,第一只boss也不例外。古达变身后变得更加强大,更加难缠,玩家刚出现的信心一下变得无影无踪,但是还是那句话,这是教学关,难度不宜过高。制作人在“出身”中允许玩家选择“火焰瓶”作为初始道具,火焰瓶可以对二阶段的古达造成巨大的伤害,这就是制作人为玩家准备的一条捷径,也是游戏boss战的另一个体现,所有的boss都有天生的弱点。而且,即使玩家没有使用这个捷径,这也不会带来什么问题,玩家通过更多几次尝试,慢慢磨练自己的技术,就会发现古达并没有那么困难,二阶段后攻击力更高,但动作更好掌握,况且血量更少,几次下玩家依然可以解决boss。
在解决boss后,玩家面前产生了一个篝火,这是给玩家新的整备点,推开面前的大门,经过紧张的boss战,眼前的敌人突然变得那么弱小,制作者通过在boss战后放置几个简单的敌人,成功让玩家产生了巨大的成就感:我变强了。
经过boss战,玩家会来到游戏的大本营,这是新手关卡的最后一个部分,在大本营中,玩家见到了游戏中的NPC,NPC通过对话告诉了玩家他们各自的功能,非常简单,一个升级,一个卖杂物,一个负责装备相关事务,这些基本的功能型人物让玩家完成了最终的教程,还有几个NPC通过对话为玩家介绍了一些剧情,然后玩家坐在大本营中央的篝火旁,游戏的最后一个基本设定出现:在篝火间传送。
(小关卡间的传送)
通过玩家一个传送,到达了全新的场景:洛斯里克城墙,也宣告了整个新手关卡的结束自此,整个游戏的基本框架,基本操作,基本设定统统展示完成,毫不拖泥带水,将玩家真正带入了这个游戏世界。
(引人入胜的世界)
一个精彩的游戏 ,离不开成功的关卡设计,黑魂就是一个有着非常经典的关卡设计的游戏,这也带来了它的成功。
本人不过是个初学者,在这里大放厥词,写了这篇小小的关于黑魂关卡设计和部分游戏设计的分析,写完也感到了自己的不足,但也学到了很多不同的东西,希望以后继续成长。
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