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【VR/AR】游戏设计深入浅出:VR中第一人称射击游戏《Space Pirate Traine》

2017-02-16 3223678344 Gad-腾讯游戏开发者平台

什么:在房间规模VR中探索第一人称射击游戏


当我们开始在VR环境中实现FPS机制时,我们遇到了传统FPS中不存在的独特的问题。 最佳实践和建立机制在VR是无用的,有时候甚至会存在误导,所以我们不得不寻找一个最佳的方式将FPS体验转移到虚拟现实中。


为什么?


所以,我们有最大3×4米的空间,我们有亚毫米跟踪的控制器, VR中设计第一人称射击在我们一片空白,我们应该从哪里开始?


1.激光枪


首先,我想要一些激光枪,不只是因为我喜欢用他们来进行射击,而且还因为我想知道准确性是否足以射击远处的目标。

在我们的第一个设计中,一切都非常简单和纯粹,它实际上工作非常的好,开箱即用。


太空海盗训练师“Boltons”,用Vive模型作为手柄的基础。


为了提高整体感觉,我们在枪模型中集成了Vive手柄,使得握住控制器时感觉更逼真。 一旦我们开始试验新的枪支,如铁轨枪,我们认为准确性成为一个问题。不是因为技术,而是因为控制器的重量太轻。


当你释放触发,这个微小的动作实际上是把你的枪旋转一个微小的位,有时只是足够错过目标。为了解决这个问题,我们增加了一些“锁定”系统。 如果你的瞄准了目标,目标被锁定0.06秒。 0.06秒之后,你的瞄准仍然在目标的10度范围以内,这样保证了命中。


2.瞄准


所以,每个人都可以想象,瞄准与正常的FPS有很大的不同。 其中一个主要原因是你的枪不对齐到你的观察方向,因为VR中使用的是你的手,而不是一个鼠标/控制器。 这将导致几个问题。


首先,人们要求准确的枪瞄准。如果你从未见过现实生活中的瞄准,你可能不知道它是如何工作的,在FPS,红点的视线总是稳定在你的视线中间,因为对齐。这在现实和VR不是这样。


从技术上讲,它涉及一些着色技巧使它的工作。(简而言之,可能不是100%正确:它是一个点投影在有限的距离内,眼睛移动存在的视差)。 对于那些感兴趣的人,在资源商店有一个工具包,可以给你创建一个反射视线。


第二,人们开始抱怨说,枪筒与手柄的比例是不正确的。这样的问题在于枪筒和手柄之间没有完美的角度。典型的枪具有105和112度之间的角度,而Vive环是大约120度。再次,这从来不是传统控制方案的问题,但在VR它是。


由于我们使用的是基于Vive手柄的枪模型,我们只需拆分手柄和枪管,使枪管角度在105到120度之间可选。选择不同的角度也会改变游戏中的可见角度。你可以想象,这是一个问题,当你使用具有固定枪筒角度的模型。你必须相对于控制器旋转整个模型。


这引入了一个副作用,你拿枪不同显示的角度不同。一种可能的解决方案,添加某种视觉排序表示默认控制器。VR中一些使用现实枪的游戏已经成功地实现了这一点。



3.机器人


对于机器人,我们有这个集中控制器,称为DroidManager。它告诉机器人去哪里,甚至更重要的是,哪里不去。这是机器人的智能中心。


我们选择机器人,因为它是一个简单的方法,使目标练习更多样化。如果你的所有目标都在飞机上,游戏往往会变得更无聊。你实际上可以聪明地使用关卡设计来解决这个问题,但是使用机器人,我们能够让他们移动到任何位置。


由于这种自由,我们实际上不得不限制游戏区域。我们尝试了360度游戏,但实际上这容易迷失方向。此外,你会觉得像一个严重导向的360度电影一样,你失去了重要的事件,。我们需要多的线索,它变得压倒性。在大多数情况下,你甚至不知道哪个机器人射击了你,这是我们实施所谓的“命中线”的原因之一,它显示了打中你的激光的路径。


即使现在,在一个正负 220度的游戏场,我们使用相当多的线索。有一些视觉提示,如机器人准备射击(镜头光晕),微型闪光在你的HDM的边缘,当机器人在你的视野之外的地方发射激光,等等。音频提示包括充电声音,当激光器靠近时的音调变化(子弹时间),用于那些提示线索机器人引擎的3D位置音频等。



对于3D音频,我们实际上必须提高一些音频提示的音量。 机器人移动或在一定距离射击是非常重要的,在一定距离比默认(现实)音量更重要的提示。


4.躲避


在创建SPT的早期,我们知道躲避攻击将是一个核心机制。我们实施了子弹时间效应,使可能的影响更显着,迫使人们躲避。第一次在VR中很难让人躲闪,但是如果有一个巨大的发光激光器朝你的胸部,子弹时间效应给你一个机会躲闪它,人们倾向于这样做。我说胸部,因为发射过来的射击更容易注意到,如果他们来到你的胸部,而不是你的头。


我们的主要关注点是,与人们的客厅相比,平台上的空间相当大。如果你正在快速移动虚拟墙壁)可能会移动迟缓。这就是为什么我们添加了你的可用空间的预览;它总是可见的,一个很好的方式来估计你能躲闪多远。


由于我们有些人甚至没有几英尺的空间去躲避,我们有一个盾牌,这变得比我们第一次预期更重要的游戏玩法。


关于躲避的另一件事:如果玩家被击中,他们需要感觉到,否则他们不会下次闪避。这是相当困难的,因为外面的触觉通过控制器反馈,你只能做到这一点与声音或视觉效果。每当你需要模拟一个不可用的感觉,超越其他感官时你的大脑将填补空白。



难度


在一个房间规模VR游戏中加速难度也很有趣。乍一看,你可以添加更多的机器人增加难度,但还有更多。事实上,根据机器人管理类中的一些设置,三个机器人可能比六个机器人更危险。


几个例子:机器人的允许空间在每个波中增加。游戏区域实际上从大约60度到220度逐渐开放。你在最初的几波中永远不会看到一个机器人到你的左边或右边。 “子弹时间” - 效应实际上逐渐消失。它从0.2(慢5倍)开始,在66变为实时。


我们仍然面临的一个问题是难度和游戏区域之间的关系。如果你可以在一个大的游戏区域移动这将更容易生存。我们试图解决这个与一些新的机器人有更大的攻击区域,并考虑你的位置和速度,但最终,像忍者一样运行可能会导致更高的分数。


没有关于VR 第一人称射击的规则,所以我们只是尝试新的东西,整个过程只是试图创造性的解决方案。每个人都在这个过程中学习,所以要么提出新的方法或发明新的东西对整个社会都有好处。


结果


我只能想象,如果我们在几年后回到SPT,我们会看到有很多最好的VR实践。什么是实现运动,情感,反应等的最好的方式? 我们只知道我们是否尝试每种方法,即使它很难解决。正视遇到的限制想办法解决他们。最后 :分享你的经验,即使他们不工作。


翻译自<http://www.gamasutra.com/view/news/284665/Game_Design_Deep_Dive_Bringing_the_FPS_to_VR_in_Space_Pirate_Trainer.php>已获得作者翻译授权。




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