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策划丨剧情策划进阶:设计反派角色前你要注意这些

2017-04-05 风霜小北 Gad-腾讯游戏开发者平台

为什么在做剧情策划时也需要注重反派角色的设计,因为在游戏中,我们感情投入最多的角色,莫过于剧情的主角。我们站在主角的视角,自然而然会将自己代入主角身上,但很多时候反派同样具有极高的人气,赢得了玩家的认同和喜爱。


比如《最终幻想》中的萨菲罗斯,《魔兽世界》中的阿尔萨斯或者是《仙剑奇侠传4》的玄霄,纵然站在了主角的对立面,但依然是极具魅力的存在。



在设计剧情时,自然是要着重考虑反派的设计,我们更希望反派是作为一个活生生的人存在,而不是一个为了反对而反对的存在。当我们站在反派的角度时,也能够理解其行为,甚至我们在面临他的处境时,也会做出相应的行为而成为所谓的反派,这样他的形象才会深入人心。


实际情况中,尤其在国产网络游戏中,剧情本身的存在感较弱,玩家游戏呈现碎片化的特点,主角对玩家的影响已经捉襟见肘,反派角色更难给玩家留下深刻印象。


但这并不能意味着我们就要忽视反派角色的塑造,而是通过一些方式方法,为那些仍有剧情需求的玩家一个良好的剧情展现。


接下来我们谈谈,在剧情结构上,如何突出反派角色:


一、将最终的目标放在开场


或许现在所有的游戏制作者都知道,游戏的开场一定是酷炫燃爆的场面:BOSS尽量要大!特效一定要多!能让玩家感到震撼说明就成功了!


但让他们说出这样做的好处来说,估计大部分人只能说出“吸引玩家的兴趣”或者“别人都这样做啊!”。


从剧情方面考虑,开场承担重要的功能:

1.向玩家描述世界观背景。

2.主角的最终目标以及面临的最大阻碍。


对于一个电影来说,开场十分钟内就要告诉玩家主角的身份以及他将面临什么挑战,然后在之后的剧情不断印证或者打破观众的预期。(有兴趣的话可以找一些好莱坞电影来印证一下)


这无疑是能让观众在两个小时内保持对剧情专注度的有效方法之一。


但是游戏相比较小说和电影来说,周期性相对较长,尤其是网络游戏更是会设置卡等级来限制玩家过早消耗游戏生命力。那么这些随时可能流失的玩家,将不会体验到完整的剧情流程。


而你在后期精心设计的剧情桥段,将不会起到它应有的作用。


所以,在开场让玩家明确主角的最终目标以及他所会遇到的最大障碍,让玩家对主角最终的结局产生兴趣,想要知道主角最后有没有击败最终BOSS,就变得尤其重要。


以《梦幻西游》手游版的开场剧情来举例。主角在同最终BOSS的决战中牺牲,穿越回到了过去,只有主角自己知道,在不久后的未来将会有一场祸及整个人间的动乱。


因而有心的玩家会想要知道,最后主角到底有没有击败最终BOSS,这便让玩家产生了期待。



在比如《黑手党3》中玩家在完成开场的抢劫任务后,主角林肯·克莱的家人被萨尔·马尔卡诺杀死灭口,只有他自己死里逃生。那么击杀最终反派马尔卡诺,就是林肯的最终目标。玩家所做的每一个任务,将都会影响最终结局的出现,都将会影响主角能不能击败最终反派。


因而,最好是要在你的开场中,就明确告诉玩家,玩家的最终目标是什么以及他将会面临怎么样的反派。


二、一个大BOSS+N个小BOSS


对于网络游戏来说,玩家在游戏中能够自主决定行为决定了其接受到的剧情是碎片化的,大家最喜欢举的例子,就是《巫师3》中当NPC火急火燎赶来说他的女儿失踪了,杰洛特说“来一局昆特牌吧”,这个面临丧女之痛的NPC就会很高兴地说“好哇”。



而网络游戏的剧情无疑更加碎片化,首先卡级的存在就会让玩家无法连续地体验流程,这样势必会让玩家无法沉浸在剧情中。


因而,越来越多的游戏试图采用分段式的剧情结构:即在一个大的故事剧情下,设计若干相对独立剧情,并有一条线索将所有的剧情串联起来。


这样做的好处是,玩家能够在前期短暂时间内便获得相对完整的剧情体验。


当然这并不意味着只是说我在章节结尾处设立一个BOSS就好了。你需要按照剧情的起因-发展-高潮-结局的格式才能算是一个完整的剧情。


每一个剧情片段,单独拿出来,都是一个完整的故事。


《阴阳师》便是这样的结构设计:


晴明的身份之谜作为贯穿剧情的线索,每个章节作为相对独立的剧情及其章节BOSS,在章节开始会有NPC出现将该章节的起因告诉玩家,而在章节结尾也必定会让剧情告一段落。


而开放式地图形式的《剑侠情缘手游版》中,则是以等级来作为剧情的分段标志。在初始登陆后,玩家可以体验一段相当长的剧情流程,从结识杨影枫开始到杨影枫泡上了四个妹子然后再到最终的决战,玩家几乎不会遇到卡等级这样中断剧情流程的情况,让玩家沉浸在剧情故事中。



在杨影枫剧情告一段后,玩家开始接触独孤剑的剧情,这时候便开始卡等级。玩家两个卡点之间能够体验到相对完整的故事,每个故事均为独孤剑行侠仗义时击败某个反派角色作为内容。所以,并不会因为卡等级而导致体验剧情的不完整感。


因而,将你的故事拆分成若干相对独立的剧情,并以击败该章节反派角色所谓高潮与结局,尽量让玩家在短暂的碎片化时间内便获得一次完整的剧情体验。


三、一个实际的目标


看过这样一个梗:有些女生问为什么你们男生追女生到一半就放弃了呢? 男生说原来已经到一半了啊,你们也没给个进度条啊!


的确,在我们设计剧情时,能够明确告知玩家该怎么做要比一个宏大缥缈的目标要有效的多,这样做的好处是,让玩家有一个相对清晰的剧情进度。


比如剧情的最终目标是一统天下,但这是一个比较抽象的概念,到底如何判断怎样才算成功?


又比如主角一定要成为最厉害的大侠。那么到了怎样的程度才算是最厉害?


不要等玩家自己去脑补,你必须给玩家一个明确的可落实的目标。


《少年三国志》的背景是我们耳熟能详的三国背景。按三国游戏的套路是从黄巾起义开始,到桃园结义三兄弟登场,再到魏蜀吴三分天下,这样的剧情无疑是保险的但又毫无新意。


《少三》则剑走偏锋,开场的第一句话就是刘备的“《三国志》残卷是光复汉室的希望,一定不能落入董卓之手!”第一个反派董卓则同样是以“《三国志》残卷”作为其目标。


那么整个游戏剧情围绕的就是《三国志》残卷的归属,这样就把一个空泛的目标(一统天下)转为一个具体的目标(《三国志》残卷),当收集到所有的残卷后,便能实现最终目标,这样剧情便成为一个可控的进程。



其实,这样的套路在好莱坞电影中已经司空见惯了。电影中的主角往往不是因为我要拯救人类而挺身而出,而是因为身陷囹圄的群众中,有他自己的家人或者朋友。


比如《星际穿越》主角开始是拒绝出发去参与计划的,直到他意识到自己的付出是在拯救自己的儿女,才最终答应了下来。于是,当空泛宏大的目标转变为一个具体的目标,才能赢得观众的认同感。


这就要求我们在设计的时候,让反派必须同主角围绕这个具体的目标产生矛盾。


四、结语


酒香也怕巷子深。我们在设计游戏的剧情时需要考虑游戏的特点,这样才能有的放矢。游戏越来越趋向于碎片化的特征,让剧情也不得不作出相应的调整,去适应新的玩家需求。


反派角色是剧情中仅次于主角的存在,但在剧情的展现力度上却无法同主角相提并论,这就需要我们在设计其之前,调整剧情结构,以突出展现其形象,来让我们的剧情更加饱满立体。


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