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方寸之间,自有天地——沙盘SLG产品宏观分析

2016-11-01 胖小米 Gad-腾讯游戏开发者平台


沙盘SLG的定义



1基本定义

生产-造兵-派遣-再生产为核心体验循环的,以玩家随机布点的大地图为核心活动空间的社交性策略模拟类电子游戏。



2基本特性



2.1城镇-部队的二元实力结构


沙盘SLG产品中,玩家在游戏内的具体呈现是城镇和部队。玩家通过使用部队对城镇、地图的掠夺或采集以实现资源的不断增加,并最终转化为部队。


玩家的实力在游戏内根本体现为攻击力/防御力,从这个角度上看,城镇并不构成实力的主体,实力的主体是玩家的部队,也就是兵力。但是,城镇承担了生产部队的职能,所以,虽然城镇并非实力的主体,但它仍然是框架中最基础的一环:城镇的水平直接决定了玩家能否招募到更高阶位的部队。


部队的可损耗性使得玩家的实力曲线总是围绕着城镇水平上下浮动。如果画一张图来表示,大致为:

 


2.2大地图为核心活动空间

玩家的城镇坐落在大地图之上,玩家的部队行走于大地图之上,玩家的资源聚集在大地图之上,玩家的攻击对象也在大地图上。玩家游戏行为的核心循环依托且仅依托大地图。



Trivian

 


《三国风云》


COK


与大地图紧密相关的则是出生、资源随机撒点。这二者缺一不可。


COC为代表的匹配式SLG,完全抛弃了大地图的存在,体验和实际游戏的区别是显而易见的。与之相对应的是具有很高操作性的战术战斗,沙盘SLG产品的文字战报式战斗承载不了这种模式,产品必然过于单薄。如果没有大地图,沙盘SLG产品的核心策略玩法,如支援、侦查、压秒、追兵、集结等等,将无从展开。



COC


以攻城掠地、铁骑冲锋为代表的国战式SLG,从大地图特性上看,非常接近,正是撒点方式的不同,两小品类的差别得以出现。攻城略地这类产品的大地图是点位固定的有限地图,玩家的城镇可以依托于大地图据点,也可以架空完全没有联系,玩家的终极目标是占有全部大地图据点,与沙盘SLG有着根本性的区别。



《攻城掠地》


沙盘SLG产品中,玩家的终极目标显然不是占领全部据点,因为地图过于广大,玩家的终极目标在于对核心据点的争夺以及与之对应的特殊权力。


游戏的核心循环是否必须依靠大地图展开,是否必须依靠随机撒点,从经济的角度看,游戏的核心产出是否必须来自大地图。这是沙盘SLG产品区别于其他类型产品的核心特性之一。


2.3强烈的PVP特点和社交性质

由于玩家部队的主要作用对象是其他玩家城镇,就必然导致PVP的出现,也就必然导致社交性玩法的出现。


沙盘SLG产品的核心乐趣来源之一,是上文所说的以支援、侦查、压秒、追兵、集结为代表的社交策略玩法,并由此扩大的小队合作、小队对抗、团队外交等强社交内容。当然还有非社交性的乐趣来源,这就不在本文中叙述了。


这种特性是与大地图密切相关的,不管是战术类SLG还是国战类SLG,都很难呈现出沙盘SLG这种频繁的、旺盛的社交互动形态。


而这也是为什么本类产品在看似简单的玩法体系,可以长盛不衰的重要原因。


沙盘SLG产品目前遇到的几个问题


1核心循环的变化发展缓慢

ogame的出现,到现今cok的火爆一时,游戏的终端改变了,具体的操作体验改善了,视觉效果增强了,但游戏的核心循环却变动不大。


从象棋、围棋等棋类游戏的发展来看,其核心循环并未发生什么大的变化,而其乐趣却未见削减。何以到了电子游戏尤其是手机游戏上,核心循环就要变化呢?变化的又是什么呢?


首先,电子游戏产品的商品性质决定了核心循环必须发展变化。


其次,电子游戏产品核心循环的内在逻辑架构不足以支撑足够长时间的体验。当玩家发现他在游戏里找不到新鲜玩意后,就会离开。象棋、围棋因为其博弈关系具有极其多的组合方式,一人究其一生也未必能穷尽,所以其乐趣始终不减。


那么,我们就要明白,核心循环的变化,指的是什么?


核心循环是指在一定经济关系前提下,玩家游戏体验行为或者博弈策略的抽象化表述。沙盘SLG的核心循环则表现为:玩家通过掌握博弈策略的优势解,在体验循环中获取最大收益,以提高或者维护其在经济体系中的地位,不同的地位会从不同程度上强化优势解。


关于核心循环,需要专门的篇幅来说明,这里不再具体叙述,只给出几个我个人的观点。核心循环的变化主要表现在:

  1. 核心循环的外在包装的变化。

  2. 核心循环中体验架构与博弈架构的组合关系的变化。至少在沙盘SLG这个品类中,这二者缺一不可。

  3. 核心循环中经济关系的变化。既包括游戏内部的经济关系,也包括外部现实货币对游戏的影响。简单举例,前者有交易系统和没交易系统对应,后者点卡/月卡和免费对应。

以上三点由小到大,对游戏设计和体验的影响程度依次提升,设计的难度也依次提升,所以,我们见到最多的是包装题材变化的产品,其次见到的是玩法结构变化的产品,而付费结构变化的产品则是少之又少。

核心循环的变化一定是有效的么?

显然不是,不是变化了的就一定是好的。我们去做改变,不是为了改变而改变,而是要创造新的体验内容。创造不出新的好的内容,玩家还是不会买账。

核心循环的变化和改进,一定是有依据的变化和改进。没有明确的改进目标、依据原则的改变,都是瞎改。国内产品大部分都是赌、蒙、猜似的的做法,这也是很多公司做成一款却很难做成第二款产品的根本原因。

到目前为止,业界同仁一直在尝试探索,出现了一些不错的产品,可供分析。具体详见下文。


2没有找到合适的节奏调整办法

影响沙盘SLG产品生存的一个重大问题——慢热。从运营数据的角度来讲,叫前期消费差。从玩家体验出发,就是实力成型周期长,验证反馈不及时。

常见的解决办法有几种:

  1. 增加前期实力快速增加机制

  2. 增加英雄坑

  3. 增加装备坑

  4. 增加PVE内容

  5. 增加新的战斗玩法

以目前各个产品表现出来的情况看,这些办法或多或少都能起到一些效果。然而这些方法不能从根本上解决现有矛盾:

前期快速增加实力的机制,尤其以开宝箱等随机获取为代表。这类方法的好处不必多说,问题是它并没有解决玩家前期不对抗的问题,提升了实力就一定等于加剧了对抗么?与RPG、卡牌游戏不同点在于,沙盘SLG产品没有明确的过关卡点,玩家实力提升的节奏完全取决于自己。只有在社交互动对比中,才能够让玩家感到实力的差距,进而导致付费。单纯的提高实力获取速度没有意义。而如果实力投放内容过多,又会缩短游戏生命周期,或是导致前期非付费用户的压力加大,产生更多流失。增加英雄坑、装备坑、PVE内容、新的战斗玩法。这是一整套系统链,单独增加其中某一个的作用并不突出,必须配套出现,因为这是一整套典型的RPG体验架构:养成-训练-挑战-再养成,任何一环的欠缺都会导致体验的模糊和不流畅。按照这种逻辑做下去,产品有极大可能落入卡牌游戏的套路当中。发展到最后,成为美术投入的比拼。更为关键的是,游戏中出现两套核心循环很容易顾此失彼,无论是数值上的,还是系统投入上的。


3用户群定位错失

沙盘SLG类产品的用户定位不能追着资本的热度走。不仔细经营核心用户群,不维护自己的基本盘,而去追逐人口红利和IP效应,只能是为资本做嫁衣,更何况现在已经是存量市场。

沙盘SLG产品新立项时举步维艰的原因正是用户成本不断攀升的条件下,抱着转化新用户的念头不放,钻进各种概念中,赤身与资本搏杀。甚至在资本所构筑的鸿沟面前,有些团队连尝试的勇气都烟消云散了。

沙盘SLG类产品的用户群尤其是核心用户群值得我们深入去研究和分析,仅仅凭我个人浅陋的经验来看,他们也是与当今资本描述的热门群体有着明显差异的。

关于用户群的定位,应该由另一篇文章专门详述,本文不就此展开。


4题材利用率不高

沙盘SLG产品的题材基本围绕着中世纪、中世纪魔幻、三国、现代战争、二战、科幻这几个大的领域。

题材的固化殊为可惜,在题材上去尝试一些全新题材是令人兴奋的,去年出现的丧尸之战是很好的思路。

比起题材固化,沙盘SLG产品的问题更多在于题材的利用率不高,因为其核心循环本身对包装不充分的容忍性非常高,所以有了最基本的兵种、城镇造型已经足以应付一段时间。

再加上许多设计者(包括曾经的我自己)莫名其妙的认为策略类玩家对美术的需求程度不高,从题材包装角度去深度挖掘就更少了。

结果是体验的表面化和同质化,相同题材的产品之间几乎没有任何差别,不同题材也只是美术和名称的差别罢了,几乎没有令人印象深刻的叙事体验,这一点比起阴阳师、崩坏3等新近国产游戏,实在差距过大。这种叙事体验的差距绝对不是指长篇幅的对话式剧情和CG,而仅仅是细节层面的感情渲染和氛围构建。


5渠道现状

用户导流成本攀高,这是我们目前面临的客观现状。

我在这里做一个不是很恰当的推理,持有用户的渠道商,通过对用户和产品分发权的占有,成为凌驾于研运之上的“剥削阶级”。渠道商本身不从事游戏产业内容的生产,通过将产品分发给用户,以换取“地租”,即每用户导流成本,通过这种方式实现对研运创造的剩余价值的占有。那么,渠道商发谁不发谁呢?当然是单位用户量条件下能够创造最高剩余价值的产品。如何来界定这个最高剩余价值呢?DAUMAUARPUARPPULTV……

当我们谈论DAUMAU之类概念的时候,我们已经不是在讨论产品本身了,我们在说的其实是资本。当我们言必称DAUARPPULTV,并且竭尽一切办法去提高这个数值的时候,我们就越来越异化为自己的敌人。在产品本身没有创造出新的体验需求的情况下,标杆产品做得数据越好,则同类型产品越难成活。而标杆产品在不创造新的体验需求的情况下,不断激烈的同类产品竞争中想要把数据做好看,就必须依靠更高的成本投入(研发成本、导流成本,甚至是自充值),这意味着标杆产品公司能够用于扩大再生产的剩余价值越来越少。于是乎,标杆产品公司的创新意愿和容错程度,都随之降低,降低的结果就是坠入同质化加剧的恶性循环。同时,游戏制作人员也会逐渐丧失创造游戏带来的幸福感和成就感,而成为山寨产品流水线上的异化了的劳动者。

以上只是抽象化的推理,可能并不正确,仅仅想用来说明,在不改变渠道占有用户的前提下,产品人不应该过分关注DAUARPPU这类指标概念,还是应当静下心来专注于产品核心循环的研究,创造新的体验和需求,这样才能避免把路越走越窄。指标数据不是不重要,而是要搞清楚,到底谁是因,谁是果。


沙盘SLG产品的探索方向


差异化的一些问题

目前市面上排名较高的几款沙盘SLG产品,以各自的差异化方式,去探索可以演变的道路,值得分析和学习。

在此之前,我们先了解一下做差异化通常会出现几个问题:

  1. 为了差异化而差异化;

  2. 把题材差异化当做差异化的核心;

  3. 把复杂化当做差异化;

  4. 在非核心环节做差异化;

  5. 追求完全创新的差异化;


1.1为了差异化而差异化

这点主要是态度问题,产品做差异化的目的,是为了产品创造出新的体验和需求,而不仅仅是让产品看起来不一样。态度不端正,则做法很容易受到影响,在这个张嘴差异化,闭嘴微创新的时代,更要严肃对待。差异化不一定导致更好玩,更不一定会形成好的口碑。


1.2把题材差异化当做差异化的核心

在用户导流成本不高的阶段,这种策略其实很有效。当市场变化了,问题就出现了:

  • 如果只是简单做IP换皮,核心乐趣没有变化,产品的衰退会比普通产品更为严重;

  • 首先,已经有成熟产品在先,换皮无法吸引成熟产品的核心用户过来;

  • 其次,已经吸引到的用户很容易因为核心玩法的同质化,而快速失去兴趣;

  • 第三,导流结束后,没有积累下足够的核心用户,产品的互动关系和生态环境构建不起来,则快速衰退可以预期;

  • 题材差异化并非产品核心竞争力,把题材当做卖点,风险很大。

  • 题材几乎无法形成准入门槛,即使拥有IP,也无法做到独占;

  • 相同题材的产品最终往往成为美术投入成本的比拼;


1.3把复杂化当做差异化

卡牌+X这种概念时至今日仍然非常流行,于是大量的和卡牌要素融合产品出现。同样在沙盘SLG领域,也有类似的情况。这种融合的背后,是单一类型游戏的模式创新乏力,不得不借助于其他游戏类型模式。这种趋势无法避免,存在问题的是具体执行过程中的极端化现象。

  • 系统的叠加。比如某游戏有夺宝系统,因而自己的产品也必须有,却不顾自身并非卡牌而是沙盘SLG这样的现状。绝大部分产品很不幸,仍然只是处于这个阶段。多系统的乐趣不是叠加那么简单。融合不同玩法,很有可能出现全而不精的情况,哪种玩法都做了一些,但是由于人工、成本、技术等原因,只能做一些皮毛,导致无论哪方面的玩法到最后都很无聊。

  • 概念的复杂化。比如将两种战斗机制进行融合时,分别给予一套属性规则。

  • 体系的复杂化。创造出多种多样的资源,分别用不同的产出玩法和消耗系统来对应,尤其当单一资源带来的成长不是那么明显时,其弊端更加凸出。

复杂化带来的感受通常是“东西好多,好复杂,玩不明白。”

这样的复杂化由于其很难在早期快速构建起完整的价值观,因而在遇到精简的同类优秀产品时,竞争上就很吃力。当COC大行其道时,大家都在COC的基础上做加法,结果出现了CR


1.4在非核心环节做差异化

与复杂化有所不同的是,这类做法经常会忽视所做游戏类型的核心循环,刻意增加一些自认为有趣的但却是毫无关联的玩法。较好一点,所增加的系统自成体系,然而大部分情况是所增系统沦为鸡肋,可有可无,费工费力反响甚微。

这里的关联并不是指数值上的联系,架构上的冗余有数值的保证,更容易成为累人的“日常”,无聊而又不得不做。

这种差异化也无法形成核心竞争力,只是在口碑上有时候可能会有略微的收益。原因在于非核心环节的玩法无法构成有效的循环,只是孤立的节点,孤点再多,也很难与体系对抗。正如军事作战中,单一武器的效能很难起到决定战争胜负的作用,海陆空天电磁信息,全方位的体系对抗才是主流。


1.5 追求完全创新的差异化

完全创新固然与成熟模式看起来大不相同,然而完全创新并不意味着有效。一些新人团队和新人老板,经常会抱着一种独一份的心态来做游戏,要不然不做要做就做个惊天动地、决然不同的出来。结果很正常,死伤惨重。

值得我们注意的是为什么完全创新不可取?

完全创新需要付出巨大的试错成本。没有人知道所做的创新是否是有效的。一个产品乃至一个系统都是需要不断修补,才能成型。完全创新的问题在于它必须依靠试错才能得到反馈,必须投入市场进行一定程度的验证。如果用户获取容易,尚且好说,现今这种资本环境下,中小CP是有没太多机会去试错验证的。对中小CP而言,基本就是赌一把。即使大公司,给个人的试错机会也不见得有很多。当然铁帽子王就随意了。

创新是必须的,但是抛弃成熟模式的合理精神,完全重头制作,并且认为旧有模式毫无可取这种极端态度则是危险和不妥的。


2方向1:题材包装的改变

如果没有明确的目标文化区域、用户喜好定位、题材适用性研究和积累储备,仅仅是凭制作人喜好来定,则与赌博无异。

沙盘SLG在题材包装上独辟蹊径,已经做出一些成绩的,比如《丧尸之战》。

《丧尸之战》

该产品也是出口转内销,首先是根据海外用户的需求来做,所以在题材的选择上自由度更大一些。为什么海外能接受这种题材融合?而在国内总是畏手畏脚呢?很多人一听说沙盘SLG要用非战争题材或稍微冷门一点的题材,就立刻摇头撇嘴,说受众太小,自己先把自己吓死了。说到根本,还是资本的考量大于一切。

我始终坚信,题材有受众之别,却无大小之分,关键在于如何转化。如果说,科幻题材小众,那为何科幻电影却大行其道?亦或是科幻元素在各类型电影中出现,也未见观众如何不接受。如何将非典型题材中的元素使用到沙盘SLG产品当中去,进而创造出新鲜体验,这是一个值得研究的课题。


3方向2:玩法融合

融入卡牌游戏的英雄相关玩法。典型的代表是王国纪元、王者天下(Kingdoms Mobile - Total Clash)、率土之滨。前两个产品同属一个公司,产品上线时间相差3个月左右。应该是两个团队同时开发,但是制作思路很统一,就是融合卡牌游戏的英雄相关玩法。不同之处在于两者的融合程度,放在一起比对很有意思。

以上是王国纪元的大略结构,呈现出一种泾渭分明的情形,英雄的相关玩法(养成和验证)独立构成一套循环。这套循环脱胎于刀塔传奇的框架:

从设计的角度看,这种融合称为嫁接更合适。个人并不是很认可这方式。根本原因在于其没有拓展核心循环和核心体验,只是在这个产品中重复了别的类型产品的体验,而这两个的循环都已经出现了严重的体验同质化,1+1很有可能<2

从玩家的角度看,这种简单的融合已经制造出一些不同,至少是第一眼上能够让人感受到不一样,玩家的评价、口碑其实能够说明这一点,玩家其实真的很容易满足。

简单归纳一下王国纪元这种做法可能会有的风险:

  • 开发成本高。实际上是做了两个游戏。

  • 产品方向模糊。一个是社交性的策略游戏模式,一个是单机向的养成游戏模式,都需要大量的系统支撑。与专做一方向的优秀产品竞争时,深度缺乏。

  • 卡牌化。意味着美术硬成本不可避免的提升。

相比较于王国纪元,王者天下的融合更加激进,利用英雄要素对沙盘SLG的核心循环做了大幅度的改造。

  • 首先,取消的兵种的分阶,不再像gow分为4种4阶,或者COK的4种10阶,只有4个大种类。但是兵种的小分类仍然存在,可以将其视为英雄的职业,英雄携带一定数量的士兵。

  • 其次,部队派遣时,不是分配兵种兵力,而是分配英雄。

  • 再次,士兵不再单独生产,而是首先招募预备兵,预备兵配置给英雄成为具体的兵种。可以理解为,预备兵就是英雄的血量,与其他沙盘SLG的士兵概念已经不同。

这个改动属于将核心循环体验架构中造兵这一环节改造了,单纯就该环节的改动来看,士兵退居次位,英雄成为战斗核心。从实际体验来看,的确创造出了新的体验感受,并且,游戏在PVE方面的确可以制造出更高的挑战性。这种改造的成功之作是率土之滨。

率土之滨以三国题材作为切入,将武将作为部队的核心。相对于王者天下,有几点不同:

  • 单支部队的英雄数量较少。王者天下最多为6,率土之滨最多为3。数量上的降低,导致配兵思考难度的大幅降低。

  • 率土之滨的武将技能成长性高于王者天下,并且可以自由搭配武将技能。

  • 兵种更加边缘化。率土之滨中,兵种只提供特性、外观,核心战斗属性均来自于武将。而王者天下中则同时存在士兵、英雄两套属性。

就配兵相关模块的具体体验来看,率土之滨的方式相对更舒服一些。

当然,这个模式也存在风险:

第一个自然就是复杂化。相比较于COK或者GOW,融合产品在配兵方面需要额外记忆的内容多了很多。兵种虽然与英雄绑定,但在数值构建上变得更加自由,因为英雄要保证各有特色,从数值上就是要做出不同,这种不同实际增加了理解和记忆的负担。尤其是和GOWCOK相比较,玩家配兵永远是高阶大于低阶,这种价值观非常明确。另外一个复杂化是英雄养成线造成的,其逻辑是越是增加英雄养成内容,越是增加了配兵和策略对抗的复杂程度。最直观的感觉就是侦查别人的时候,从侦查对方的兵力配置变成了侦查对方的英雄配置、技能结构、龙魂结构。如果说仅仅是类似COK只有领主装备、天赋、科技这种单线系统,情况还好,但像王者天下这种每个英雄均有一套技能和数值逻辑,那么互不干扰的单线漏斗式的结构,就变为了网状结构,战斗的预测和推理难度结构性提升。率土之滨也有类似情况,率土之滨的玩家经常询问的一个问题就是如何配将和配技能,为此游戏还内置了专门的技能搭配攻略。在王国纪元中,英雄对战斗的核心影响也仅仅是类似科技的百分比加成,其难度也要低于王者天下和率土之滨。

第二个仍然是卡牌化的倾向。王者天下、率土之滨本身就是采取了卡牌化的策略,从英雄获取方式、英雄进阶方式,在这方面都是典型的卡牌游戏套路。


4方向3:国家仇恨

沙盘SLG中引入自然国籍,这里面最典型的代表就是COK

这个模式所作出的突破是,将以往沙盘SLG费尽力气也不容易做好的内置矛盾,转变为了天然的外部矛盾,把构造虚拟矛盾变为引入现实矛盾。这中间的转变做过类似产品的人应该深有体会。

在设计角度,首先是打谁和为什么打的原因变得更为自然了,可称为民族主义者的天堂。其次玩家被置于天然的陌生环境中,心理的不稳定性极大增强,玩家的应激反应会更加剧烈。

尴尬的是,现在大家都引入国家仇恨,我们又不得不寻求变化了。

这类产品的实现,所面临的风险是:

  • 全球同服,必须是大服务器模式,小服导流模式带不起来国家仇恨;

  • 统一运营,各区域的运营或玩法活动必须保持一致,定价也需保持一致;

  • 不适合区域专属文化题材,游戏的包装必须是能被各文化区域接受的通用题材。从一定程度上限制了题材的范围;


5方向4:大地图玩法的深化

深化大地图玩法的探索都应当受到最高的重视。沙盘SLG产品的发展最终还是要落到大地图上。

在这方面,可以归纳出几种方式:

  • 大地图上加入野怪;

  • 大地图上加入稀缺性据点;

  • 大地图上加入驻扎型玩法;

  • 大地图上加入联盟领域;

  • 大地图上加入个人占领地块;


5.1 大地图上加入野怪

野怪分为不同等级对应不同实力玩家。

野怪分为单体怪和BOSS怪两种,对应的是单体攻击和集结攻击两种基本行为。

在王国纪元中,野怪被限定为必须以联盟为单位集结攻击。同时攻击野怪的部队也不再是士兵,而是英雄。算是一个变化。


5.2 大地图上加入稀缺性据点

最典型的是COK的王城。

玩法在不同产品中的演变情况大致是单独的王城à增加王城的副城à多个中心和副城网络。

COK中以王城和副城最为突出,率土之滨和王者天下则发扬了多中心和副城网络的玩法。这种玩法形式和演变在页游时代就已经出现,例如三国风云。可以说沙盘SLG类产品一定会走到这一步。


5.3大地图上加入驻扎型玩法

驻扎型玩法是指玩家派遣部队前往地图的某一个坐标点,并且在该点驻扎一段时间,以获得收益。

比较常见形式有:

采集、屯田、练兵、扫荡;

藏宝洞、地窟探险;


5.4 大地图上加入联盟领域

这一玩法是王城玩法的精神延续,只不过不再是少数个人拥有的核心据点,而是变成了福利性质的公共据点,形成了王城-联盟领域-个人城镇的三层结构。

功能性上看,联盟领域与副城网络非常近似,所以一旦有了联盟领域,就可以不再搭建副城网络,反之亦然。在率土之滨和王者天下中,都没有玩家可建造的联盟领域,而是由联盟集体争夺副城领域来替代。COK、战火与秩序等产品中,联盟领域存在,没有复杂的副城网络。

5.5大地图上加入个人占领地块

最典型的是率土之滨。

从最早的ogametravian、三国风云的分城玩法,到GOWCOK的王城、采集、探险玩法,再到率土之滨的地块玩法,至此个人占领地块玩法终于上升到了一个前所未有的高度。

从功能来看,率土之滨的地块玩法对早期沙盘SLG的分城玩法做了兼容和简化,核心区别点是:

个人可以在大地图上占有地块。占有地块并不是一个新鲜的规则,率土之滨的改变在于大幅强化视觉效果和实际的数值意义。

  • 占领地块承担了早期填补等待空白的重要职能。以往的沙盘SLG在队列等待期间非常容易流失用户,而率土之滨的地块占领,节奏短促频率快反馈及时,一出生就能达到20块左右的需求,能够在初期的几个小时内始终吊着玩家的兴致。比起一些产品生硬加入PVE推图过关的设计,真是不知高到哪里去了(当然该产品中也有类似的PVE系统,例如演武,体验上就是不如地块占领)。

  • 存在感和占有欲的释放。在早期沙盘SLG中,由于分城的建立节奏缓慢,一般来说至少要2-3天,这段时间玩家在大地图上的存在就是一座孤立的城池,即使分城出现,也因其必须的分散性和较少的数量,使得玩家在大地图上的存在感仍然非常稀薄。简而言之,地图大,玩家小,对比很强烈。到了率土之滨,分城玩法不仅保留下来,更增加了地块占领,即使一座孤城,也能因为地块的占领,而使得一个屏幕(手机屏)之内,看到的几乎都是玩家自己的占领区。再与分城区域相连,更是成片成片的绿色。这种占有欲的释放,非常能够满足玩家心理。

  • 地块的占领、损失成本较分城要小的多。在玩家攻防对抗时,其策略组成的自由度更高。

个人在大地图上的行为受到地块的限制,玩家只能攻击已占地块相邻的区域。这个规则对游戏体验的影响非常深远。

  • 首先,玩家的实力边界被明确和固定。在以往的沙盘SLG中,玩家可以随意攻击地图上的任意一点,极端情况下,玩家甚至可以直接从地图一端打到地图另一端。率土之滨中,玩家只能攻击相邻地块,这就使得玩家攻击某个点之前,必须考虑其性价比,也就是必须有明确的主攻路线和方向。

  • 其次,游戏大节奏放缓,小节奏加快。大节奏指的是玩家对核心据点的争夺节奏,小节奏指的是玩家的出兵节奏。很好理解,大的据点争夺战发动,需要玩家提前铺路,筹备力量。每个小地块的争夺几乎是时刻进行的,同时又有屯田、经验、铺路等核心资源或机制支撑。机制提供基础,数值投放强化机制。以往沙盘SLG中,只存在有价值的目标点,而没有过路点,玩家的出兵节奏与核心据点的争夺节奏保持了某种一致,越是实力强的玩家两者越是无法区分。所以,到中期以后,率土之滨的操作量远高于以往沙盘SLG。

  • 第三,大规模战斗的层次感突出,观赏性更强。从战斗发起的突然性和出兵策略来看,与以往的沙盘SLG差别不是很大。铺路规则使得不同集团对抗时,有了足够的依据(根据对方铺路的情况)来进行宏观的调度与设计。同时,这种博弈过程通过双方开战前的筹备情况(迁城、铺路、集结兵力)能够表现出来。

正是对核心体验循环的改造,产品的面貌焕然一新,能够获得较好的口碑和数据也就不足为奇了。


沙盘SLG的内生性矛盾和经济基础


1经济基础与政治行为

沙盘SLG的经济体系是一种封闭的自给自足的自然经济体系。在这个体系中,所有人都是各生产各的,各消耗各的。不存在生产领域的分工,也不存在交换,就更没有商业。玩家在游戏中的最基本生产行为是收集资源(等待资源建筑自然生成)、采集(派遣部队到大地图点位上生产,根据包装不同也有屯田、探险等等形式)、攻击野怪(派遣部队攻击大地图野怪)。这些生产行为都不需要别的玩家参与,仅仅玩家自己就可以完成。

掠夺(派遣部队抢夺其他玩家资源)不是生产行为。掠夺是一方对另一方的强制占有,本质上是剥削,被掠夺的一方只有损失,而没有交换。所以,掠夺只能算是经济政治行为的一种,不是生产行为,更不是商业行为。

玩家通过将生产出来的资源,主要消耗在建筑、部队上,以提升实力。这样一个完整的核心体验循环就确立了。

其基本特点包括:

  • 自给自足。玩家生产出来的劳动产品,绝大部分消耗于个人的生存与实力的提升,而不是用于在市场上交换。

  • 封闭性。玩家之间的联系并不是广泛而必要的。

  • 自然依赖。玩家生产能力的高低不最终取决于玩家自身能力的高低,而是由玩家所占据的据点数值水平决定的。

单纯从经济角度出发,沙盘SLG所激发的是一种不断积累的成就感,而且是一种个人的、无社交要素的成就感。但是沙盘SLG的特点又必然导致政治行为对经济循环的打断,这就是沙盘SLG内生性矛盾出现的根本原因。

沙盘SLG产品的政治行为主要是指玩家与玩家之间的互动,以及建立在互动基础上的一切非生产行为,包括攻击、掠夺、联盟、王城争夺、地块争夺等等。

首先我们来解释沙盘SLG产品的内生性矛盾:一个玩家越是努力生产资源,提高城镇数值水平、招募部队,就越有可能成为其他玩家攻击的目标。玩家越是在经济体系中处于较高的地位,一旦遭受攻击、掠夺并且失败,其产生的挫败感和愤怒就越是强烈。那么就会导致流失和回击两种行为,大部分情况下,玩家选择流失(,在高数值水平的对战中,落败的一方由于实力恢复的绝对时间差距,导致流失的可能性更高)。所以,无论我们是鼓励生产,还是鼓励掠夺,都必然导致流失的加剧。

矛盾在经济上表现为玩家对于优质产出点的占有。经济体系的自然依赖特点,导致玩家必须追求类似王城这样的核心据点,因为其在生产资源方面具有绝对的优势。封闭性和自给自足的特点,又导致了玩家没有分享的主观意愿。那么矛盾就必然出现了。

在政治上,表现为玩家对生存能力分配权的争夺。玩家的生存能力,主要体现在部队的数量上。城镇、大地图其本质上都是玩家的劳动对象,部队才是劳动工具,一旦劳动工具损失,玩家首先损失的是生产能力,其次,部队又兼具了武器的性质,武器损失,玩家就没有守卫和攻击能力。生产大幅减缓,又无力抵御外敌,更不能主动进攻,这就陷入了恶性循环,生存能力也就彻底丧失了。

所谓的分配权,就是指实力相对优势的一方拥有,对生存要素,特别是劳动工具和劳动对象的占有与分配的可能。所谓的分配方式,通过玩家的攻击行为体现,不愿意让其生存的,就持续不断的消灭其部队、掠夺其资源、摧毁其城镇;愿意让其生存的,就提供兵力形成保护。在一些游戏中,具有实力优势的玩家常常会向其他玩家联盟征收所谓的保护费,不交费的就要面对优势玩家的攻击,正是这种分配权的体现。再来看一个COK在分配权上的典型案例:当一个玩家占领了王城以后,不仅自身获得了较高的属性加成,同时也能够分配一些官职或者礼包,用于给友方或敌方增减属性。极端一些的例如《战地风暴》中,取得王城的执政官甚至可以发射核弹,直接破坏目标玩家的资源生产(清空粮食、降低粮食产量)。玩家最终所追求的正是这种能够决定生死的分配权。

沙盘SLG之所以能够成为沙盘SLG,其根源正在于这种经济上的、政治上的基本结构。

这里需要对分配权的追求者做出一个说明。从上述分析来看,游戏中似乎只有顶级玩家在追求这种分配权。其实不然,所有的人都在追求,只不过依据能力的不同,分配权所覆盖的范围有大有小罢了。但这并不意味着所有人都是,用单纯的狼和羊来划分玩家并不全面。这就需要另外一篇文章专门分析了。

2 游戏社会形态

因此,沙盘SLG产品构建的游戏社会形态就具有了一定封建气息,但是由于不存在强迫性的人身依附关系和赋税制度,更接近原始社会的那种部族群居的特点。可以称之为猴山社会。玩家可以看作是猴群中的公猴,游戏内的稀缺资源可视为母猴,猴群当中有一个猴王。其他公猴要么接受猴王统治,和其对母猴的分配,要么推翻猴王,要么离开猴群。在猴群之间争斗时,猴王又要充当最核心的保护和作战力量。

首先,所谓的封建气息指的是,占据生存能力分配权的玩家,有能力对大地图内的核心据点进行封赏式的分配,也就是确立一种个人或所属联盟优先的分配体系。如果有不服从的玩家或联盟,那么就通过武力确保分配体系的推行。需要注意的是,占领了分配权的玩家不一定是占领了王城的玩家,王城只是分配体系的顶级体现。

另一个封建气息的意思是,普通玩家往往需要加入联盟才能在游戏中生存。在这个关系中,普通玩家类似于农奴或者佃农,通过向联盟交付“地租”(联盟捐献、联盟资源支援)或“劳役”(联盟部队支援、联盟帮助)的方式来获取联盟对玩家生存权利的保护以及部分劳动对象的使用权(联盟加成、联盟资源矿)。比较极端的情况出现线下交流中,比如某些顶级联盟或玩家会通过发放现金的形式,刺激同盟或同势力玩家更多地付出劳役(攻击指定目标)。

然其仅仅是气息而不是制度,则是因为绝大多数游戏内缺乏具有强制性的人身依附关系,上述的发现金的例子就很明显表明了,顶级联盟盟主或玩家无法通过强制手段让联盟成员发兵,只能依靠现金刺激。同时顶级联盟主或玩家并不能直接从其中获取租金,也就没法形成脱离生产的纯粹的剥削阶级。所以,游戏的社会形态就始终处于原始的部族群居形态,成员单纯因为生存压力本能抱团。而一旦压力消失,这种依附关系约束性不强的特点就显现出来了。

也有少部分产品尝试将这种关系制度化,从而形成真正的剥削阶级。比如,在《战地风暴》这款产品中,占领了核心据点(类似王城)的联盟,每日从本服所有联盟盟主身上征收10%的“现金”(重要资源的一种),由该联盟盟主(游戏内称为执政官)分配给联盟成员。

与现实世界相同,剥削阶级出现后,阶级矛盾也就伴随而生了。矛盾的激化点在于,占据优势的“统治者”,只为本人或本联盟利益服务,而对损害旁人或非所属联盟利益的行为无动于衷(干预要付出兵力和时间成本)。有时甚至连本联盟利益也无法顾及,因为统治者不是来治理国家的,要求其全心全意投入到秩序的维护中显然不可能。到这里我们就能看出玩家的实际需求与设计者的理想之间的偏差,他们只是期望享受特权的好处,但并不真的愿意承担与特权相伴而来的义务。所以,我们没有必要完全仿真地去构建一个制度体系。

对于具体实践而言,其意义是:

  • 我们必须重视权力体系的构建,尤其是特权。特权不是荣誉,只有荣誉无法形成大范围人群的追求和对抗,特权不是资源奖励,荣誉和奖励都是取得特权的结果,而不是特权本身。构建方式其实很简单,沙盘SLG的成功产品已经提供了最基本的框架,特殊田(野怪)-据点-王城,这种结构已经可以应付大部分情况。

  • 其次,权力体系的分层。一般来说,权力分层体现为“生存能力分配者-联盟盟主--玩家”。权力的分层意味着掌权者能够在多大范围内影响游戏和其他玩家,核心考量因素是影响数量、影响时长。

  • 第三点,是权力体系的解构。当一个服务器的权力分配体系稳定下来时,这个服务器基本就进入了所谓的和谐局面。此时,消费停止了……所以,很多产品想尽办法延迟和谐的到来,或者人为的引入新的团体,目的就是解构权力体系,让玩家重新争夺起来。在这方面做得比较好的有几种方式:

  1. 服务器合并。不难理解,强行引入不同团体,形成对分配权的再次争夺。

  2. 跨服地图。新创造一块地图,保留玩家在本服的经济政治体系,并以此为基础,在新的地图中与其他服务器同等实力玩家争夺对新地图的分配权。由于跨服地图的短周期特性,需要不断的做新的地图或者活动维持,和不断纳入新的竞争者。

  3. 赛季制。每一赛季结束强制清空稳定的权力体系,同时将几个服务器合并在一起,大家重新抢一遍。这在率土之滨中表现的很成功,我认为非常切中要害。虽然有弊端,比如强制清空导致玩家的沉没成本巨大,容易流失。但仍然是到目前为止出现的非常好的解决方案。

  • 第四,保证联盟的人身依附关系。很多产品做联盟没有搞清楚联盟的实际意义,只是做了个架子,填充了一些福利功能,然后指望玩家以此形成稳固的社交关系,这是不现实的。COK、COQ一以贯之的联盟体系很好的诠释了这种依附关系的构造。

  • 第五,限制权力的范围,避免真正出现剥削阶级。游戏所要做的,是在建立特权的基础上,尽可能的弱化矛盾。


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