策划丨数值策划大咖权威解答:最合理的数值怎么搭?
在《我问大咖》栏目【游戏策划-数值问答专场】中,腾讯天美工作室高级游戏策划杨练成、腾讯高级游戏运营刘忆莼、前腾讯天美工作室高级游戏策划杨绍辉这三位大咖耐心的回答了大家关于数值策划方面的疑问。本文整理了这一期栏目的精选问答,希望对大家有所帮助。
提问:请问新人发展应该具备怎样的技能和能力?我刚入行不久,目前在老板的引导下往数值方面发展。想请教一下有没有什么比较必要或者实用的技能需要掌握的,让我在业余时间可以能够自己学习一下呢?或者对新人有什么工作上的建议吗?
杨绍辉:
1、多玩一些游戏,尤其跟工作关联性比较强的游戏,然后尝试对数值体验进行反推,理清其中的数据脉络
这个过程最好先用excel进行数据归纳,最后用visio或脑图进行逻辑梳理
2、多掌握一些数值技能,之前一些经典游戏的数值模型可以反推看原理,比如wow
3、必要的excel技能必须要掌握,如果条件允许,学习下vba
4、需要掌握一些基本高数知识,比如概率和微积分
这些是基本技能,从自己职场匹配度角度来看,数值策划需要两样天赋:
1、要严谨
2、要专注
刘忆莼:
对成为一名数值策划的建议:
1、保持自己的数学敏感度 2、绝对的认真与仔细 3、足够的探索精神和求知欲 4、对市面上主流游戏的数值体系有所了解
需要的一些必要知识和技能:
1、能够精通excel或类似的工具 2、高数和概率论 3、经济学知识 4、心理学和行为学 5、学会反推某款游戏的数值体系
提问:数值策划的作用主要是在运营阶段还是开发阶段?
杨练成:
研发阶段,数值策划需要构建整个数值体系,这个大家都知道其重要性;运营阶段,正是检验整个数值体系严密性合理性的时候,很多创建体系的数值策划没坚持到这个阶段就离开了,很可惜,错过了自我验收的机会,如果这阶段还在,我认为很多游戏会运营的更好。
正因为以上原因,有些人会认为运营阶段的数值策划没研发阶段那么重要,却不知身在福中不知福,遇到一个构建了稳定数值体系的牛人,运营阶段只需要按部就班跟进就好,如果遇到坑爹的,整个运营阶段就会知道死字怎么写了。
提问:新人请问下抽卡的概率计算,希望能有具体的计算思路和计算过程。
杨绍辉:
1、通过抽卡费用和橙卡的概率可知,一张橙卡的价值是10元,即1/0.1=10元
2、10连抽有多大概率出不了橙卡?0.9^10=35%,即每次10连有35%概率没有橙卡
3、通过上面计算可以得知,每次10连,系统都要补充0.35张橙卡给客户,即总成本额外开支10*0.35=3.5元
所以,在不打折扣的情况下,这种10连包价值是1*10+3.5=13.5元
提问:技能的价值如何计算?思路是怎样的?比如角色血量300,DPS100,要设计一个输出技能,附带a点伤害,并且造成晕眩时间b秒,那么伤害是要怎么计算呢?又或者,有技能是吸收c点伤害,并持续d秒的,这类技能又是如何计算呢?希望给出思路是要如何计算,不吝赐教。
杨绍辉:
简单的技能设计一般通过对等数值模型,即面对自己的镜像进行技能效果评估。
1、技能设计为体验服务,这个数值效果带来多大的体验感官?比如设定为100%的dps提升(在不考虑防御的情况下,你这血量dps比为3:1,即3秒秒杀,有些夸张不合理,但姑且不理会你的这个问题)。
那么a=100*100%=100
2、至于晕眩技能,则要考虑这个技能的技能价值,假设这个技能价值与前面的价值差不多一样,则他的价值相当于阻止对手?秒内的输出。一比较就能看出,晕眩的时间设定1秒为妥。
其实技能设计的关键就是估算技能价值,思路清晰很好处理。
上述描述基于简单模型,没有考虑CD、MP消耗等节奏控制。
至于吸收伤害,一样的考虑,评估价值即可,自己尝试尝试。
刘忆莼:
首先,你需要对在你游戏中技能的定位有所明确,即技能的数值效果与普攻的关系,这 45 33307 45 14985 0 0 2359 0 0:00:14 0:00:06 0:00:08 3094先假定技能为普攻的2倍好啦,那么眩晕技能就很明晰了,即a+b*100=2*100。
护盾就较为复杂许多,你给到的数值模型有些过为简单了,可能还需要考虑例如:参与战斗人数,技能Cd,技能消耗,施法时间等等。
杨练成:
单独就问题中的技能价值来看,我针对你列举的几个技能效果简单探讨下,看能否有类推效果。
眩晕是不能移动不能攻击的效果,也就是不能输出还要被打,相对于禁技、禁止移动来说更强,给目标带来的损失就更大,假设眩晕概率50%持续4秒,那么期望值就是2秒挨打跟不能输出,依此换算出这个效果的价值。
减速时弱控技能,减速目的只是为了目标不能跑起来而已,远程减速近战为了目标不能接近距离,这种情况会有战斗损失,其他的大部分只是为了让玩家不能逃跑而已,价值相对低很多。
减防更简单,看持续时间就好,再对比攻防比例就差不多了。
能量回复对于强调能量补给的游戏是很关键的设计,补给需要时间,不补给能量无法释放技能,性价比也依次而定。
为了更精准,技能设定中还可以考虑下游戏本身是单挑还是群战多,也就是预期敌人数量,数值上适当做倾斜即可。
提问:类似少年三国志这样的卡牌回合制游戏,在技能伤害强度设定上,不同的伤害目标对应不同的伤害如何制作?如:同一品质下的武将,单体伤害,群体伤害,竖排伤害,横排伤害..等,应该如何去设定?大致应该是怎么样的制作思路?
杨练成:
单体伤害是标准参照,少三是两排3列的阵型,多体伤害技能的期望值为单攻的倍数分别如下:
打排是(3 2 1)/3=2,打列是(2 1)/2=1.5,群攻是(6 5 4 3 2 1)/6=3.5,大概根据这个期望值结合单攻数值设定,可以算得多体伤害技能数值,根据实际情况可以适当偏向,玩家在布阵的时候也会考虑什么技能的武将先放技能,当然也会考虑技能所附带的状态效果。
提问:可以简单说一下如何反推数值吗?1、如果反推游戏数值。真的要自己边玩边统计游戏的产耗和成长数值吗?有没有系统的步骤或者方式。2、可以推荐几个不错的游戏吗(数值项明显优秀的)。
杨练成:
反推与否,我个人偏向于看项目是否制定了数值规模,没有的话,以能力模块占比结合战斗数值,制定数字比较漂亮(有点讨厌连个位数都非0的情况)的数值模型,其实也可以的,比如剑侠系列的数值我就有偏爱。
我不是御龙数值体系的构建者,我对我们当初负责整个数值体系搭建的几位同学很佩服,是他们的努力给御龙留下稳定的架构,这6年来,我们都在原框架上做延伸。
整个战斗数值成长体系,适应了御龙作为国战游戏的需要,项目初期,他们不可能边玩边统计的,靠的还是对整体数值框架的理解和把握。后期我们扩展了很多能力口子,但是都以原来装备的数值比重为依据。
御龙的经济数值,整体是收紧的,而且因为被工作室盯上,他们会无孔不入,而不是真正的玩家行为,经济会受很大影响,后期我们更多以绑定产出为主,这样经济产出就容易把控多了。
提问:关于经济和数值的多个问题。
1.系统的消耗和产出的设定过程中,随着用户等级的成长,产出缺口会越来越大,那用百分比去设计缺口好还是用绝对值去设计缺口更好,为什么?同时是固定值还是用浮动值,如果浮动按怎么样的曲线浮动?
2.在游戏中,随着用户等级的成长,一般经济货币会有一个通胀速度,请问这个速度到每周或者到每月的话是多少比较合适?
3.在游戏设定中,随着版本出新的迭代,用户在老迭代内容中的成长速度是否需要加快?请问一般加速多少倍比较合适?(RPG和卡牌游戏分别是什么情况)
4.在您过往的游戏设定中,一些系统产出的比例是什么样的,具体来说每周期内活跃产出占比多少、商业化产出占比多少?会有几种设定,分别是什么样的?
5.重要问题:碰到玩家在部分系统上差距过大,同时该系统又很重要时应该怎么办(该系统涉及商业化售卖)?是否需要缩小差距?如果需要,如何缩小差距?同时在版本新迭代设计时,应该用哪种人作为标准规划的基准值?
6.一个系统的商业化收入价值和这个系统数值放出占比应该怎么设定?会有几种设定?如果是多种设定分别是什么样的?
杨练成:
1.在御龙中,绝对值和递增数值我们都有采用,绝对值应用在保值货币,递增数值应用更广泛,特别是经验和绑银。递增数值跟百分比不一样,是跟成长经验和经济容积相关的数值曲线。
2.我们没有刻意做贬值,由于产能提高且部分只产不消耗的情况,因此会以等级封印为参照,跟月份有些类似。
3.新手阶段我们不加速,前沿玩家也不加速,掉队玩家加速幅度平均在50%,我们也在局部尝试老服影响新服加速幅度的设计,不过都只影响掉队玩家,个人认为适用于带养成积累的游戏。
4.从目前的国情来看,活跃和商业的产出不存在比例,只需要考虑活跃折算多少价值就好了。
5.通过活跃托底,同时也要保障付费玩家利益,平衡度还是看活跃的价值折算,剑侠手游这方面做的挺好。
6.理论上说,定好整个能力体系的商业总价值,活跃算多少商业价值决定了游戏的坑度,按比重投放能力和商业收益。实际上做的时候往往有侧重,玩家也会先搞性价比高的模块和阶段,跟能力无关的系统不用考虑这些。
以上是数值策划专场的精选内容。
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