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精选干货!腾讯GAD游戏开发者扶持计划北京站专家答疑

2017-04-20 Gad-腾讯游戏开发者平台

日前,腾讯GAD游戏开发者扶持计划从线上走到了线下,在北京举办了城市沙龙活动,数百名开发者汇聚一堂。活动现场,腾讯互动娱乐光子工作室群的运营总监吴波、技术中心总监陆遥、客户端技术指导申家忠、《变形金刚》美术总监何宁,以及腾讯互动娱乐天美工作室群 《天天炫斗》制作人赵晟、《王者荣耀》美术总监战涛等专家,针对《孤星大冒险》、《原始旅程》、《盗墓大师》、《曾是废土》、《流星幻剑》、《抗战1937》等游戏研发团队遇到的困难,做出了指导。以下是北京站活动现场专家答疑的精选内容分享。



《孤星大冒险》


《孤星大冒险》是一款冒险解谜2D轻度动作手游,开发者针对关卡机制以及美术风格提出了疑问。


  • 对于关卡机关机制,有两种实现方案:一是提供完成品功能,二是提供碎片化功能拼接。例如,要做一个会移动的电锯,一是写出一个整体的会移动的电锯,二是分别写出移动模块和电锯模块,再拼接而成。2D冒险解谜类游戏《孤星大冒险》现在采用的是碎片化功能拼凑的方式,不知道这种选择是否是成熟团队的通用做法?


申家忠:要看会移动的物体有多少个,如果游戏里只有一个会移动的物体,研发时就更倾向于直接把它做成一个完整的功能,这样可以节约成本;如果游戏里既有会移动的电锯,又有会移动的锤子、椅子等等物体,则分开做更好。从维护成本上看,如果以后要在移动的基础上做一些调整和改变的话,就只要改变“移动”这个功能。从开发需求上说,如果一开始只要做一个会移动的电锯,而且没想好后面要不要做一些会移动的其他物品,那么研发时就可以先做一个完整的会移动的电锯,后面有需求的话,再去重构。对于开发来说,这是一个不断迭代重构的过程。


  • 如果想要作品能够在艺术品和商品之间平衡,而不是极端趋于某一种,希望游戏接受度比较广,能够面向全球用户群。如何能更好的构建风格化美术世界观,使游戏既能适合国内玩家,又能适合国外玩家?


战涛:风格化和商业化之间存在一个矛盾点,你们游戏现在已经有了一个比较独特的风格,如果还想让被大众审美接受的话,这确实有点矛盾。我们可以看看,App Store里用户量比较大的休闲游戏有哪些?这些游戏的风格特点是什么?基本上来说,都是画面比较明快,色彩比较鲜艳的。这种游戏体验起来相对轻松一些,受众面会更广,年纪小的和年纪大的都能接受。你们游戏现在的风格,确实比较适合欧美的品味,它的这种强的色彩对比、黑白红这些色调跟游戏还是挺契合的。但对于国内玩家来说,这种色彩搭配,会有一些压抑感、危机感。也有一些玩家就是喜欢这一类游戏,比如最新出的《生化危机》,就有自己一些死忠用户。所以,也需要你们自己考虑好,要欧美和国内都销量好的话,在风格上是矛盾的,自己需要做一些取舍。


何宁:我觉得你们现在的游戏风格挺好的,因为你们的售卖方式是属于卖拷贝,这种风格会吸引玩家对它的好奇感,会想知道它到底是什么类型的游戏。如果是长期运营的游戏,还是偏大众口味好一些,可以吸引更广泛的玩家群。


吴波:开发者应该先找到自己的用户群,看核心用户对游戏的风格是否满意,独立游戏是比较小众的群体,不要那么快就想着做大,或者商业化,先从核心用户下手,将游戏打磨到核心用户非常喜欢的程度,再通过核心用户传播,让你的圈子不断变大。



《原始旅程》


 《原始旅程》是一款手绘风格的横版2D角色扮演类动作射击游戏。游戏拥有风格迥异的数十种武器,玩家可以依照自己的喜好挑选两把武器搭配使用,PC端鼠标左键武器1开火,右键武器2开火。游戏开发者针对键位设计提出了疑问。


  • 如果《原始旅程》移植到手游端,有没有比较好的键位设计建议?


何宁:移动键是需要有的,跳跃键是必须要有的,两个武器不分主次,使用频率是相当的,这样说来,你的按键并不多,所有的按键还没有《王者荣耀》的多。可以考虑左边设置上下左右的按键,右边设置跳跃和开火键。


  • 开发者追问:如果是在360手柄上,有没有其他的键位设计建议?


何宁:360手柄是有食指键的,可以用来跳跃开火。我们做《全民突击》的时候,也做了好几个键位的设计,然后找了几个核心玩家来体验,根据玩家的习惯保留了2种方案,玩家可以根据自己的习惯来自定义方案。



《盗墓大师》


《盗墓大师》是一款注重关卡制作的ARPG游戏,玩家能互相掠夺、进攻其他玩家的自制藏宝墓穴,进攻到对方自制的关底,击碎水晶就能获得胜利。玩法中两个角色不是实时对战,而是采用玩家vs环境的模式,从成长上来说,主攻的成长在英雄、技能和装备,主防的成长在陷阱、守卫和地形。开发者重点针对攻防系统双成长线的优化平衡提出了疑问。



  • 在前作中,玩家在新手阶段选择一个英雄作为攻方后,就不能更换,而守方的陷阱、地形和守卫的多样性却越来越丰富,攻方通关越来越难,导致攻防养成失衡,无法通过提升英雄数值来弥补单一性。在新项目中,我们有灵活多样的英雄职业可以招募为进攻方,增加英雄的特殊性,拓展英雄数量,从单一数值到强调搭配,但相比前作攻方系统更为复杂,平衡也更有挑战性。希望各位老师对攻防系统双成长线的优化平衡 ,能给些建议。


赵晟:ARPG这种游戏类型定义其实很模糊的,它既不是ACT,也不是RPG,你们的ARPG是偏哪边?你们是偏动作博弈,还是偏数值对抗的?


  • 《盗墓大师》开发者补充解释:我们偏前者。


赵晟:如果偏A的话,ACT有个很重要的观点:你有一个题目,我有多种解决方案。在这种策略上来讲,在你的博弈技能关系上,存在多个解,比如前方有个炮弹打过来,我只能在这个时间去举这个盾,这就是一个题对一个解,不存在“择”的概念,那你动作的丰富性、可玩性就表现不出来。在这个过程中,其实你的平衡性是没办法去讨论的,整个关卡的可玩性和平衡性是没办法通过现在的模型去表现出来的。如果是要去考虑这种平衡性和挑战性,可能需要去考虑一解对多题,或者一题对多解这种基础的关卡设置,在这一块做更深入的考虑。在考虑博弈对战的时候,不单单只考虑想去做哪一个类别,还要考虑你的成长线能支持你选哪一种。


《曾是废土》


《曾是废土》是一款生存沙盒游戏,开发者重点针对美术风格提出了自己的疑问。


  • 我们项目希望能够做一款偏卡通的科幻游戏,并且希望能让人感受到有趣幽默的感觉,所以选择做了一个有点胖的大叔,也是希望能让人一下记住。但是在形成这个风格的过程中,我们觉得效率并不高,所以想问问在美术风格创立方面有没有什么好的步骤和流程?


战涛:你们在定美术风格的时候,可以多参考一下迪士尼、好莱坞动画电影。这个大叔挺有特点的,但是如果要符号化,可能需要更概括一些,能有一些几何化的、夸张的调整。场景里的怪物、风格都需要延续这样的概念,如果你希望是几何化的,那需要将场景和怪物都统一起来。如果只是主角几何化,风格就体现不出来。


  • 我们想通过游戏画面对玩家行为进行引导,比如,靠美术表现,如场景、镜头、画面配色、光影,来让玩家看到画面,就自动想往一个方向走,一般3A大作,像古墓丽影,会有这样的设计。但是我们的美术资源比较弱,没有余力做线性安排,想了解如何用较少的美术资源,更好的实现这种视觉引导?


战涛:在做引导的时候,要先把动态的物件排除开,因为动态的物件是随机的、不可控的。先看可以固定的物件,以及周边的环境。场景里的一些路线,包括远处的山、岩石,是不是可以很清楚的看懂?特殊的区域,可能都会有一些特殊的造型、物件,让你会想过去看看。


《流星幻剑》


《流星幻剑》是一款动作类手机游戏,开发者针对开发中的沟通问题提出了疑问。


  • 在研发过程中,程序在理解策划需求时偶尔会出现偏差,按照自己的主观理解去实现有偏差的需求,导致资源的流失。程序与策划的对接中,怎样的工作规范和任务分配,有利于提高工作效率,避免此类问题发生?


陆遥:规模较小的开发团队,在沟通的时候,最好是策划拿出一个可展示的东西,比如视频,甚至其他游戏已经实现的系统。再告诉给程序,我就要这样来实现。文档你可能写出很多,但是大家对文档的理解会有偏差。策划和程序可以让他们一对一配对,让平时感情比较好,能沟通到一起的策划和程序多一起合作。


吴波:建议团队每天上午开一个例会,确定每天做什么,晚上再打包一个版本出来。早上讨论,晚上出结果。而且,团队里一定要有一个拍板的人。


《抗战1937》


《抗战1937(Resistance Front 1937)》是一款严肃的抗战题材策略单机游戏,开发者针对题材及AI动作方面提出了疑问。



  • 市面上有很多以欧洲战场为主的二战游戏,但我们游戏是抗日战争题材,不知道国内外市场对这种题材的接受度是怎么样的?


战涛:抗日题材是打一个情怀牌,如何把抗日题材做出自己的特点非常重要。不要想二战的用户喜不喜欢,就想抗战的用户喜不喜欢。如果游戏题材认准是抗战,那么对于场景和环境的描述,一定要能体现出抗战。可以先了解一下大家对抗战环境的理解,再根据大家的理解,打造出乡村、村镇、破旧、土屋、农户等这些中国特色的场景。把场景要素找准,才能让大家有一种亲切感。


吴波:如果你们觉得做剧情太难了,一开始的动画表现,可以考虑比较静态的手法,用一些当年的音乐,比如铁道游击队,会不会更有代入感?做一些投入并不大,但有噱头的东西,比较好传播,可以参考中青宝的一些抗战题材的游戏。


  • 一些玩家觉得游戏中,AI的动作比较死板,看起来很傻。但我们认为,AI有时表现的傻一点是很有必要的,因为需要通过AI的"弱"来凸显玩家的"强",从而让玩家获得成就感。我们认为最好的解法是AI本质上存在弱点,但通过动画的表现掩盖这一点,让玩家感受不到AI在对玩家手下留情。老师们能否以游戏中敌人的AI表现为例,帮我分析下,添加一些什么样的动画表现能让AI看起来更真实?


申家忠:主要问题在于AI的行为太少。如何让一个NPC或者让一个人看起来更真实?一个正常人对于任何的信号都会有一些反馈,都会有一个应对的动作,即使站在那发呆,也会有晃一下、挠头、推眼镜等行为,他和强弱有一定的关联,但并不是完全关联的。如果想要AI更真实一点,可以把他的行为树做的更复杂、更完善。比如,他忽然受到了攻击,他应该是先晕一下,还是反击?血量有变化的时候,应该怎么做?他血量低于30%,快死亡的时候应该怎么做?他的行为丰富之后,体验会变得更好。如何不让他太强,显得逆天呢?如果他反击的准确度是100%的话,没人打得过他,就太强了。如果他受到攻击之后,准确度会有大的下降呢?血量降低的时候,反应会明显减弱呢?这样的话,既会比较真实,又不会太强。


以上就是北京站的专家的精彩答疑,如果你也想到现场聆听专家答疑,或者分享项目研发经验并获得专家指导的话,可报名参与即将在5月21日启动的上海站活动。


上海站活动开启时间:5月21日

宣讲人报名截止时间:5月7日

听众报名截止时间:5月14日

报名网址:

http://www.gad.qq.com/city/index/2




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