关卡设计,并没有那么容易
关卡设计不是你想象的那么简单
就好像修炼了1800年的白素贞,未位列仙班,眼瞅着大限将至,不得不放下身段勾结猪八戒吃了唐僧肉,然后《逆转三国》,《血洗水泊》,去写一曲《青楼梦》,本文没有基础概念,不会就一个游戏类型七扯八扯,我只会告诉你:没时间扯了,快上车!
让人眼前一亮的设计才是好设计
“让人“哇”的设计”
纵观游戏形形色色的关卡,国产的关卡没特色,国外关卡拼熟练,能让人眼前一亮的关卡少之又少。相关的分析文章,扯情怀,扯心理的,扯基础的,无非是今人替古人操心,尽扯些听得懂又没有大错的。营养成分少之又少,去掉,元素,心理,玩法设计外,真正好关卡就是让人眼前一亮。
例如《恶魔城》的逆城。
逆城好在哪里?素材复用:相同的素材复用,立刻产生了一个全新的地图玩法,不但没有让玩家反感,而且加分加的不要不要的。
这就好像我裤子都脱了,你忽然说了一句,刚刚的电影好棒,我们换一个地方再看一遍。我刚想骂人,你又说了一句,去我家,我家没有人。
为什么恶魔城逆城成为了经典?
其他游戏几乎没有人去使用?
玩法——探索密室是恶魔城的玩法机制之一,原本人物的攻击范围是无法打到房顶等区域的,变成逆城之后,就可以探索到新的密室,隐藏通道,到达隐藏区域了。这是一个游戏机制推动关卡设计的实例
世界观——被黑暗操纵的傀儡,去逆城消灭真正的罪恶,这样设计让世界观更丰满。
新的体验——逆反之城除了让玩家感觉到意外,还提供了玩家新的体验。
游戏机制——你在3D游戏中塑造太难了,所以电影《逆世界》采用了另外表现方式。
“让人“啊”的设计”
我认识的很多关卡策划都是IT民工,很多关卡能用visio的几个红蓝框框画出来一个静态图就已经不错了,不少人绘图不超过90分钟就敢说定稿外包,还自诩是某大厂“专业格式”,关卡小王子出品。我看完的感觉就是:
场景交互呢?玩法设计呢?视焦,轻重,出生点,刷怪,远景,路径线都没有。
我……X……
奥妮克西亚深深的吸了一口气
很多关卡策划认为,在关卡设计中,地图设计相当于盖房子,自己只要把场景搭建完毕就已经结束工作了。这样就造成了很多关卡策划是兼职状态,系统兼关卡,脚本兼关卡,剧情兼关卡。这样的关卡是不专业的,一个主策划会把表现层面那么重要的东西给兼职?
这种感觉就好像我曾遇到朋友自我介绍的时候说:我是盛大的系统,偶尔兼数值。
这一个“兼职”让我毛骨悚然。你这个兼职出来的“活”,我能用么?
从某些层面上讲:我比较认可的是《九阴真经》的关卡,我们抛去游戏成功,赚钱与否,《九阴》我认可的是他的每个场景都是切切实实的讨论过,这个场景设计的目的是什么,要配合什么玩法,场景交互要做哪些,我要通过这些场景表达出来什么。
我也是亲眼见到过,《九阴》的关卡做不好直接被开,一个场景打回去做了几十遍的。
人走到门前,门会自动打开,人走过草地,草会倒,人靠近火焰,火焰会产生风的律动。做细节是没有极限的。《天涯明月刀》的雨水会湿润衣服,《轩辕传奇》,场景中的怪物可以乱入战斗。
你的关卡有多少细节?你的细节足以烘托整个场景,让人带入到那一个玄幻的时空么?
如果你真的以为我是想你谈细节,你就大错特错了。
少年,你还是太年轻,套路,满满的都是套路。
如果你真的是抠细节的策划,我只能为你默哀,因为有太多的人埋没在抠细节这条路上了,想一想中国两大游戏黄埔军校,多少人才埋没其中,泯然众人。
什么样的眼光,决定你什么样的位置。
COC为什么成功?因为它把一路出兵,变成了全图出兵。
CR为什么成功?因为他把LOL变成了竖版双人双路对战。
▲COC不过是一个变种塔防
如果你是系统,甚至是主策划,那么你应该考虑的是,你的关卡究竟能够突出你的核心玩法么?你能否做出来让人感觉到“啊”!的产品和品质。
但是,笔者要说,即使你无法将《植物大战僵尸》变成《COC》,作为强执行,你一样可以做出来,“夜晚”,“大雾”,“房顶”等多种关卡。任何时候都不要放弃“创新”。
“让人“我靠”的设计”
近几年,关卡里设计最好的,我认为非《纪念碑谷》莫属
纪念碑谷的我靠,是让我第一次承认,到了这个年代,还有一个人敢把3D引擎用到这个极致,能够在一个休闲游戏中,引入伊斯兰宗教风格,剧情叙述中暗伏笔屠杀与人文情怀。在此之前,面对《无限回廊》等PSP平台上作品失败,几乎没有人敢将这种视觉欺骗用在关卡中。如果不是恰逢手机游戏市场膨胀,轻度游戏匮乏,《纪念碑谷》九死一生。
这绝对是一款大厂一审必死的提案。就好像:某总那句:“一亿流水以下的项目我不看”, 制作人对主策划说:你傻X啊!主策划对你说:就抄XXX的时候,你坚持了自己的创意。
我佩服的并非关卡中的“视觉欺骗”,我佩服的是,明知有死掉的危险,关卡策划却坚持下来,并一步一步克服了“理工男情怀”,“小众化”,“粗制滥造”,“操作生涩”的必死之穴,甚至让女生群体也爱上了它,从而获得了口碑。这,一点也不容易。
“策划,若没有了创意与坚持,他的生命亦将走到尽头……”
为什么你不行?
1 每一天,都有项目成功
2 每一秒,都有一个惊世之作在酝酿
为什么你不行?
莫卧儿帝国的皇帝沙贾汗
在妻子死后,悲痛万分
他召来了当时最好的建筑师
建筑师来到皇帝面前
皇帝问他:你结婚了吗?
结了,陛下
你爱你的妻子吗?
是的,陛下,她是我的命,我爱她甚于一切
很好,那我就把她处死,你就知道我有多痛苦
就能为我的妻子建起世界最壮丽的坟墓
皇帝处死了建筑师的妻子
建筑师建起了泰姬陵
为什么你不行?
我要告诉的是,泰姬陵的故事是真的。
《纪念碑谷》成功之后,中国有无数的团队叫嚣着,也要“优雅”的赚钱。他们在哪里?
我可以告诉你,没有王友建(Ken Wong),《纪念碑谷》的主创人员,一个生于澳大利亚,受英语、基督教环境熏陶的华裔设计师,是不可能从非本源的伊斯兰宗教和印度历史、人文、建筑方面汲取艺术灵感,并将他们表达出来的。
其实,你和大神相比,多了一些细致,少了几分情怀,多了几分听话,少了几分坚持。
还有就是,成功的潜质。
有了腾讯大法的加持,以后《纪念碑谷》也许会更成功,唯一可惜的是,王友建从ustwo工作室离职了,我们可能永远也等不到真的《纪念碑谷2》了。
如果你还是在一个公司里混日子,整天看着别人炫富,炫车,横着走。我只能告诉你,寒冬将至,没有时间得瑟了。
年轻的会饿死,年长的会冻死,谁都会的基础帮不上你,也许只有那种拿来就能用,用了就能活的“创意”才最有用。
谁都知道游戏卖的是体验,谁都知道2D靠阻挡,谁都知道设计“极简化”。
能不能说点不知道的?
一个优秀的策划可以做到哪些设计?
上天入地:入游戏3分钟内,上九霄龙吟,下地府杀戮,采用主视角打完,返回1级已经成为很多游戏的标配,但是如何做的更好?
优化建议:战败,女主角一步步走向BOSS,将岩浆冻结。一转身,发丝如霜封闭洞口,让你走。女主角冰冻起整个BOSS。
场景优化2:火山爆发,毁灭了半个主城,整个世界观变成2部分,未毁灭的人尊敬你为英雄,被毁灭(魔化)的世界恨你为恶人。玩家需要不断的在2个主城之间做任务
场景优化3:你还可以回到洞口,你还可以看到冰封中的她,以及她的眼泪。
巨大的模型:很多关卡中都会使用巨大的模型来当作关卡的元素,
场景优化:引入进程变量,当你达成条件后,模型会给你下跪。
场景优化2:用模型的部件给你引路(例如手掌)
场景优化3:模型可以毁坏其他的模型,例如拉着铁链将两个大陆连接一起
创造场景:因剧情指引,女二号使用时空魔法,让一片废墟回到了当初的样子。
优化建议:多个玩家一起协力拯救生命之树,创造了一片新的场景(同WOW镜像)
毁灭场景:曾经我们公司有一个主美做了一副非常漂亮的场景,他逢人就炫耀,说,你看这光影,你看这烘焙,你看这……,于是我就动了毁灭的歪脑筋,让这个美丽的景色和女主角一起死吧。
优化建议:美丽的事物往往不应该活在现实生活中,好似屌丝的爱情,让他一起湮灭
无尽的回廊:用大量重复或者类似重复的素材拼凑出艺术性的效果
优化建议:复用素材是一个策划的功底,但是最好可以使用一些视觉欺骗增加艺术。
重复的有意义:以FC上的马里奥为例,他的关卡是固定的,所有人都拼一个熟练度,越熟练越能二周目。这是上古时期没有办法的办法,你现在那么做,就是作死。
建议:像素地下城,走重复关卡会有野兽吃尸体爆血瓶。这就变成一个好玩的点了
好的剧情:仙剑奇侠传1最让人诟病的两个迷宫,一个是锁妖塔,一个是隐龙窟,但是设计方都做了很好的衔接,锁妖塔的剧情,隐龙窟的收益(4大神灵,林月如复活)。我想玩过仙1的人没有人不记得,当林月如拉着你说,太好了,我们三个人可以永远幸福的在一起的时候,一个石头从天而降,把跟随你一路的野蛮丫头给砸死了。
优化建议:很多人自诩强悍,看过多少本心理学的书,我只记得我的老师跟我说过一句话。谈心理学太庞大,你若能学会三分“遗憾”,就可进阶资深。
想想十几年过去了,除了扯蛋,我一分“遗憾”都没有学会。但回看仙剑锁妖塔,一步步从希望,到破灭,那种对于情感的折磨,试问一句,如果李逍遥知道救了赵灵儿,林月如会死,他还会勇往直前么?
立意:空战类游戏中,得大成者,非《斑鸠》莫属,每一个关卡都有如诗如画的一个立意,从试练到轮回,每一个关卡都围绕着这个立意而起,黑白之间,若八卦,若周易,若生死,人间集大成之作,建议喜欢空战类的人去玩一玩,自然会明白。
优化建议:如果可以在操作和玩法之间,再做一些玩法向的加强,会有更好效果。
某种情景:以选角场景来说《奇迹世界》,《龙之谷》,就采用了和BOSS对战的阵列,给人以代入感。同样,关卡设计也是需要情景的带入。
建议优化:电影级视角,这个懂就懂了,不懂说的再多也没有用。
情怀:有一种策划,他最擅长的能力,就是情怀,策划一旦达到了这个境界,我等只能瞻仰。例如《风值旅人》
江山好似美如画,一笔点睛可画魂
游戏的美术往往都是外包级的,但是做得好的并没有多少,为什么?
因为,如果大家都外包了,拼的,往往还是关卡策划的立意和设计。
关卡方面美术达到神作的《Ori》游戏画面为手绘美术画风,因此在进行游戏的过程中不会看到重复、同样的场景,隐约有种独特的童话冒险的伤感和怀旧气息
优化建议:如果你的美术是外包的,请务必多花费一些时间去设计,你在设计方面花费的时间越少,别人就会越敷衍你。会把你的外包丢给几千块钱的实习生,反正欺负你不懂。
美,未必需要一个庞大的主城,需要的是一个独特的视角。
建议优化:美术的强,可以在灯光,烘焙的细微处,也可以在场景构建的宏观上。
美,明与暗,在动与静之间
《龙腾起源》的关卡中,有大量需要抗击亡灵和龙的关卡,它处理的非常好的地方就是,利用了玩家和场景之间的光与暗,将玩家一步一步的逼入角落,最后不得不背水一战。
如同国产网游中,在墙壁上绘画了一只龙,下一秒就变成了一只真正的龙飞上高空,最后变成可以对战的野怪。
建议:创意,无处不在。
有人问我,关卡遇到好程序能怎样,难道让他用着色器来写美术贴图么?当然不是。
好的程序可以写随机地图:
随机地图
为什么我们要采用随机地图?
答:对于大多数的游戏来说,内容的消耗都是研发团队非常棘手的问题,而随机生成地图的做法则可以解放团队的创造力,把时间和精力放在更重要的核心玩法上,同时极大的丰富了玩家的体验。
随机地图的制作方法:一般大的团队会拥有生成工具,小的团队也会写一套算法。我们仅以小团队来说明一下思路。究竟如何从无到有做出来随机地图。
当然也有很多其他的做法,例如我和鹅厂的一位朋友沟通,他就提出了,元素拼接法:
程序随机排布这些元素的位置,只要不重叠即可
刷路径,然后自动寻路看看是否有不联通的区域。
我们可以认为腾讯方面的朋友走的就是暗黑3的方法:
当然还有其他还有一些2D的随机地图的方法:(本文不会出现第二次装X的代码)
等等,每个程序员都会有自己的方法,建议大家可以查阅网上资料。
你可以在里获得更多的信息(英文版,需翻墙)
小结:其实无论使用哪一种制作方法,只要能够满足策划需求,就是好的方法。
简言之,只要能够实现策划思想的就是好地图。那么即使没有美术。没有程序支持,也是可以用最原始的表达方法来阐述自己的设计。
▲史上最早的关卡 Roguelike 游戏
优秀的程序员可以写进程变量,从而产生镜像地图。
▲大灾变前的关卡
▲大灾变后的关卡
引入进程变量后,就可以制作大灾变前的世界,大灾变后的世界,等等内容。一般可以更有利于剧情的渲染。
反重力或特殊效果:例如,场景一片漆黑,玩家走到哪里,哪里开始重建地图,玩家没有走到的地方依旧是一片虚空。
首先这个关卡是否有一个《从零开始异世界》的本子?没有玛丽苏,没有无脑流,剧情就算不悲天悯人,也要两条主线三大伏笔,每一个NPC都性格满满,一个优秀的关卡一定要为玩法和剧情服务,如果都没有,则应该先优化玩法和剧情。
如果剧情不够优秀—— 打回去,重做
你是要展现一片水泊的战斗,还是要展现一个宏伟的主城,
你的场景是否太大?造成了玩家跑来跑去结果只有自己一个人?
你的游戏在本关卡中,是否目标明确,不会让玩家放鸽子一般跑来跑去没有目标,却自诩沙盒?
你的游戏一定要有一个迫切的感受,哪怕是:活下去,也好过没有。
你的风格是否统一?
然后再去确定你要展现的主体,然后再考虑宏观的构图,光影的处理,各种加花。
场景是否是安全的?是一种静谧,还是一种幽冷,还有有其他设定?
是否有追杀者的存在?是否有主动追杀的怪物?
《生化危机3》,《魔兽世界》刚到外域的时候,一个大过天的怪物,整天跟着追杀自己,感觉整个外域满满的恶意。
隐藏的亮点:
是否有人与人性的对抗?在无尽的杀戮,再杀戮之下,是否有一刻可以让玩家停下来思考一下,人性,未来,与更深层次的灵魂的探究?当你杀了一个人之后,你才发现你是错的……
关卡的亮点:
这个关卡是否如同玩家内心的写照?当玩家不愿意去接受这个社会,接受某个结果的时候,关卡变造出一分合理的解释,而事实却可能无比的恐怖?例如《少年派》
是否有视觉或者灵魂上的冲击?把大量不和谐,不可能的元素放在一起?
例如:岩浆的中心是一片冰湖,冰上一一个锁链,随着锁链望去……
一个满是清水的小溪,你喝着喝着,抬头看到,泉水竟是从一堆白骨中流出,仿佛骷髅的眼泪。
突然之间也不知道是哪个小女孩痛苦的抱着母亲,哭了起来,她妈妈,妈妈的叫着,一瞬间,所有的人仿佛感受到了死亡的恐惧,他们四散奔逃起来。
一动,一静,加上摄像机视角的应用,你会发现所有人逃到了一个山崖,然后推搡着掉了下去。
你是否是一个特殊类型的游戏,例如解密,逃脱,动作类,横版闯关?
为了迎合你的游戏类型,关卡有什么核心特色的改变?
重点1:
策划构思与2D美术创作的二次沟通,2D美术是对于策划构思的一种二次创作,因此需要先通过2D美术的沟通,有效的沟通才是创作合格关卡的第一步。
美术:
我们想要背景描述,制作规格,参考图,
这个时候策划一定不要懒,不要口头描述,尽可能的多找一些参考图,最忌讳的是不要将自己的想法丢给执行策划,让一个小姑娘去帮你找参考图。
概念图:
2D美术拿到世界观设计后,要快出出很多概念草图,要尽可能快,多,不需求精致。
重点2:
3D还原时对场景设计的修改,在进入3D建模时期,就可以很真切的看到每一个场景是否附合当初的设计预期,最好可以在这个时期进行相关设计的验证和修改,包括模型比例,面数 ,某些区域的距离,等等。
重点3:
和程序的沟通,制作关卡功能。应给程序提供,系统结构,逻辑流程,参数列表。
对于关卡功能进行评估,这个关卡表现究竟用3D来制作是否合适?
比如程序告诉我3D开发时间太长,对这个项目不太靠谱,我们就换2D,那2D我们是用flash实现呢,还是PS实现呢?一步步细化。
最后:进入地图编辑器,开始每个事件的编辑,如果作为关卡策划不精通地图编辑器,那么当我没有说过。
一个优秀的关卡策划,一定要珍稀,3次有效沟通,3次沟通反馈,最终集合众人之力把关卡做到最好。
说道这里,我们进入实战阶段:笔者会尝试着分析一款游戏,然后来说如何把他做的更好。
《贪婪洞窟》是一款随机地图的是男人就下100层的游戏。每20层一个BOSS,各种心机婊概率
其基础元素分为:怪物,墙壁,宝箱,陷阱
特殊元素为:迷雾(部分关卡) ,密室(几率出现),BOSS(每20层一个) 符文(战斗力)附魔台,
祈祷神像,
可以那么说,这个游戏的关卡,我直接给0分,滚粗的评价。(习惯就好,他的数值我给 -35呢)
原因只是一点,这个关卡不能给游戏带来一分钱收益,我给0分,理由够不够充分?
他原来的设定惨不忍睹,我们也不多做分析,只来探究,如何做的更好。
加入各种NPC:
这款游戏很好的设定在于他有多种多线剧情,有各种小人物,在其间,留下各种小纸条。
要加分就容易多了,各种友善NPC乱入,可以大大的增加代入感。也方便制作,解救,护送,送信,寻找尸骨,等等各种复杂的任务系统了。
引入多人玩家玩法,哪怕是弱互动玩法
比如,你的地图上可以随机显示其他玩家的尸骨,其他玩家死亡后可以在自己的墓地留言,我是被XXX杀死的,你如果杀死XXX个XX个,可以领取我尸骨上的部分物品。同时接取多个任务时需要购买道具,任务上线卷轴
等等,等等
其实,这些并不重要,如果是我主导做这一款游戏,我会考虑的是一点,如何让更多的玩家参与进来,分享自己的快乐。有些玩家可以在BOSS前面卖药瓶,有些玩家可以在BOSS后面修装备,有些玩家可以帮忙治疗因为BOSS重击而产生的伤口,有些玩家会拉着你求你帮忙带到某个楼层,他好去采集花花草草。
《我的世界》在联网话之前,没有太大的价值,但是当他联网之后,被微软估值了天文数字。
一款好游戏的关卡,是希望产生更多的互动,更多的游戏体验。
在我心目中最好的关卡,永远是《现代战争》使命召唤系列,很多时候,在关卡方面,我们的努力还很不够,面对大神级作品的投入,无论是手游,还是端游,其实我们的路还有很远。
祝愿大家,用心做好每一款游戏。
《贪婪洞窟》谈贪婪设计丨腾讯GAD游戏创新大赛丨
MOBA类游戏核心设计分析
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