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【越策划】浅析游戏中的临时成长设定

2017-02-28 修仙玩家 Gad-腾讯游戏开发者平台

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在一个游戏中,加入成长(培养)系统,可以极大的提升游戏乐趣,延长游戏的时长.


成长系统,让玩家面对不同的敌人时,自身有很多种状态,即便这种状态没有什么本质差别,仅仅是数值差别,也能给游戏节奏带来变化,增加游戏的乐趣.


这一点,不管是传统的买断游戏,还是现在卖数值的游戏,都经常在采用.


一般情况下,培养系统是单向的进行数值的积累,往往在游戏的前期,能给人带来较大的刺激,而到了后期,普遍面对一个情形就是,成长的节奏放缓,原来感觉还略有爽快感的培养系统也变得不爽快了.


这种时候,就需要一些其他手段来让游戏的过程,尤其是核心战斗的过程,变得更能长久的吸引人.对于这一点,在游戏中加入临时成长是很有必要的.


临时成长的概念


临时成长有两个关键字


第一成长


成长,意味着游戏的角色在某一方面上获得提升和增强.这里的成长,是相当宽泛的概念,凡是能够对玩家的游戏过程和体验造成体验影响的临成长,都可以被称作成长.比如HP,攻击力,护盾,行动力,MP…


第二临时


临时,意味着这个成长是不稳定的,或者说不是永久的.


因为成长的不是永久的,玩家就可以在游戏过程中,多次的经历这个成长.成长会带来变化,多次成长,会带来更长久的变化,简而言之,临时成长就是通过这样子来改善和延长游戏体验的.


重生设定-临时成长的一个实例


为了避免接下来的东西,看起来有些抽象,先举一个”重生"设定的例子.


在小说和影视节目中,重生都是一个喜闻乐见的设定.简而言之,就是让主角重新投胎,并且保留上一世的部分记忆或者能力,重新将主角放入一个与前世已相同的环境,并利用那些保留和积累的能力,去达成某个目标.在一个"重生"事件中,那些被重置了的东西,就是"临时成长",而重生后能够保留的,也就是"永久成长"了.主角虽然会反复经历临时成长(去促成某个目标),因为永久成长(积累的经验和能力)的影响,会变得略有不同并且有进阶感,而这正是这类片子最吸引人的地方.


游戏对于重复感的接受的宽容度,比电视剧和小说高很多(大多数游戏每天做着大量重复的事情,玩家觉得好玩,观众却觉得未必好看,区别就在这里).因此,可以很好的使用"重生"这个设定.不休骑士,正是采用了这样的设定.



不休骑士中,角色的属性,来自于几个部分(做了简化):


1)装备:唯一提供基础属性;并且可能会附带特殊加成;


2)代币加成:通过代币购买的加成,不提供基础属性,而是对基础属性进行加成;代币加成的属性如下图所示:



在不休骑士中,装备本身以及强化增加的属性,是临时属性,这部分带来的成长,也就是临时成长;


而代币加成则是永久的属性,是个单向的积累过程,只能增加不能减少,也就是永久成长;


这个逻辑则是通过重生系统实现的:玩家可以在通关过25关以后可以随时进行角色重生.


重生后,临时成长,也就是装备部分,会被重置;而永久成长,也就是代币成长部分,得以保留;


正是通过这样的设定,造成了类似于小说和影视节目中的"重生"类似的体验:将本来只能体验一次的主要属性培养,变得能够体验无数次,并且每次体验到的,还略有不同,体现出了一种阶段推进的进阶感.


从这个例子可以看出,临时成长对于游戏乐趣的提升,是很有性价比的.


临时成长的几个要素


下面从临时成长这一个设定,包含的一些要素来对临时设定来进行分析.虽然实际制作游戏,不是按照这种"先找零件再进行组装"的思路来进行制作,但我觉得对一个东西的要素先进行标签化的抽象和分析后,能加深对其理解,在需要进行制作的时候,思路也能够更加清晰了.下面要分析的要素,包括五个方面的内容:


1. 成长的是什么

2. 怎么获得成长

3. 成长的临时性

4. 成长的时间跨度

5. 对于操作和策略的影响


第一成长的是什么


01

存量


存量就是指多少不影响单个的使用效果,比如HP和子弹,无论存量多少,单个的作用是一样的.


另外要说的是,存量虽然不影响使用效果,却会影响玩家的游戏心态和风险偏好.比如一般的,满血的玩家会打的更浪,残血的玩家会打得更猥琐.



02

属性增加


临时成长最常见的成长内容就是属性增加,相对来说,这也是最好做且最有性价比的.


1)比如全民飞机大战中,每一局开始,玩家都要重新开始一遍升级过程----吃升级道具让飞机的火力得到提升.



2)再比如战斗少女高校中,随着角色的COMBO数积累,打出的伤害会从1倍达到原来的3倍.


03

能力扩展


也就是获得一些非数值的能力,这地方是比较发挥想象力的地方,也常是游戏为人所津津乐道的趣味点之所在.


1)如超级马里奥中,马里奥吃了蘑菇后,可以撞碎砖块.


2)再如合金弹头中,主角吃了H弹(机枪)后,不仅火力得到大幅提升,并且还获得了攻击斜向的能力(许多关卡对玩家的考验上,就有快速消灭人形士兵的挑战,斜向攻击能大幅提高攻击空降兵的效率;


3)再比如三国无双中,角色积累了足够的无双值,就可以释放具有无敌功效且伤害可观的无双技能.



04

策略扩展


这方面,最常见的就是一些具有一次性消耗品设定的游戏.


1)如锁链战记中战斗中获得的法珠,其有五种颜色,对应五种职业.一般来说,某个职业释放技能,就要消耗对应颜色的若干法珠;法珠的获得,则主要是靠每回合开始前随机得到的.对于特定关卡,玩家可能就需要有倾向性的保留某些的法珠.



2)再如三国战记中,每个角色都能拾取并存放若干的法宝.这些法宝对于不同的敌人,是具备明显的克制关系的.比如一般身上有大量铁甲覆盖的敌人都怕闪电攻击,而皮毛较多的角色,则害怕火攻.对于操作不犀利的玩家,怎么使用道具,也是需要慎重的.


05

战术改变


这方面,想到的是指环王oline中的符文师的音符设定,这是指环王oline中,个人很喜欢的一个设定.下面简略介绍:


1)符文师主要技能分为两系:治疗系和攻击系;


2)音符设定就像一个坐标轴,左边是攻击强度,右边是治疗强度;


3)高阶的治疗技能,一般会有治疗音符强度的要求;高阶的攻击系技能,一般会有攻击音符强度的要求;


4)低阶的治疗或者攻击技能,没有音符要求,并且可以让角色的音符状态,在治疗或者攻击之间逐渐转移.(比如目前是攻击-4,多次使用治疗技能,会让音符逐渐变成攻击-2,0,治疗2,治疗4)


通过这样的设定,玩家不能“无缝”的在攻击者和治疗者之间快速转换,而是要根据团队定位和实际情况,选择自己要坚决的做攻击者,治疗者或者两端摇摆待定.


表面上是一个造成“不方便”设定,但有压抑才有释放.临时成长本身就是在原本平坦的体验基础上,制造起伏.没有在攻击和治疗之间的摇摆,也就没有尽情攻击和尽情治疗时的爽快感.



06

概率改变


概率改变,应该也算是属性增加的一种,只是概率本身显得比较特殊,所以单独拿出来讲.把概率作为一个临时成长的设定的游戏,最典型的应该就是坦克世界了.下面对这个设定简要描述:


1)坦克世界中的准心,在坦克静止状态下,是最小的,也就是命中概率最高的.


2)而一旦发生坦克移动,炮塔转向(准心转向),坦克转向,遭受攻击,遭受撞击,遇到特殊地形等,都会造成准心或轻微或强烈的扩散,也就是命中率降低.


3)另外坦克的准心恢复,是需要一定时间的,而且是一个较长的时间;而坦克移动,转向,炮塔的转向,相对那些FPS来说,也是比较缓慢的.



很明显,坦克世界是一个慢节奏的射击游戏.如果没有准心这一动态变化的因素,那么其战斗的射击体验,也就和将常见的射击游戏,速度调慢个几倍没有多少差别了.


因为准心大小(命中率高低)这一临时成长要素的加入,其战斗就不再是抓住机会快速射击就行了.而是一个缓慢,却暗含微妙的时机性的过程.玩家要保证自己不被打到,就需要坦克移动;玩家要打到敌人,也需要调整坦克和准心;而移动坦克和准心,又会造成准心的扩散.如何调合这之间的矛盾,让自己再不被打到的前提下,准心瞄准敌人时,恰好准心又是相对较小的,制造出合适的攻击时机,并正确的判断甚至是预判出这个时机,并且还要有足够的反应时间抓住这个时机,就成了坦克世界中,射击的主要乐趣.


也就是因为坦克世界,给"击中敌人"这一再平常不过的事件,增加了如此多的障碍,才使得其每一次击中敌人都显得那么激动人心.


第二如何获得临时成长


01

什么都不做


什么都不做,既然能得到成长,必然就有遭受损失的风险,并且游戏也得不到直接的推进.因此,让玩家不动,一般都是一个风险和奖励结合起来的设定.下面是几个例子:


1)坦克世界:坦克静止不动(或者少动),准心会逐渐缩小,命中率会逐渐提高.只是静止状态下的坦克,同时也是最容易被击中的,如果被敌人先发现自己,那么情况就会变得非常不妙了;


2)黑暗之魂:体力值是会自动回复的,通过攻击,快跑,格挡都会消耗体力.显然,在战斗中时,长期不动的结果就是挨打.因此如何分配体力值,让自己有恢复的间隙同时又不被攻击,是战斗中一个重要的关注点;



02

特定方式的游戏行为


需要玩家进行某种操作,并且这个操作,一般具有一定的技巧要求.有以下例子:


1)如最终幻想13中的BREAK设定,简而言之,这个设定相当于在攻击敌人的同时,会对敌人施加一个增加敌人受到伤害的BUFF,并且这个BUFF是可以成长和退化的.BUFF退化的方式为随着时间自然退化,而让BUFF成长的方式则是使用魔法招式和物理招式交替攻击敌人.魔法招式能够让BUFF大幅度成长,而物理招式能大幅度削减BUFF的自然退化速度.于是玩家就会根据战斗的情形,将BREAK设定,也纳入战术策略的思考中了.让BUFF也能够获得细腻的成长,可以说,将原本重复感很强的回合制游戏,也显得没有那么重复了.


2)再如祖玛中,如果连续吐出的珠子,都直接造成了消除的话,就会进入连续消除状态.进入连续消除状态,得到分数会提升;而连续消除的积累次数越高,提升的幅度也越高.


3)再比如许多射击游戏中,都喜欢加入弓箭这一武器.除了弓箭很酷炫,以及单发射击具有更强的时机性这些原因以外,弓箭的拉弓蓄力,就可以看做一个临时成长系统.随着拉弓时间提升,弓箭的威力更大,距离更远,飞行轨迹相对来说也更直,总体来说,弓箭的性能得到了成长.(而有的游戏,还同时加入了惩罚机制:拉弓时间过长,箭会自动射出,或者晃动).这一设定带来的这些细腻表现,也是弓箭武器吸引玩家的重要原因.



影响玩家操作/策略的临时成长,可以说是最能增加战斗表现力的设定,直接影响玩家最底层的游戏活动,并且贯穿游戏全过程.


03

吃道具/拾取道具


1)超级马里奥中,马里奥吃了蘑菇身体变大,可以顶碎砖块,可以碰撞敌人一次不死;吃了向日葵可以释放子弹;


2)恐龙快打中,拾取枪械,就能获得攻击能力的提升.



与优良的操作相比,拾取道具/吃道具一般就拥有与环境的互动了.在怎么打出道具,怎么吃到道具方面,就有了表现空间.


例如在三国战记和西游记中,怎么打出那些神奇的法宝,一直以来都是很吸引人的元素(如诸葛亮的火剑藏在隐藏洞穴中;火剑要多次拾取才能捡起来;拾取火剑会遭受伤害;而使用隐身衣可以避免伤害;提升等级可以加速拾取的速度.


04

遭受攻击


通过遭受攻击来获得临时成长,算是比较特别的例子.目前只想到街机,恐龙快打里面,主角每次遭受攻击,攻击力会发生一次改变(据说街机中类似于这种随机的结果,往往与游戏中,随时在变化的一个被称之为"乱数值"的特殊数值有关,而高手能通过敌人的AI表现,预判乱数值...).这个改变是随机的,有可能增高,有可能降低.最高的时候一个四连击可以打1管血;而攻击低的时候只能打不到半管.遭受一次攻击,相当于就是投了一次与攻击力有关的骰子.


05

培养系统


这里被叫做培养系统了,本质上就与一般游戏中的培养系统没有多大差别.但是既然作为了“临时成长”,这个培养系统不是永久的.会通过某种方式被初始化.而正是通过初始化,让玩家有了反复体验这个成长的机会;再加上外围的变化因素,每次体验这个成长过程,有会有略微的不同.


前面说到的,不休骑士中的重生系统,正是非常典型的设定.下面再举一些采用了这样设定的例子.


1)去吧皮卡丘中的无尽深渊玩法,每一关分为三个难度,通关后可以得到数量不同的勇气值.勇气气值可以用来对精灵的基础属性进行加成,能够得到很大幅度的提升.这一成长,只在该模式下其效果,并且当该玩法的关卡重置后,所得到的勇气值和加成效果,也会全部清零.这一模式,实际上也是一种变相的"重生"设定了.将角色的绝对属性作为了永久成长,将勇气值及其带来的提升,作为临时成长,有点类似于将不休骑士的重生设定倒转过来了.



2)LOL中单局对英雄的培养,很明显,也是属于这个范畴内的.而更重要的是,LOL是一个多人游戏,反复成长的基础上,加上了敌我双方的利益博弈,因此情况显得更加变化万千.也正是因为有如此多的变化,不需要外围的永久成长做宏观调控,也能保证足够长久的新鲜感.


06

特殊的行为


还有些不那么好归类的方式,就都称特殊的行为吧.


1)如前面提到的指环王中符文师的音符系统,通过使用特定技能,让角色在攻击者与治疗者之间逐渐转换,进而提升攻击或者治疗的强度.


2)再如,鬼泣4中的主角尼禄的摩托剑挂挡蓄力,需要在玩家按下攻击键后的某个时机(感觉一般是武器刚要挥砍出去的瞬间),按下蓄力键,可以非常快速的对武器进行挂挡蓄力.(平时要点若干下才挂一档蓄一档力,这时候点一下就能挂一档乃至几挡).而武器挂挡蓄力后,会增加某些招式段数,增加伤害,附着火焰特效.


3)如傲剑狂刀中,必杀有两种,分为蓝必杀和黄必杀(蓝必杀是连招必杀,发出后还需要后续输入;红必杀则是内功必杀,并且发出后会自动释放至结束),对应两个必杀计量槽.黄必杀能量通过刀切肉(攻击敌人或自己受到攻击)来积累,红必杀能量通过刀碰刀(一方攻击另一方格挡)来积累.这种不同功效,不同积累方式的双必杀的设定,现在看来都还很新颖和有趣.



第三临时成长的“临时性”


临时成长,之所以会被形容以”临时”,说明其实不稳固的,或者说不是永久的.这就表现在临时成长,会在某些情况下衰减或者是被重置.其退化或重置方式,变化很多,下面列举一些我觉得比较典型的.


01

开局重置


开房间的对战游戏,如真三国无双OL,无论上一关在关卡中将武器强化到了什么程度,下一关开始的时候,都需要重新强化.


02

半强制重置


比如前面说到的不休骑士,以及点杀泰坦,这些游戏具有重生设定,会将一些培养点给重置掉.但是只要达到重置的最低要求后,可以按照自己可以接受的游戏节奏,选择重置的时间点.这一点,我觉得是很先进的设计.一般游戏成长系统给玩家带来的体验,基本是一刀切的:无论你觉得快还是慢,反正就是这样.而让玩家选择重生的时间点,则可以让玩家选择适合自己的游戏节奏:要是觉得升级提升小,游戏节奏慢,那么就早点重生;如果能够接受这个节奏,那么可以再等一等.


03

存量消耗


存量性质的成长,就是可以被使用消耗的.比如合金弹头里面的枪械子弹,就是打一颗少一颗.另外存量也是能被重置的,比如恐龙快打中,每次看到过关后,主角欢呼着将手中的武器丢掉,心中就会暗骂SB.(这一设定当初非常让人怨念,好不容易打到的无限枪,为什么就不能带到下一关呢?而三国战记,西游记这些游戏,道具就能保留到下一关<相对的,恐龙快打过关后HP会被重置加满,而三国战记则是不管剩余多少,继续开干>)


04

时间衰减


前面提到的最终幻想13中,对敌人施加的增伤BUFF,就会自然随时间衰减.这就是什么也不做,什么也没法生也会持续发生的事情.


05

中断


比如连击操作失误,连击获得的加成就直接中断重置了.


第四临时成长的时间跨度



临时成长因为其临时性,则存在一个硬性或者软性的时间跨度.而这个临时成长,则在这个时间跨度内起到作用.


一般来说,时间跨度越小的临时成长设定,与玩家底层的操作越紧密.下面拿不休骑士中的几个成长来做例子说明:


名称作用时间介绍
代币成长整个游戏流程

对基础属性进行加成;

重生后不会被重置.

装备成长当前周目

提供基础属性,以及装备特技;

重生后会被重置.

狂暴BUFF若干个关卡

一定时间内,大幅度提升角色的属性;

BUFF随时间衰减直至耗尽;

技能BUFF:分身技能一两波敌人

一定子时间内,会有一个帮助攻击的分身;

BUFF随时间衰减直至耗尽;

装备BUFF:在生命值全满时双倍伤害一波敌人

生命值全满时,对敌人造成双倍伤害;

遭受攻击生命值会减少;生命值自动较快恢复;


临时成长的的影响周期,可长可短.有的是被强制性控制的,比如开局重置,时间自然消耗等方式;有的则是玩家有很大的自主权,特别体现在一些存量的消耗上;还有的,则与容错度相关--只要玩家不犯错,某些成长获得的提升,能够长时间的存在.


临时成长,根本上就是要给予玩家更细腻的反馈,让玩家感受到变化.这个反馈可能是小反馈,也就是作用时间短,有可能是大反馈,也就是作用时间长的.最重要的,就是查遗补缺,看看哪个时间跨度上,比较缺乏趣味性,就可以考虑,是否能够通过加入一个临时成长的设定,来增强这个跨度上反馈和变化的细腻程度.


第五操作/策略变化


加入临时成长,即便不需要玩家在操作策略上做出针对性的调整,也能带来游戏体验的提升:前面提到的不休骑士和点杀泰坦的重生设定,正是这么做并且也达到了这样的效果.


而如果能够让玩家的操作策略发生针对性的调整,那么游戏将在较小的时间跨度上,也能够更加有趣了.这一点很重要,因为低层级的操作策略,是玩家自始至终都在接触的,是能直接给玩家带来体验的.


临时成长可以带来哪些操作策略的改变?下面是一些例子.


01

合理的利用存量


像合金弹头中,射击的准度在一些弹药紧张的关卡,也是对玩家的技巧考验点.尤其是那些一颗子弹就能够消灭,更可以用近战不花费子弹捅死的士兵,是合理利用子弹存量的关键.而像合金弹头2代的第五关,列车场景那个地方,如果浪费子弹太多,就会导致火力不够,被列车挤出屏幕外而死亡.


02

最大化利用时间


这方面比较典型的,就是点杀泰坦中的”一段时间内大幅度增加点击伤害”和”每次点击可以大量的获得金币奖励”这两个状态技能了.某个玩家若平常点击屏幕点的懒懒散散的,可是这个技能一开,怎么也要点得快许多甚至看起来就像鬼畜了一样吧.



03

风险与收益的评估


许多临时成长的获得,往往会伴随风险与奖励.因为去获得临时成长,往往要玩家去做一些本来不一定要做的事情.比如天空射击大战,抬手蓄力(不能移动,容易被攻击)释放威力强大的导弹的设定.



04

成长的持续


临时成长,对于玩家来说,一般是奖励性质的,在某些机制允许的情况下,玩家就会考虑追逐这个成长的连续性.这方面印象比较深刻的就是全民飞机大战中的某个玩法中(实在记不清楚名字了):


在这个玩法中,敌人的数量非常巨大;同时其中某些敌人被消灭后,会掉落非常强力很多的增益道具.吃了这些道具,玩家的飞机能够得到临时的大幅度加强.在这个模式下,这种临时成长,能让玩家处于一种气泡庇护中;如果抓住某些关键的时机点,打出关键道具并且迟到,就能够打到其本身实力远远无法打到的关卡;而一旦道具效果中断,基本上很快就会死掉.



这种借助一个又一个道具的助力,穿梭在危险的地方,犹如丛林中的猴子在不同树枝之间荡漾的那种刺激体验.这种体验存在的关键,正是追求这种临时成长的持续而带来的(通过某种行为,让游戏的难度维持在合适的区间,也算是心流体验的一种吧).


05

多人博弈


在有多个玩家的情况下,加入临时成长这一要素,就能让情况复杂得多.不说复杂度比较高的多人网络游戏,就是以前小时候玩的街机,遇到谁吃补血道具,谁吃加分道具,谁吃法宝或者武器,都引发了不少有趣的事情发生.没有临时成长,也会存在某些多人博弈,但是又了这种设定,无疑博弈的情形将会变得更加丰富和有趣.


总结


之前看到某大神分享的关于游戏设计的文章,就说到,游戏之所以区别于电影,小说这些娱乐方式,就是因为其交互性.玩家输入指令,要得到反馈.这个反馈,从长中短周期,都要得到覆盖.缺失了短周期的反馈,游戏给人的直接感觉就是,不有趣,至少初次玩的人不会觉得有趣(比如一些自动战斗的游戏,尤其是战斗时长还长的不合理的);而缺失了长周期的反馈,游戏就给人不耐玩的感觉(比如无双系列中的绝大多数,就给人这种感觉).而临时成长设定的存在,则是让这些反馈,变得更加的细腻.


总之,如果觉得游戏在某个时间跨度内,显得比较枯燥,重复感强,那么,就可以考虑加入一个合适的临时成长的设定.




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