【越策划】超级马里奥Run的精妙设计
原作者: Dan Felder
翻译:再打扰我学习就跟你们一起玩
校稿:heather大总管
《超级马里奥Run》(Super Mario Run) 于12月15日上线。在收入不出意料地迅速攀升的同时,它如今却遭遇了令人震惊的2.5星评分。 但是,这个低评分的背后却有着一款精妙的游戏。玩家合理地抱怨收费模式、高在线的要求和其他围绕着游戏体验的问题,但是同时,当玩家真正地体验这款游戏时,超级马里奥的体验像星星一般耀眼。
将超级马里奥Run划分为一款过时的跑酷类游戏是错误的。游戏的设计在精致感和适应性上可以说是业界标杆。超级马里奥Run并不像是一款马里奥主题的手机游戏。它感觉像是仅用一个按钮在玩经典的马里奥平台的游戏。
视频中是一个马里奥通关世界纪录的视频,所以看起来可能不像是你自己玩原始的马里奥兄弟的体验。但是,这却是游戏的精髓。你朝屏幕右边移动并且看准时机起跳。如果你在合适的时机起跳,你会获得奖励。如果你没有,你会经历惩罚。马里奥兄弟的玩法就是围绕着你起跳的时机,这就是它的精髓。
超级马里奥Run最终看起来和马里奥兄弟很相似。尽管只有几个可以操作的按钮,游戏玩家最核心的操作:看准时机起跳。其他的行为都是自动完成的。他们只关注马里奥游戏最核心的需求,把其他的东西全部舍弃。
但是,一个优秀的马里奥关卡往往并不是只用控制右键就可以通关的。那如果有些情况下,你需要停下来稍微等几秒呢?例如,你需要谨慎地看准时机跳到一个移动的高台上?
看到那个带有暂停标志的红色砖块了吗?这就是设计师们的答案。马里奥跑到砖块上之后,他会停止移动,直到玩家再次点击屏幕。相似的,当马里奥跳到一个移动的高台之后,马里奥会自动地移动到高台的中心并且停下,就好像那里有一块暂停砖块一样。这意味着你永远可以精心地准备你下次的起跳。
钱币的分布也符合游戏的需求。与一堆其他你能玩到的迷你酷跑过关游戏不同,马里奥Run的钱币不是零散的分布在屏幕上的,钱币形成了关卡中行进方向的指示。最好的一个例子是箭头的设计。
看到那个绿色箭头了吗?触碰这个箭头会生成一条由钱币组成的指示方向,这个提示在其他情况下是不会出现的。你会关注屏幕上的元素准备起跳,并且及时获得奖励,如果不这么做,他们就会从对角线的方向穿过这条钱币形成的指示方向。这同样可以在不使用凌乱的金币的情况下,帮助你找到自己的行进方向。正是这些小的设计是这款游戏变得非常生动。
设计师同样使用了不同类型的箭头,使关卡设计中增添了很多灵活性。
看到地上这些指向屏幕左方的蓝色的箭头了吗?如果你恰好在这些箭头上起跳,你会朝反方向跳。这个钱币的分布制造了一个美妙的循环,你可以在向右前进时捡起地上的钱币,然后看准时机反向起跳去拿到粉色的钱币,然后回到左边。这些箭头的应用以及反向起跳的玩法为设计师提供了很多灵活性。
不考虑钱币就通关关卡是很简单的,但是跟随钱币的指示会提供一种心理上的额外保险,这比《花》(Flower)中的类似的系统更容易达到目标。毕竟在Flower的类似关卡中,你需要把一个区域内的所有花全部出发一遍。在超级马里奥中,钱币有明显的效果,但是它们在主要关卡中都只是备选项。你可以可多可少地按个人意愿去获取钱币的帮助,但是获得这些钱币的体验真的很爽。
好的,接下来就要谈到关卡设计师仅用一个操作按钮就能创造出如此多灵活挑战所使用的工具了。但是等等,那怪物是怎样的呢?如果玩家永远是全速前进,那大部分玩家会径直撞到毒蘑菇上。
重复地撞上敌人会破坏流畅感。超级马里奥Run在怪物的设定上使用了一种类似钱币的方法。撞上敌人并不会让玩家阵亡,马里奥会优雅地跳过他们。但是,如果你在自动跳跃的同时点击起跳,你会获得额外奖励,奖励与玩的模式有关。这使你可以在关卡中保持流畅。
游戏在每个关卡中分不了不同类型的奖励钱币,这使每个关卡有更多的作用。第一种方式是在容易碰到的地点放置了5枚粉色的钱币。如果集齐5个钱币并且通关,会给玩家额外的奖励并且解锁紫色的钱币。紫色的钱币更难寻找,而且需要更高端的操作技巧才能拿到。完成这个挑战会再解锁黑色的钱币,它需要经过反复练习才能学会的操作技巧。由于超级马里奥Run不允许玩家容易地往回走,集齐5个钱币相比其他马里奥游戏会更加耗时,但也更加有成就感。
玩家确实在往回走方面受到很多限制。每次马里奥阵亡,他会在一个气泡中回到关卡前面。你可以通过点击屏幕,在你想要的位置复活他。玩家每个关卡只能做有限次这样的操作,但如果玩家想重新回去拿一个特殊的钱币,也可以在马里奥阵亡之前使用你的气泡。
最后,关卡有相应的时间限制。否则玩家就会永远在一个跳跃的环节永远地、一次次地尝试一次合适的起跳。时间限制允许玩家在这样的环节中是一些合理的额外时间,但是最终会要求玩家放弃并且继续前进。这个限制会使我在遇到的时候非常恼火,但是总体上是对我的体验有好处的。
在最终结语之前,我们还需要讨论一下对战模式(Toad Rally)。
这是游戏中最有趣的模式。在对战模式中,你可以在混合的模式下与其他玩家异步地对局。游戏会要求玩家按其他玩家的风格来玩。虽然我不确定这个风格是怎么确定的,但是这个对抗玩起来非常刺激。你在一个充满钱币的关卡中比赛,尽可能多地获取钱币超过你的对手,做更多的优秀操作(比如跳起踩到一个敌人)。在上面的左侧屏幕中,你是一个上方的3D马里奥,通过跳跃获取充满钱币的路径上的钱币。你的对手是一个2D的纸片马里奥,在屏幕底下行进。
设计上容易犯的错误是允许玩家不理会对方的钱币。这会使整个模式变成一个跑在前面的竞速比赛,因为你可以得到所有钱币的大部分,或者就使关卡变成两个完全不相干的路线。设计师只是简单地使玩家在对手的镜像关卡中玩。你可以看到对手在做什么,在关卡中的哪里,你们可以获取相同的钱币。设计师保留了经典的竞速游戏中的一个模块,在关卡中大量设置旗帜。第一个碰到旗帜的玩家占有这个旗帜并且获得大量的钱币。这是你保持领先的动力。
对战模式同样引入了赌博的心理,为玩家提供了多个可以在跑的过程中撞到的赌注。钱币会不断地涌出给你获取,同时会有一个黄色的星星出现的钱币旁边,持续很短时间。立刻同时获取他们会非常地爽。
对战模式创造了更多的可能性和一个即时的目标。你想立刻战术对手,而不是去继续战胜下一个关卡。如果你失败了,游戏给你一个选项,可以在相同的模式下再和相同的对手对局一次。因为你现在更熟悉这个模式了,你很可能比第一次做得好很多。这以公平的方式代替了一个消极的体验。你可以在再来一次中取胜。
我确定我们会看到在接下来一段时间中会看到很多超级马里奥Run的收费模式的槽点。但是这不是我关注的点。我关注的是任天堂以仅仅一个按钮就打造了一个马里奥游戏,以及为什么可以做得这么好。精致感是优秀设计中最难做到的高品质,而适应性是非常有挑战的。
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