【越策划】年后负能量第一发:一款失败独立游戏的验尸报告
小编题外话:文中提到的PONCHO(《斗篷》),在steam上也是可以下载的。76%的好评,有兴趣的同学可以去搜搜看。
原作者:Dan Hayes
翻译:GAD翻译团
校稿:heather大总管
终于结束了……
大家好!这是我们着手PONCHO(《斗篷》)后期制作的最后时刻,在这里,我们会谈论在这款游戏发展进程中一切顺利的地方,同时也会谈到我们所经历的种种挫折。
这是一段极其漫长的旅程,前后历经了接近5年的时光,可以说永远地改变了我们。此刻,距离这款游戏初次发布已经过去了一年的时间,也是时候讲述我们在这段漫长旅程中所经历的一切了。
在我们这么做之前,首先要说的是,我们怀着一颗非常沉重的心——我们出于某些原因不得不放弃这款游戏的PSV平台。更加不幸地是,出于某些法律上的因素,我们甚至不能对这一次撤销给出任何更深层次的理由。
我们希望我们这条消息没有让任何人太过失望,但是我知道它已经让很多人失望了。我们真的不能前行更远了,相信我,我们已经了尽了最大努力。基于这样的方式,我们开始讲述吧。
那是2011年,我和 Jack Odell两人都有全职工作,但我们却一直想制作一款属于我们自己的游戏。我们决定辞职,开始一项我们早已知道会花费数年的时间,并且让我们为之投入一切的事业。我们有雄心壮志和故事框架,但是我们却不知道具体应该做什么。我们那时候很年轻,怀揣着创造一个独立游戏的宏伟梦想。
之后的某一天,Jack创造了一个有趣的角色形象:
我几乎是在那瞬间就为这个角色形象着迷,我当时非常兴奋。尽管我们仍然不知道我们将要做一款什么样的游戏,可我们确信我们将要做的那款游戏一定和这个角色形象有着密切的关联。一个平台游戏在当时看来是一个不错的选择,所以我们花了一些时间来讨论如何让它和其他游戏平台相比显得更加创新和有趣。
我和Jack都提及了复古风的灵感设计,即如同世嘉游戏机上给人卷轴画面般的视差设计。你能看到背景图像里面的山地和丘陵,却不能真正地到达那里。
Jack建议我们可以将这款游戏分离成若干层,并且能够在它们之间随意移动,从而实现这个想法。接下来我们以这个机器人的红色同名物来为它命名。这样一来,PONCHO就诞生了。
在PONCHO之前,我学的编码主要是应用IOS和C++上面。我根本不知道如何使用Unity,但是却确定这是最佳的选择。因为相比当时其他的虚幻引擎而言,Unity更容易移植,也更容易被接受。
整个2011年和2012年的大部分时间,我们检查了一遍又一遍源代码,重新设计、编码,在此期间,我学会了更加有效率地使用Unity引擎。从这一点而言,我编写了核心程序和关卡设计,Jack完成了音乐和美工部分。它就像这样:
构建真实的3D游戏世界,使用2D人物角色设计,从而创造一个2.5D的游戏效果。后来我们意识到这样观赏性并不佳,于是我们重新使用了2D的游戏环境设计,经过上百次的尝试,最后我们终于创造了我们想要的2.5D游戏效果。
我们重新设计了PONCHO的形象,使之更可爱、形象。
关卡设计就像这样:
尝试添加一些更酷的角色:
游戏制作就这样进行着。在第一年的开发结束后,我们几乎已经设计好了整个故事情节,基本的游戏设置以及一系列游戏角色和菜单选项。但是当我负责的部分与Jack负责的美工部分达到我们的理想水平之后,我们想要一位专业的游戏图像处理人员加入我们的团队,负责处理美工周边的相关事宜。
我在一堆像素美工网站上面发布了招聘广告,说我们正在寻找一名专业的游戏美工加入我们的团队。为此我从我的日常工作中省下了一笔资金,以确保我们能够给真正有能力的合作伙伴支付工资。我们收到了大约50份简历,其中一个家伙非常奇怪,他的简历里面只有一个动画文件夹。还有一个家伙的文件夹里面除了一颗美工树之外什么都没有。幸运地是,还有一个名叫Matthew Weekes的求职者,他是这里面最棒的。他加盟几个月之后,游戏的画面变成了这样:
令人惊叹!我们终于亲手创造了一款有品质的游戏,我们梦想的一切都开始变得触手可及起来。另外,如果你想知道任意一个时刻屏幕里面有多少层图像,这里有一张早期的过程图片:
设计Poncho的过程是艰难的。同样,每一个关卡游戏环境的设计也很艰难,因为要确保诸如跳跃距离、障碍物的位置之类的都要如同其他2D平台游戏那般完美,毫无差错。它必须被这样设计,以确保它基本上与游戏的另外两个层次同步,让玩家能够在两者之间自由移动。与此同时,我们还要确保每一层的关卡难度不能过于简单,若玩家没有经过一定地思考的话,就很难到达下一关。
此外,为了让游戏情节更加复杂多样化,我们想让虚拟的游戏世界更加多元开放,这样玩家有更多的方向可以选择,既可以选择从左边开始,也可以选择从右边开始,都能够完成这一片区域的任务。完成一个相同的任务有不同的路径可供选择。因此,关卡设计必须适应我们的这一想法,每一个平面难度都应该与该关卡其他任何一方平面难度相匹配。每个“世界”都是一个由关卡组成的环。即是说,玩家无论从哪里开始,只要沿着同一个方向一直前进,都能够完成有效地循环。玩家只要沿着相同的方向就可以走捷径,而不必重复他们已经完成的关卡,这解决了玩家因折返路径而产生的对游戏的厌倦的问题。
因此,我在Unity引擎上设计了绝大部分关卡,而不是像我们最开始那样,用纸和笔进行工作。让角色在每一层关卡之间的移动非常连贯如同一个整体,并且每一层关卡都与其他设计相同步。我们花费了很长时间才让这一切最终完成。
最初,我们要在不同数量的平面设置难度不一的关卡,有的甚至高达9层。不过后来我们渐渐发现3层是最合适的,这样不但简洁明了,简化设计,还可以为我们节约不少的开发时间。
有了如何设计关卡的经验之后,我们开始用不同的方式在游戏里面添加更多有创造性的内容,我们可以使用更多可以转换的角色,并添加一些非常炫酷的效果。
以计时器的方式来增加阻碍和游戏难度
在玩家游戏时不断变换游戏中的障碍和封锁
关卡在2D和3D之间进行转换,并且在此基础上增加时间限制。(这就是让玩家闻风丧胆的迪斯科级别关卡)
游戏视图设置为2D,但角色必须在一个3D空间进行思考。(神之湖)
反转移领域,阻止玩家在一些特定的区域进行空间转移。
设置平面水平方向相互交叉移动的关卡。
合并关卡中的大量平面,并且将玩家置身于合并层的背部前方。(在游戏后期的关卡可以见到)
未完待续……
我们还有一堆想要做的事情,包括想在原始设计上面做出一些改变,但是我们没有足够的资金将这些想法落实到实际的游戏之中。
与门相连接领域,如果玩家在这片领域内进行转移,门就会关闭,玩家只能尝试重新开始闯关。
浮油区域,玩家必须迅速移动,在有限的时间内跳跃和转移。
多分层关卡,在单个关卡里面设置若干数量的分层。
转移领域一,如果你朝这些区域转移,它会将你扔回之前的地方。
转移领域二,如果你朝这种区域转移,它会将你扔进一个额外的分层之中。
小型水下区域关卡,不仅仅是在湖中。
还有很多其他想法,但是我们现在不能一一记住。
如果我非要说PHOCHO这款游戏的设计灵感来自于其他任何一款特定的游戏的话,我会选Braid(《时空幻境》),尤其是对游戏中益智元素的设计。不过,我们的很多机制和细节跟《时空幻境》是非常不同的,因此,最后的结果就是,这些关卡设计最终结果是两者的混合体。我们给了玩家一些限时跳跃部分,这样可以让他们在接下来难度加大的区域更为轻松。
《时空幻境》给我们设计上最大的影响大概就是那些游戏中的门了。我们的初衷是创造这样一种情形:玩家在这里必须“挣分”,收集钥匙,用来解锁一些新关卡的路径和区域,而挣取积分和获得钥匙的途径通常是完成关卡。我们将门编写成彩色,这样以便于他们在解锁一些特定区域的时候能够说一些什么。例如,在游戏最初的森林区域,有4扇门藏匿在隐藏的分层之中,玩家必须在那一关收集,或者从游戏商店中购买足够的钥匙,才能找到通往隐藏关卡的密道,作为回报,玩家将获得“粉碎”技能,通过这个技能,玩家可以解锁更多的区域进行探索。
但是在一些其他情况下,玩家必须去探索,解决一些谜题,才能获得钥匙,展开新的进程。此外,钥匙可以被收集,打开特定的门,用来绕过一些过难的任务,这样做的好处就是能够完成其他相对简单的任务。我们这样做是为了让游戏显得非线性,与此同时在每一个关卡给予了玩家更多的选择。
技能是游戏另一个重要的方面,起初我们想要在游戏中设计更多的技能,但是我们的设计理念是技能只是帮助玩家提升经验的一个因素,而不是通关游戏的先决条件。技能的存在仅仅能让玩家解锁游戏更多的区域。我们希望这款游戏从某种程度来说仍然显得纯粹,更多依靠的是移动机制。所以我们这样设计游戏,玩家依然能够比较舒适地通关游戏即使没有任何技能,当然,收集技能的玩家可以在游戏中享受更多的趣味。
另外,每一个精灵都是我亲自手绘的,而不是用Tiletool或者其他软件来创造的。上面的一幅图是在诸如花、灌木等装饰性的精灵被添加进游戏之前拍摄的,每一个关卡都有数百个这样的小精灵。这项工程耗费了大量的时间,但我们之所以坚持做完这件事,是为了让游戏给人一种更“自然”的印象,当然这样也可以对游戏视图有更完全的控制。
可以这样说,设计这样一个游戏是一个如此大的工程,与我们在开始制作这款游戏之前所接触和认识到的其他游戏相比,都要繁琐得多。事后看来,我们也许应该让这款游戏显得更线性化,减少一些游戏中的不确定因素。
从一开始,我们就知道我们想要的是一个后启示录般的美丽世界。PHOCHO的主题就是围绕着生存和目标而设置的,其次主题也是关于人类与自然的关系。但我们同样需要游戏中带有一些感情的部分,出于这个原因考虑,我在这个故事里面塑造了Pinocchio,一个曾是人类的机器人,一直在寻找他的创造者,他们的父亲。重点是,游戏绝不是完全基于故事性,而更多地要考虑可玩性。出于这个因素,我让我们的故事元素更加开放和多元。从游戏一开始Poncho梦到世界末日到最后超级悲伤的结尾皆是如此。
最初,游戏中有大约相当于现在3倍多的故事场景。不幸的是,因为缺乏资金,我们不得不将它们砍掉。不过就算是这样,我们依旧觉得我们已经成功地将游戏主题贯穿在这个游戏过程之中,那正是我们曾希望的。这算不得光荣,但仍然足够让一些玩家为游戏的结局感动掉泪,这对我们来说已经足够了。
对于一个后末日世界来说,PONCHO里充满了生机。这对我来说很重要,我希望能够让游戏世界显得更加真实,更加充满生气。这就是为什么游戏里面充满了各种人物角色,他们没有其他任何目的,除了给这片区域增添更多的魅力。没有这些人物角色游戏玩法会发生任何改变吗?我也说不准。添加这些角色会让游戏时间更令人惬意吗?那是母庸置疑的。通过在整个游戏世界随机移动这些生成的角色,可以让这个世界显得更加充满生机。
在这个夏天,我和杰克辞掉了我们的工作。春天的时候就已经有很多迫在眉睫的事情等着我们去处理,PONCHO的开发进程在那段时间缓慢起来。任何在这个行业工作过的都知道在下班之后回家开发自己的项目有多艰难,尤其是每周至少要工作60个小时的时候。幸运地是,我们已经攒下了足够的钱在一段时间内维系自己的生活,最后我们终于能够将我们所有的时间都用于开发这一款游戏。这样很棒,正是在这个时候,我们认识到我们需要足够的资金使得我们的游戏能够达到我们所期盼的水准,因为这个时候我们剩下的钱只能维持几个月的时间了。现在是时候开始一次众筹了。
我们精心策划了这一次众筹。在这一点上,我们没有做任何营销。我们希望人们第一次看到这一款游戏是在这款游戏发行后的一两年之内,而不是立即四处宣传这一款游戏却让玩家等上好几年——在这几年里他们可能会失去对这款游戏的兴趣。
我们计划以预告片的形式做一次宣传,在这之前我们花了几个月的时间做了市场营销。在活动开展之前,我们还想把这款游戏带上EGX的展台,EGX是英国最大的游戏博联会。与此同时,Kickstarter的众筹活动也结束了,其结果对这次行动产生了极大地推动作用。但是EGX的费用非常昂贵,于是我们贷了很大一笔钱,用来维持我们的事业以及支付将这款游戏带上EGX展台的费用(这是一笔上万的资金)。
接下来我们发布了这个预告片和一个媒体发布会,在YouTube上面有观看我们预告片和媒体发布会的有一千多人。
在宣布推出Kickstarter期间,我们举办了3场主要的媒体发布会,与此同时每周都会在我们的社交媒体账号上面更新多篇博客。没有一个主流网站给我们答复,也没有撰写任何与我们游戏相关的文章,尽管我们得到了几个小型独立网站的关注,他们为我们的游戏撰写了几篇文章。
我们开始感受到了压力,我们都非常努力的工作,期间几乎不和其他朋友往来。我们整天都待在房间里面,正常的生活离我们远去。除了一心做好游戏之外,所有的事情都显得无足轻重。在这里我一个人包揽了很多份工作,我辞掉了工作,我所有的钱都倾注在这上面。(回首过去,我那时候真的很傻,但是从某种意义来说,我很开心当时这样做了。)
众筹22500英镑(约18万9千人民币)是我们在Kickstarter上面的目标。如果我们想要制作完这一款游戏,这笔钱是最低额度。如果制作这款游戏不得不过上艰难的生活,我也没什么所谓。22500英镑,支撑3个人六个月,甚至低于最低薪资标准。但我们仍然准备去做。只有PONCHO才是最重要的。
我们在2014年9月2号推出了Kickstarter(众筹)。
经过几个小时地不断刷新页面,我最终上床睡觉。感觉筋疲力尽,但我想总算完成了一些事情。
第二天,我们看到,仅仅一天,我们已经众筹到目标金额的15%,一大堆YouTube的用户贡献了自己的力量,同时,更有一些小网站报导了我们众筹的消息。那天我们庆祝,都喝醉了。
第三天,我们仅仅达到了目标的17%。
Shit!
在前一天15%的基础上仅仅增长了2%,这令我们非常担忧。更让人绝望的是,这种情形一直持续着。到了众筹快要结束的时候,我们仅仅达到了目标金额的25%。但我们仍然还有在EGX上的4块大屏幕作为展台,在那里成千上万的人和媒体会看到我们的游戏。我们花了好几个星期夜以继日地润色修改我们的展品,EGX是我们最后的希望,我们希望在这里我们能得到我们想要的。
这么多年来我一直是一个程序员,我认为我了解在工作室连续工作几个星期会有多疲惫。但是,当我在EGX上时,我发现自己从来没有感觉到如此疲惫过。
当我看到EGX的展台的一瞬间,我的心好像陷进了胃里面。用一个字来形容,就是酷。我的意思是,我们终于带着PONCHO到了EGX。但是,我们的位置实际上却是整个展厅最糟糕的一处。我们的展位处于2楼主展示区域的右边,这里是人最少的一片区域。在展厅的另一边,却有数百人在观看。可在我们这一边的人,却都只是匆忙瞥一眼这款游戏——在他们通往厕所的路上。是的,我们展位的旁边就是该死的厕所。
我很生气,我们花了和其他所有人同样多的钱,可我们却得到了更低的价值。最重要的是,我们的展台显得非常暗,光线很不充足。为了得到更多关注,我们不得不到展厅外面去招揽人员到我们的展位。因为几乎没人知道我们的展位在什么地方。此外,由于光线昏暗,一些媒体想要新闻直播介绍我们的游戏,但是他们却无法做到。这就是当时糟糕的情形。
不过,大多数时候我们的展位前仍然有几个人在观看,他们都是不小心穿行到我们这片黑暗的区域来的。我们做了一些采访调查,并且不遗余力地向人们“推销”我们的游戏。这令人疲惫,但如果最后有人开始玩我们的游戏,就会让人非常满足。
中途我们发现在我们的演示作品中出现了一个巨大的bug,让我们不得不拿出键盘重启游戏。这是非常糟糕的情况,就像《独立游戏大电影》中的那一个场景,Phil Fish在PAX上一直重启FEZ,因为它不断崩溃。这完全就是那一幕的再现,以‘我们不断道歉并且说:“你可以再试一次,如果你想要……”’这样的方式结束。大约有75%的人没有得到完好的游戏体验,所以也不算太差……
第一天结束后,我的腿已经麻到我几乎没法感觉到它的存在了。我的喉咙痛得要命,那也是我开始抽烟的日子。这样的日子还有三天,我的神啊。
剩下的每天都过得像这样:我们望着展台,想象着奇迹出现,一旦有人玩我们的游戏时,我们就会感到喜出望外,也是这个时候,我们会感到非常悲伤。因为与其他展台相比,我们可以说已经完全被忽略了。当然也有有趣的时刻,一个来自Destructoid(一个关注食品游戏的独立媒体)的记者居然在这里做了一天玩这款游戏。他时刻保持着一脸笑容,每隔一会儿就在他的笔记本上写一些东西。
在看了很多人玩游戏之后,我们开始注意到来了这一点:PONCHO就如同马麦酱,你要么喜欢它,否则就讨厌它。与那些不到5分钟就放下手柄的玩家不同,那个来自Destructoid的家伙似乎很喜欢这款游戏。之后他写了一篇PONCHO的文章,力劝他的关注者为我们的游戏众筹。这是第一次有大流量的媒体为我们写文章,并且效果是令人吃惊的。
不过我最美好的记忆是关于一个小女孩的,她大约7岁左右。她多次拖拽着她的父母到PONCHO的展台,只为了能够多玩几次。这是她的最爱。那一刻我几乎快要哭了出来,这件事大概是我制作PONCHO这几年最美好的回忆了。哪怕只有那么一刻,也让我觉得我所付出的一切都是值得的。
从左到右:马特,杰克和我。拍于Rezzed游戏展。值得一提的是,在那儿我们得到了一个更佳的位置。
好吧,我想你们大概能够猜到了。不过我们的众筹最后失败了。最终我们只完成了目标的38%。这是我们大家情绪的转折点,由对游戏开发充满信心,乐观,到糟糕、消沉,失去斗志。我们没有足够的钱。在EGX结束之后,我身上所有的钱加起来不到100英镑。我们赌上了一切为为展览会做宣传,从而想让众筹获得成功。但依旧是远远不够的。一切都结束了。我们不得不准备重新开始工作,将PONCHO的制作搁置到一旁,哪怕经历了这么多努力和牺牲。
但很快发生了一些很美妙的事情。
我们很突然地收到一个游戏发行商的电子邮件,他们想要给我们投资。接下来连续收到了好几个发行商的电子邮件。这似乎证明将PONCHO带到EGX最终是成功的。经过几番谈判和权衡之后,我们选择了Rising Star Games.选择它最主要的原因是他们和我们在同一个国家,这样似乎能够知道他们要做什么。那个时候我也觉得他们看起来的确像好人。我们得到了他们的资助,略少于我们众筹制定的目标(£22.5k),但这是实实在在的钱。原本我们有更高的报价,但我们拒绝了。原因是那些发行商想要改动我们的游戏。
到了这里,写的东西受到的限制增多了。出于一些法律层面原因,这一年发生的很多事情我们不能在这里谈论。我们已经被告知如果我们这样做了,将会产生很不好的反响。然而,在这里我还是要建议你们所有人,在选择一个合适的游戏发行商之前,一定要三思。
由于这些事情的发生,我们缺乏资金,我失去了我的家,我们失去了我们的一套索尼开发套件,我背负着数千英镑的债务。更让人难以接受的是,我们不得不砍掉PONCHO游戏里面大量的设计,包括关键的角色设计和故事元素,以确保至少能让这款游戏发行。没有任何人帮助我们。
从某种意义上来说,我们发行的这款游戏并不是完整的,尤其是PS4上面的版本(这是由另一家公司带走并完成最终制作的)。我们甚至没有能够在这款游戏在PS4上发行之前对其进行测试。随后我们发现我们的游戏被改动很大,并且这些改动充斥着大量的BUG。我们甚至不得不砍掉作为集齐所有垃圾大王的爪牙的奖励,原本在这里打算给玩家一个bonus的场景。我不得不继续贷款,用以维持生存,完成这款游戏Steam平台版本的开发,因为我们已经没有能力继续尝试其他版本了,也没有其他的资金来源。我开始吸大麻,为了缓解压力。但是,经历了数月的疼痛、压力和失望之后,我们确定了发布的日期。
PONCHO是在2015年11月3日同时在PS4和Steam平台上发行。在看到惨淡的销量之后,我们写了简历并找了一天的工作以“庆祝”我们游戏的发行。它的销量比我们最悲观的销量还要少。这真的让人很难受。
Steam平台让我愤怒,游戏发行之后,我们在“最新发布”的栏目前几页搜寻了我们的游戏近3个小时,但是PONCHO仅仅只能通过检索其名字才能被搜索出来,或者搜出来一些提到这款游戏的评论。比PONCHO稍微早发行一些时间的游戏在那个栏目持续了好几天,尽管有90%的评论率,但是这款游戏那几个小时的销量似乎不够让Steam保持它在前几页。Steam商店最近跟Apple app store比起来似乎相差更远了。
同样,游戏的评论也是很让人困惑的。我们在 metacritic上的评分大约是65,但是上面一共只有4条评论。事实上,在其他网站上有大概超过50条评论,按十分制算的话,平均分是7分。对于第一款游戏来说,不算是太低的分数。但是这些评论分布差异很大。有的玩家只给了五分,他们说这款游戏太难了。而其他同样给5分的玩家,却说这款游戏太简单了。那些给8分甚至9分的玩家都说这款游戏很棒。我们真的不知道该说什么,但我们的确学到了很多。或许这款游戏的评论之所以会这样,是因为这款游戏给人的感觉就如同马麦酱。值得一提的是,尽管我们有一个合作关系的发行商,但却没有真正的诸如Kotaku、 PC gamer、IGN、Rock Paper shotgun之类的大网站提到我们的游戏。Destructoid为我们宣传过一次还是因为我们曾经亲自和他们接触过。所以千万不要认为有了一个游戏发行商作为合作伙伴展开营销就能一帆风顺。
我写下这篇文章已经距离游戏在多个平台上发布了近一年。Delve Interactive没有从PONCHO游戏赚到一分钱。
写下这句话让人觉得很恐怖,但事实就是这样。我们除了有美好或痛苦的回忆与经历之外,还背负了大量的债务。距离游戏首发已经一年了,我们发布了Wii U版本,与之前发布的版本一样销量惨淡。在我们新的工作期间,我们开发了Wii U和PS4版本的升级补丁包。但结果我们却被那两个平台阻止发布补丁。
忘记2016年发生的种种不快,它已经成了我们几个生命中最悲伤的一年。我们用了所有的时间,做了所有的牺牲,花费了所有的金钱,到头来除了债务之外一无所有。钱对我们来说绝不是最重要的,但我们希望至少能有足够的钱支撑我们将全部的时间投入到下一个游戏。我们几乎已经停止了所有博客和社交帖子的更新,想到这些就让我们感到无比失落。在经历这一系列精神上的打击之后,我甚至在一段时间之内难以投入到工作之中。
花了整整一年,我才感觉开始好转,至少能够走出房间了。
现在终于到了你们所期待的部分了,我们给其他游戏开发者的建议……下面这些是我们在制作PONCHO过程中学到的最关键的东西。
不要辞掉你的工作。
设计一些相对简单的东西,你仍然能够制作一款伟大的游戏,确保你的设计简洁明了。
如果你有这样感觉:“诶,这样已经足够好了,就这样,让我们发行然后结束这地狱般的生活吧。”等着吧,你为为你这个决定后悔不已。即使你已经非常缺钱,处于无家可归的边缘。忍受、等待一段时间。你会觉得值得的。
你很可能不会挣到很多钱。不要把你的所有筹码都压进去,不要花费数年拿你的财政去冒险,甚至背上债务。
不要在十一月发行游戏。
发行商并不总是神奇地让其他人了解到你的游戏。如果这就是他们想投资你游戏的理由,不要同意。
从PC移植到游戏机不同于从在Unity上从PC端移植到Mac或者移动端。这是一个非常耗时耗力的工程。
游戏博览会以及观看其他人玩你的游戏和使你自己成为一个更优秀的设计师一样,是让你的游戏变得更好的关键。
不要分发游戏。你可能会一直收到别人的邮件,他们说只要你给他游戏的分发权,他们就会帮你做市场营销。记住,即使你的游戏只能卖出去寥寥几百套,也不要这样做,不值得。除了取得分发权的人,谁也不能从中获利。
如果你要做一个众筹视频,一定要确保作为游戏开发者的你本人在这个视频之中。
不要给那些拥有大量订阅用户的YouTube用户后台权限。如果你收到一个来自一个拥有上百万订阅用户的Youtube用户的请求,那就应该亮红灯了。受欢迎的用户是不会向你请求后台权限的。如果你给他们了,那么你的游戏在一周以内会被改得面目全非并且不断地被上传到一些盗版网站上面。
与游戏机合作比你想象的要简单很多。如果你有一个好的游戏,它只需要通过几封电子邮件通常就能获得开发套件和相关的开发软件。.
这不是一切的终结。
我们学到了很多,仍然还有很多创意,所以我们不会放弃制作游戏。PONCHO值得这么做吗?是的。我们在Steam和游戏机上发行了这款游戏,这是我们曾经梦寐以求的事情。我们不会给自己太多压力,这只是我们第一次尝试,我们还有一生可以为之奋斗。
希望在Delve Interactive的我们所有人,能够享受宁静。
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