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MOBA十三钗,那些屡试不爽的技能春药(二)
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别被吸住了,我可救不了你!?∑q|?Д?|p
前言
当点下“+1”完美地凑出一单,我仿佛听到画外音:
“Amazing!”“Unbelievable!”
这种营销方式这么脑残,
竟然也能让我这新时代抠逼从淘宝阿玛尼钱包中多掏这么多钱!!!
这到底是怎么做到的?
MOBA的技能设计中是否也隐藏着类似的心机让玩家深陷套路呢?
接下来就是今天的主题:【叠层反馈】。
一、叠层反馈·基本描述
先看看MOBA中的例子:
李白、露娜、诸葛亮、黄忠、狄仁杰、甄姬、黄忠、不知火舞、李元芳、成吉思汗、安琪拉、后羿、庄周、刘邦、刘备、白起、廉颇、张良、貂蝉、曹操、老夫子、扁鹊、达摩、高渐离、妲己、韩信、典韦、雅典娜……
众人:…………再叠层恁死你!
英雄联盟(部分列举):
VN,女警,寒冰,女警,剑姬,剑圣,剑豪,凯南,布隆,诺手,大虫……
DOTA(部分列举):
毒狗、巨魔、军团、地卜、钢背、小鱼、悟空、沉默、拍拍、影魔、尸王……
如果我们去考察叠层反馈出现的比例趋势,是否能看到更多规律?
英雄联盟最新(时间点:公元20170228)的21个英雄叠层反馈分布如下:
而王者荣耀在本身比例已够高的情况下最近又连续推出2个带叠层反馈的英雄:诸葛亮和黄忠;
如果说王者荣耀喜欢学LOL也就算了,
当我看到DOTA2新英雄齐天大圣这个技能:
(如果按DOTA往常的做法,这个技能可能是这样的:
10秒内连续攻击同一个英雄,有25%的概率攻击获得加强;
10秒内连续攻击同一个英雄,攻击会越来越强,最多4层)
假设历经版本迭代,机制本身经过了玩家和设计师的共同筛选。
那么菁华留下的比例必然会上升,游戏中会更频繁地出现某种机制。
显然,叠层反馈是其中的佼佼者。
为什么这么多玩家和设计师都喜欢这个机制呢?
二、叠层反馈·心理原理
先举个栗子:
没有生物不喜欢正反馈。
借助正反馈,生物得以确认自己的预测和行为的正确,并加大行动投入。
游戏设计师由此会想:
为了让玩家持续地玩下去,我能否通过给他一连串(而不是单个)正反馈的方式让他无法自拔呢?
神说,要有光。
于是,“正反馈循环”诞生了。
融入这个机制的设计数不胜数,例如:
传销晋升系统:拉X名朋友入会升经理,拉Y名朋友入会升总监……
等级系统:每升X级就送送送,解锁解锁解锁;
抽奖系统:每抽X次必定有更高概率出SSR?SR;
你在其中看到了什么?
是看到了满屏幕的扯扯扯扯扯扯扯扯扯氪氪氪氪氪氪氪氪氪、
还是看到了人性的G点?
不管你见或不见,亿万年进化史沉淀下来的人性就在那。
不管你用或不用,亿万玩家的钱包总是在流血……
像我这么高尚的穷逼策划,才不会宣扬用机制哄玩家爸爸氪金的歪风邪气呢!
没情怀还做个卵游戏,对不对?
施主且放下坑钱,立地破产(划掉)上天,
创造好的战斗体验才是我们的追求!
三、叠层反馈·设计要点
接着我们往深处看这四步:
在哪用叠层反馈来激励玩家?
作为随手一挖就是坑的策划,
在MOBA的战斗中,除了技能,最常挖坑的地方还有装备:
DOTA2血精石
当然,野怪乃至玩法都是可设计的点。
例如LOL中【小龙】的设定:
山脉巨龙:土龙,击杀后增强英雄对防御塔、史诗级野怪的伤害!
云端亚龙:风龙,击杀提高英雄在脱离战斗时的移动速度。
海洋巨龙:水龙,脱离战斗后,为英雄提供生命、魔法的回复能力。
35分钟之后会刷新出远古巨龙,击杀己方获得普攻和技能带有点燃特效,且所有已获得的BUFF效果提升。
此外,击杀同种龙获得的效果可叠加。
LOL的新模式【血月杀】
实际上,对这个反馈理解越深,就越能感受到它的无孔不入。
例如:
传统的夺旗玩法中,争夺旗的过程没有变化;
同时夺第一面旗和第二面旗通常也没啥区别。
夺旗能否融入叠层的理念呢?
如果让扛旗手每走100米移速增加10%会怎么样?
如果击落对方旗手时自身获得一个持续30秒的精英标记,叠满三个就获得强力技能会怎样?
如果是三旗两胜制(可能出现1:0和1:1),场上比分每+1双方就可以购买一件装备或者选择一个天赋会怎样?
不仅如此,当我们反向运用该机制,就可以用来阻碍或淘汰玩家。
例如体力越卖越贵,宝石越合越贵,强化成功率越来越低,如果它们的收益未做相应增长,显然是想告诉大部分玩家此路不通。
而在MOBA的战斗中:
想让玩家不要轻易扛塔?
——让塔越打越疼,让玩家在扛塔的过程中体验到负反馈;
想让玩家不要一直Farm死憋大件?
——被杀会掉你Farm得到的钱,但不掉你靠杀人助攻得到的钱。
因此如果你一直Farm→被杀→经济差→继续Farm→继续被杀……你会丧失Farm的动力。
你想在哪里设置动力,哪里设置阻力,叠层反馈几乎总能派上用场。
接下里的两个设计点是:
总结为一句话就是:
在这里,收益可以是各自形式,
而生效周期和行动指令本身会决定这个任务环的成本。
用图表说明:
实例:
阶梯叠层,每一层都有收益,不会爆炸:DOTA影魔
爆炸叠层,不爆炸无收益。四层时爆炸:农药李白
将其战斗模型大致绘制出来:
那么这里的第一个重要问题是:
假设收益(面积)相等,哪种叠层体验更好?效果更强?
我在另一篇文章《为何拉黑这些机制?》中提到过一个观点:
技能数值要有性价比。
我们希望玩家用技能时感受良好,但又不希望只依赖于数值加成,要借用机制这根杠杆。
而我发现最好的杠杆几乎总是带有“爆炸”属性。
也就是说:
爆炸叠层和混合叠层是体验最强烈的叠层反馈形式。
所谓爆炸就是在描述中提到的“量变引起质变”,是事物的相变。
叠层到达某一层时,其效果和之前的层完全不同,
就像水再低一度就结成冰,积木再搭一根就会塌。
这种叠层引发的技能效果相变,可以给玩家最强烈的体验——尤其是在玩家经历了相变之前的迫切等待后。
而这种带有“爆炸”的叠层,就是我之前提到的“标准LOL式叠层”。
例如对比两个相似的叠层反馈(击杀叠层,死亡掉层):
【DOTA影魔支配死灵】 VS 【LOL杀人书】
只需要给前者增加一个“爆炸”,这个技能就会被赋予更强烈的感受。
如果这个例子让你感觉不强烈,那么下面这个你可以亲自体会:
消除游戏的核心反馈就是各种爆炸式的叠层反馈。
叠两层不会发生任何事。
而当二层→三层时,就发生了量变到质变的反馈——“消除”——那一瞬间你会特别爽。
在此之上,消除游戏将叠层反馈继续精细化设计:
因为叠四层的难度比叠三层高很多,所以叠四层时会给玩家额外的相变奖励:具有特殊功能的消除物;
叠五层、叠六层获得的消除物会越发强大……以此类推。
由此,你不仅可以享受到三层爆炸的快感,你还可以享受到“四五六N重爆炸”的快感。
一般的设计师只会将爆炸叠层放在等级或金钱等较为宏观的层级上(例如4级解锁大招,11级解锁双大招),
而实际上我们可以在很小的技能层面就融入这种相变思想。
仍然以影魔的“支配死灵”为例子,我们对其进行改造:
1.基础:阶梯叠层,每收集一个灵魂增加1点伤害;
2.一重相变-第一个爆炸:收集满20个灵魂时影压伤害增加20%;
3.二重相变-第二个爆炸:收集满40个灵魂时大招CD减少30%;
4.三重相变-第三个爆炸:收集满所有灵魂时大招自带1.5秒魔法免疫……
这样改动之后,即便数值基本不变,玩家也会有更强烈的动机去收集灵魂,期间不断“爆破”,而不会有玩家说这个技能没存在感。
(PS:如何改得没有存在感?——改成直接给数值的光环或被动就行了。这在削减可玩性和复杂度时是可以用到的。)
第二个重要问题是:
何为清晰的阶梯?
实际上很简单:
1.视觉和听觉上的清晰;
2.清晰的结构体系。
第一点很好理解,在上一篇文章我也说过了感觉传达的重要性。
在此只列举一些常见的通过视觉传达叠层反馈的方式:
1.收益或数值越爆炸,表现越华丽,强调内外一致性。这个不用我废话;
2.具有爆炸性收益的,通常以特效形式挂在目标上:层叠在谁身上,特效就挂谁身上。So easy,有各种体位供你选择:头顶式,脚底式,环绕式,左右式,绑定式;
3.没有爆炸式收益的,通常统一放到战斗UI某处。有的玩家希望能看到。
第二点是想强调:
在混合周期和收益时,叠层反馈的结构会逐渐模糊;
如果加上纯随机会更加模糊,很可能此时已不再是稳固的阶梯。
如果玩家发现自己无法预测或无法控制,叠层反馈会失去激励的效力。
我们想象这样一个情景:
1.阴阳师中,(假设)姑获鸟单卡价值178元,需要抽卡才能抽到;
2.王者荣耀中,李白凤求凰皮肤价值178元;
3.有一名小学生,他对两者的喜爱程度是一样的;
4.他这周省吃俭用存下178元的零花钱;
他更可能把钱花在哪?
显然,他不会去网上各种找概率求玄学,算出可能要抽2000元才能抽到价值178的姑获鸟然后再做决定——他更可能是看到李白标价178,然后就朝着这个目标去努力了。这是一个如此清晰可达的阶梯。
攒钱买大件的事大家都从小就在做,而攒钱去抽奖是上瘾,是痴狂。
两者从不同角度激活玩家的动机,如果你想通过叠层反馈驱动玩家,请尽量传达清晰的阶梯。
玄不救非 氪不改命 少年别哭 送你回非
最后一个设计要点:环和其他环的关系。
本质:数值的平衡和回收。
平衡:
因为叠层反馈中通常会有“爆炸”,所以较为容易产生极端情况(例如某个叠层反馈的爆炸远超常规值,可以直接秒人)
所以在CD、数量、伤害、叠加方式等地方做限制加以平衡优化。
王者荣耀诸葛亮的爆炸叠层。被动叠满五层后,伤害爆炸,此时可能会:
1.打到小怪。爆发技打到小怪你这不坑爹吗;
2.作为远程指向技瞬时爆发过强,对方没有躲避空间。
所以要做优化和限制。
回收:
在MOBA中,叠层(正反馈循环)带来的收益会封装在单个技能周期、英雄生命周期或单场战斗中,所以这个问题不难解决,在此一笔带过。
但是在RPG等持续养成游戏里,当玩家升到100级,装备强到满,这层都叠满了,该咋办呢?
这叠层不能随便清空也不能停,当玩家说这个游戏已经没追求没目标,或者玩不动了,说明它的主要正环已经不Work,玩家也会失去动力。
假设不开新赛道,对于已有的养成系统,要么是开放层数上限,要么将层数回收——于是策划八仙过海,各挖神坑……
增加上限:新等级上限,新阶,新系统,新等级装备或宠物,开十本等等;
回收:转生(大话,奇迹等),退环境(炉石),轮回(率土之滨)等等;
由此,玩家从上一个叠层反馈的循环进入了下一个叠层反馈的循环。
良好的游戏架构通常需要这种环环相扣。
总结
为什么我如此执着于凑单?
眼神首先看到满减的朋友我不认识你们(蜜汁微笑)
因为满减的本质就是一个连环爆炸的叠层反馈啊!
和开心消消乐,以及刚才设计的连环爆炸版支配死灵:
是同一个妈生的啊啊!!
你会被同一种机制所驱动,会进入相似的心智模式,这就是你双11本来只打算花1000最终为了满减多花3000的原因啊啊啊!!!
(哥哥姐姐们请不要先涨后减,人在做天在看,这么坑穷逼你们不会心痛吗?)
除了激发人的动力以外,叠层反馈的另一个优点就是几乎适用于任何层级,大到游戏追求线,小到某个技能,你总能靠它给游戏挖坑加料。
所以,如果你希望不断撩拨玩家的神经,让他不断追求某个东西,希望以下这个思路对你有帮助:
我知道有人点外卖懒得凑单,
喝酸奶不舔盖,
对钱没兴趣,
遇到这种人,我只想鄙视他:
有几个臭钱了不起啊,
有本事包养资助我啊!((?(//?Д/?/)?))┻━┻
......
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