多图预警!《逆战》美术团队:惊悚场景及角色设计技巧分享
导语丨在场景设计中,如何精准的展现场景中的氛围?如何让玩家更有代入感?这些问题常常让许多优秀的设计师困扰不已。腾讯GAD本期live请到了擅长表现惊悚感、悬疑感的《逆战-鬼吹灯之精绝古城》原班设计师团队,与大家分享了《鬼吹灯之精绝古城》游戏美术设计思路。
如何快速获得设计灵感?
作为设计师,技巧可以多加练习,而“灵感”却很难在短时间内找到,如何才能快速获取灵感,并将其变成一个作品,甚至是统一的设计体系呢?
《逆战-鬼吹灯之精绝古城》团队的设计师称,自己平时会每天都在各种网站上收图并分类,再定期浏览一遍自己收的图来增加印象,在早期构思的时候能更快的想起一些好的思路和创意。还会去看视效大片,记住里面一些好的镜头和设计,对比下自己的想法,尽量的记下来别人做得好的地方,优化自己的设计思路。PS4上的3A大作也都会买来玩,因为只看截图和设定集还是不如身临其境去感受游戏里带来的冲击。
现在很多大作把场景和人物的细节推敲得特别好,一个“悲伤的场景”,里面布置的一些细节,NPC说的话,身旁的物件,都是一个完整的体系,来一起表达“悲伤”的感受,玩家得到的反馈就特别立体,印象非常深刻。
所以要做到一个统一的设计,一般来说最好在众多灵感中先定下一个作为主体的元素,然后围绕这个主体来做次要的元素围绕着它,但绝对不要超过它。就像绿叶衬红花一样,所有叶子都围绕着花茎生长,但红花永远是最夺目的那一个。
说到如何提高工作效率,设计师则表示,他的习惯是先根据策划的文案快速的出一套黑白小稿,然后和策划那边对一下方向和一些功能性的东西,看看大方向对不对,再继续优化。
如何在还原的基础上进行创作?
《逆战-鬼吹灯之精绝古城》作为影游联动的作品,可不是那么好设计的,如何才能在设计上寻找游戏场景和小说原著以及影视场景的平衡,是它的一个大难点。
团队中一位曾经做过影视美术的设计师表示,在影视的设计中考虑的比较多的是实现性,场景需要能搭建出来,而游戏可以发挥的空间更大。像这种影游联动的题材需要在保留原有味道的情况下,展现更具想象力的画面。
每一位设计师都读了原著,同时仔细研究了剧组提供的概念图,只为寻找一个最为符合的“场景气质”,再基于这个“场景气质”,展开自己的想象力添加一些新的元素。
比如这次精绝古城的黑塔设计团队做了一版完全人为建造的设计,设计的比较宏伟,但是宏伟的气质很明显和我们的鬼洞族气质有一些距离。最后还是推翻了完全人工的设计,开始在半人工半自然的方向上进行探索。在此期间团队去冰岛采风,在冰岛看到了黑色的玄武岩,觉得非常适合黑塔的材质和感觉,很有形式感,因此决定用玄武岩来作为黑塔的主材质。
黑塔的最终设计
设计思路
在场景设计早期,设计团队其实尝试了几个不同的美术方案,但都感觉没有突破,太常见太普通了。场景里没有那种“探险”的感觉,一直都不满意。
后来经过一段时间的反复推敲,搜集资料,研究不同的造型语言后,确定了“玄武岩”这个元素。
玄武岩是一种地下岩浆从火山中喷出或从地表裂隙中溢出,凝结后产生六方晶体节理的黑色或暗绿色的致密岩石,被风化后形成六方柱状。
它是线性的,设计团队把这个定义为核心造型元素,在黑塔里大量的重复运用,使其更有形式感。最后的黑塔区域不但跟周围的居民区做出区分了,更带来了强烈的神秘感。跟小说和网剧保持较高的一致,又能有不一样的感觉。
如何设计特殊BOSS?
《逆战-鬼吹灯之精绝古城》版本的关底boss精绝女王、精绝奴隶主非常惊艳,据说之所以会设计成这样,也颇有一番周折。
精绝女王
精绝女王设计的基调来源于《鬼吹灯》中精绝文化的几个最突出的特征,即神秘、西域文明、眼球和蛇的崇拜。
为了跟网剧联动配合,女王在主题色调上面和网剧的设计相匹配,让大家看到角色的第一眼可以觉得隐约和网剧的形象有所联系,但又是一个完全不同的女王造型,如此才能给大家带来完全不一样的游戏体验。
具体的设计结合小说中精绝女王美艳无比,诡异凶险,法力高强的形象描述。将这些元素最大化地体现在角色的造型上,比如:富有神秘主义的眼罩形象、遍布全身的精美西域饰品、结合了眼球和蛇的魔杖、如生物一般的蛇型下摆、大胆又有神秘魅力的服装剪裁等等,力求能将女王的魅力最大程度地展现出来。
此外,在挑战女王的过程中,还会看到女王的三个形态。分别围绕毒、雷和火这三个属性来设计。
第一形态毒属性时女王手中的魔杖和眼球形状的法器分离,女王所处的环境和攻击时的特效都是象征着猛毒的绿色。 第二形态雷属性时女王的魔杖和眼球合体,法力大增,身体被护盾包围,攻击都缠绕着闪电。 第三形态是女王的最终形态,女王身后会幻化出四枚火焰之翼,羽翼中还有着眼球的造型,强调女王无边的法力和强大的魄力。
后来女王又出了一个角色,是玩家可以使用的,这个角色是定位为女王穿越到现代之后的设定,整体会有刺客的元素在里面。
精绝奴隶主
设计师在设计奴隶主的时候,先根据小说的描述和这个boss的gameplay前期进行了一段时间的脑洞发掘和资料搜集工作。大量的积累各种图片、设计、电影剧照等等和这个主题有关的资料形成一个大概的影像图谱。
类似这样,在脑中形成一个大概的印象之后开始进行概念设计。设计当中思考是很重要的,所以前期的思考和准备是必不可少的。
作为游戏中段分支boss的其中一个,必须要在视觉上给玩家足够的心理冲击,但是又不能过于抢戏。 在参考了大量资料后最终确定boss样貌的基本模版和设计方向。
精绝奴隶主是天砖密道中负责修建精绝城苦工的工头,所以他虽然名义上是奴隶主但是身份并没有这个名字那么高贵,因此在设计中就着重体现了他脑满肠肥且气质粗鲁的大印象。巨大的身躯,突出的肚腩和标志性的地中海发型。
作为一个奴隶主,他的最大资产就是奴隶,因此在设计中给他加了一个身上背着装他的奴隶的牢笼,并用锁链紧紧的束缚在身上,以此体现它奴隶主的身份。并且因此引出了牢笼中的奴隶与奴隶主互动的点子。后面这个演化成了类似于奴隶主本体是高达,里面的奴隶是驾驶员的想法,最终演变成了现在的演出方式。
精绝古城里的眼球元素当然也要体现在这个boss的设计中,因此胸口上的眼球图腾,和腹部的魔眼以及他使用的魔眼双斧就变成了这个boss的另一大突出设计重点。装饰在身上各处的纹饰设计主要为了突出一种失落文明的诡异扭曲感,所以在制作中没有采用常见的纹饰风格,而是一种粗糙原始风格的雕刻。在糅合了以上的要点之后,boss的形象就呼之欲出了。
类似其他的设计也是基本这个思路,比如说红犼。
蚁后
在live当中,有人问到蚁后的设计,《逆战-鬼吹灯之精绝古城》设计团队马上针对这一个形象的设计做了详细解释。
行军蚁后是并没有出现在网剧中的怪物,是逆战原创的boss,设计上就可以更加自由一些。
蚁后的设计主要是想突出这个怪物远区别于我们日常所见的凶猛蚂蚁的印象,比如它浑身都是白色的,是白化的特殊个体,并且体形和游戏中的行军蚁区别很大。
从轮廓上可以看到它的上半身是抬起的,头上还有代表它地位的皇冠状的突起,会让人觉得它是有一定智能和统帅能力的怪物。
身上除了白色之外还有与整个精绝古城怪物身上相呼应的红色的标志颜色,翅膀上的红色斑纹也是形成了精绝文化崇拜的眼睛的形象。
不过整个boss最特别的还是它大招时候的形态,巨大的尾巴像花瓣一样打开露出里面密密麻麻虫卵,让整体的感觉更加惊悚和异样。
如何设计主角形象?
除了boss的设计之外,三位主角的设计也是重中之重,既要保持逆战的风格又不至于过于偏离网剧和小说的设定。
网剧在真实性上做得非常出色,也包括各位主角的造型,基本上就是完美还原上世纪80年代的风潮。然而这种“历史感”与逆战以往的时尚风格是大相径庭的,所以设计团队决定在网剧的基础上做一些“逆战化”修改。
拿到定妆照后,设计师把网剧主角造型中的元素分为三类:
第一类是修改。比如风镜,皮衣这些,可能只是剪裁和材质需要添加时尚感。
第二类类是完全不可以用的,比如发型和脸部(肖像权问题)。尤其是发型,太有年代感了,为了贴合游戏风格,八一保留原来的基本造型,选择了更时尚的“半剃”发型,雪莉杨把头发束了起来。一方面更飒爽,另一方面避免了角色运动过程中领子穿面。
最后一类是特征型的,要完全沿用,比如围脖,雪莉杨的相机护身符等。考虑到辨识度,所以在颜色上几乎没有做修改。
另外值得一提的就是胖子这个角色,这个角色当时定妆出来的时候就颇受质疑。因为我们并没有网剧剧情铺垫的优势,保险起见还是把胖子直接按照小说里的描述把他塑造成了一个更滑稽的形象。
三位主角的最终效果
逆战中的设计
如何持续推出新设计?
最后,设计团队还给大家分享了鬼吹灯《精绝古城》这个逆战游戏僵尸猎场版本的美术设计思路。
项目团队在前期主要是策划和制作方确认和探讨关卡的设计和玩法的表现,当他们有了最后确认结果的时候,再由美术核心团队人员,对一些关卡设计的可实现性、美术表现上做些判断,并评估具体工作量。
设计师在前期就会根据对原著的理解,基于我们游戏版本设计的理念,对小说描述的故事背景风土人情做了清晰的了解,勾勒大量的概念设计图,然后从中去挑选既符合鬼吹灯的故事架构又有创新的设计点的设计图,进行细致刻画,这些图包括了游戏的场景、角色、怪物、boss、武器和道具。
为了确保和得到双方制作团队的认可,达成共识,美术的核心团队一起去到在北京的制片工作室,提前观摩前期录制好的网剧,只是毛片阶段的时候,演员的表现和故事的拍摄手法就非常棒,设计师们看了大概一整天的时间,精彩的部分基本都有看到。之后与制作团队共同探讨美术效果的实现可行性,彼此交换想法创意。当面的沟通很重要,也彼此增强了合作的信心,回来后设计师就根据已制作的网剧特点进行一些调整,最后把它实现在游戏的版本里面。
在此期间,合作方也共享了网剧的一些概念素材。设计团队非常强调沟通,他们认为彼此交换创意和想法的沟通,非常重要,尤其是当面沟通,很多问题可以快速解决,达成共识。
逆战的设计非常多样性,有有古代、现代、战场、未来科技等不同的元素。所以逆战的美术都是非常全面的,这其实也是原画的发展趋势,游戏的种类越来越丰富,需要设计师掌握多种技能的表现。大家有时间也可以去了解下其他的设计软件,比如3D,ZB,用来辅助设计,提高效率,也能提升质量。
本文整理了此次live的精选内容,希望对大家有所帮助。
明晚(4月11日19:30-20:30),CF手游《穿越火线:枪战王者》主策划黄轶,将作客live栏目,与大家分享移动端FPS游戏设计技巧等等!
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