美术丨实用教程:7个步骤教你使用Zbrush创建人物
欢迎来了解基础教程:ZBrush教程系列。今天将会教大家如何创建人物,以及修改细节,添加衣物。
步骤01:开始
首先,我们需要通过使用Make PolyMesh3D按钮来拖动所有的模型- 可以是ZBrush中可用的任何工具。
最开始的时候选择任意的形状
然后,你应该选择工具>初始化这边,你可以选择如果你想要一个立方体或球体,并选择它的分辨率。 对于本教程,我们将从一个分辨率为2x2x2的立方体开始; 每个x / y/ z点都设置为2。
从立方体开始
步骤02:将一个概念作为参考
有一个概念作为某个项目的方针是非常重要的。我认为将这个概念放在脑内是很有帮助的,可以使工作更容易,因为它有助于保持模型比例。 要做到这一点,你需要确保地板在Z轴上 - 转到“绘制”菜单>“前视”并导入您的概念。 一旦导入,你可以缩放它,水平和垂直移动,甚至旋转它——如果你觉得有必要的话。如果要在模型前面看到图像,则需要启用前视。
我的概念人物作为参考
将你的概念输入到工作背景区域是很简单的
步骤03:ZModeler
在正确的位置的,已创建的立方体和背景图像,你可以开始为你的角色创建基础网格。我们从头部开始吧,打开ZModeler面板,然后选择Inset Action(嵌入操作),该操作在所选择的面部或面部组中生成新的多边形,以使Edge Loop(边缘循环,边缘循环基本上是连接的一系列边缘,并将其完全绕回物体起点)。 然后使用QMesh动作拉出颈部(ZModeler> QMesh),QMesh Action是非常有用的,因为它使您能够挤出,移除或移动多边形块以列出其中的一些功能。
ZModeler面板
使用这个过程来制造身体的其余部分。确保您做出正确的边缘循环,特别是容易发生的地方,如肩膀,肘部和膝盖以及脸部。
通过添加新的多边形和挤出新的形状来构建角色的基本几何
无论什么时候需要向网格添加更多的几何图形,你都可以使用ZModeler面板插入边缘循环。 在ZModeler中,如果要更改面部参数,你可以在脸部下方按空格键并选择想要的脸参数; 对边缘或点的处理可以完全相同,具体取决于你需要处理的内容。
某些区域需要一些特别的几何形状,特别是如果它们是可动的
步骤04:硬边
当你有一个基础网格,便是时候开始打破硬边,并尝试获得正确的比例的模型。你需要使用几次移动刷和标准画刷。那些你需要更多的几何的地方,只需使用ZModeler工具来插入一个新的边缘循环(见上一步),您就不需要太多关心细节了。我发现建模的这个阶段需要很长时间,有时候感觉似乎完成不了。您需要继续进行尝试,以找到您的角色的最佳比例和形状。如果概念非常粗略,您可以在3D中更好地 46 32258 46 14986 0 0 3423 0 0:00:09 0:00:04 0:00:05 3423制定和修改细节。
软化硬边
使得形状和比例正确,是一个很耗时的过程
步骤05:衣服
创造服装相对来说比较简单的,特别是因为我们的几何体一目了然的情况下。要制作衣服,您需要从人物的几何图形中提取您想要的形状。您需要通过选择遮罩(“工具”>“遮罩”)并按住Ctrl键,同时绘制所需的区域(在本例中为腿部区域),从而选择所选区域的遮罩。一旦你制作了你想要从选择提取的遮罩 - 工具> 子工具> 提取- 它创建一个新的子工具。我通常喜欢做没有厚度的衣服,因为它更容易调整。如果你需要厚度,你可以随时挤出几何形状。服装位于皮肤的顶部,以便获得更逼真的外观,您将需要一点膨胀,工具>变形>膨胀。对于其余的衣物重复这个过程,乔治穿着衬衫和无袖毛衣和鞋子。对于每件衣服(特别是鞋子),您可能需要修改几何体以获得正确的形状和现实感;为此需要使用ZModeler和Move工具。
如果你有个一目了然的几何体,那么衣物的制作就会很简单。
鞋子需要特别的建模,来给与更多的现实外表。
步骤06:发型
为了给角色一些生活感,我们可以添加一些头发,我们将在以后更换一个更详细的部分。要开始,您需要导入球体(“工具面板”>“球体”),并使用“移调”工具将其移动到正确的位置。移调工具是一个非常有用的工具,允许你使用W移动对象,使用E缩放它们并用R旋转,这对建模过程都很有用。
选择移动工具(W),点击球体并将其拖动;如果要在直线路径上移动对象,请同时按shift键。一旦球体在你想要的地方,按Q进入绘制模式并开始雕刻。
使用移动刷,标准刷和粘土堆积刷来雕刻您想要的形状,但请记住,我们将在之后更换发型,所以您不需要太担心拓扑和细节。使用DynaMesh(工具面板>几何>DynaMesh)来模拟您想要的头发,而不强调拓扑和网格。每次需要调整网格时,按Ctrl并拖动画布,ZBrush将自动为您重新计算网格。使用完全相同的方法创建胡子。
在这个阶段,对头发雕刻是个简单步骤
步骤07:调换校正比例
现在完成的所有衣物的子工具,都是添加额外的几何体,并在衣服中增加一些额外的元素,如折痕。看看自己的衣服,看看它是如何摆放和折叠的; 你不能过于深或锋利的折痕。 在这一点上,我对比例做了一些改变,使我的角色更好看。要更改比例,请转到插件调控版> 调换控制> TPoseMesh,这将暂时合并所有子工具,以便您可以将它们一次性全部更改而不是单独更改。当你对所有内容感到满意时,请前往Z插件> 调换控制> TPose子工具,这会将更改单独应用于每个子工具。
使用Z插件对比例做调整
最后成图
创建人物之后,就要进行表面纹理制作,点这里了解如何使用使用ZBrush做模型表面纹理。
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