GAD专家解答:独立游戏开发者最想弄懂的七大难题丨上海站回顾
如何提高游戏开发效率?如何把控美术外包成品质量?如何控制关卡难度?如何选择商业模式?独立游戏开发者常常会碰到各种各样的问题,每一个问题都有可能导致项目失败。日前,腾讯GAD游戏开发者平台在上海举办了城市沙龙活动,《纸纸点点》、《喵星人大战咸鱼》、《Endless Sea》、《蓝狗星》、《樱花物语》、《拯救世界特别小队》等游戏的开发者分享了自己的经验,也提出了一些开发中遇到的难题。
上海站活动现场
腾讯GAD游戏开发者平台邀请了腾讯互动娱乐天美工作室群主策沈晓骅、魔术师工作室前台技术副总监高炼、天美T1上海产品中心主美肖冰、天美J3工作室策划副总监张伟,以及《冒险与挖矿》制作人、MU77创始人陆家贤等行业专家,现场针对这些难题,提出自己的见解。参与活动的开发者纷纷表示受益良多,GAD整理了一些活动现场提到的独立游戏常见问题及解决方法,分享给大家。
MU77创始人陆家贤
难题1:游戏模式该如何取舍?
《纸纸点点.io》是一款折纸风格的休闲对战类轻量级竞技游戏。游戏内有许多模式,玩家可以选择个人或团队,还可选择不同的地图以及不同的玩法,但这样势必会造成玩家分流。游戏第一次上线,发布的模式是否过多?上线后如想发布新模式,发布频率或周期需要衡量哪些指标?
沈晓骅:首先,你的游戏里有没有一个非常主流的模式?它能让玩家玩一百遍一千遍都不会厌的模式,你找到了没有?第一步,就是要找到这样一个模式。
张伟:举个例子,《逆战》是一款主打全平台全模式的FPS端游。全模式是怎么样一个概念?就是分布在游戏中的模式有20个以上。在宣传了这样一个概念之后,我们还是会引导玩家去走向我们认为他应该驻留的模式。
大家都知道,我们做游戏很多时候会有两种模式存在,一种是我们希望他可以接触到,并且留下来,而且是市面上比较主流的模式,但是这种东西恰恰不能成为你的特色;还有一种就是非主流的模式,是吸引玩家的噱头。
如果游戏里既有匹配,又有开房间,可以在玩家打匹配的时候,让他们找不到非主流模式,因为这些模式是小众的。但在开房间的时候,玩家可以找到这些小众模式。因为,开房间是玩家主动选择的,他可能会为了玩一个小众模式,等半个小时。所以,你不需要把所有模式放在匹配中,又放在开房间中。
另外,你要衡量模式的生命周期。为什么DOTA和LOL只有一张地图?因为这幅地图可以承载所有生命周期项。玩家最本质的消耗,一幅地图就足够了。我的更新元素是英雄,不代表我的英雄和地图要一起频繁更新。有些模式你做出来也挺有意思的,但是长期做肯定不行,那你可以每周开一次,或者在某一个活动运营版本里开。至于怎么判断模式的生命周期,就需要你在测试中获得答案。重点是,模式肯定不是越多越好。有些模式它不够耐玩,但足够亮眼,你会通过这个模式把玩家招进来,但是你心里要搞清楚,这个模式它不可能承载。在模式承载不了的情况下,你就要引流,把这个模式中的玩家引导到你愿意他驻留的模式中去,这一点非常重要。
难题2:怎么让游戏画面更有序?
在《纸纸点点.io》这款游戏内,场景上和玩家互动的元素非常多,且都有独自的规则,有的时候场面看起来会很乱。如何提示玩家这个东西是可以互动的,且让场面看起来更有序?
肖冰:大家先看一下游戏里,最鲜艳的颜色是用在场景、人物还是导弹上?你会发现,这款游戏里所有的颜色,无论是鲜艳的还是灰暗的,都平均的用在了所有地方,UI的蓝和场景中的宝石蓝都是一模一样的。
我建议,从理性的角度,需要明确的地方要做规划。如果你的重要收入来源是皮肤,以LOL举例,它的场景都是非常灰的调子,没有非常重的颜色,它把所有的亮色都放在了角色上。如果你的游戏卖点是道具,你就要相应把其他类弱化,突出你的道具,甚至可以在道具上增加特效、动画。
要一个游戏看上去舒服,从美术的角度建议,最简单的方法就是区域化色块。比如,场景只在30%的块内使用所有的颜色,UI上明度增加,使用另外20%的颜色,两边绝不重复。
项目宣讲
难题3:如何更高效的使用美术外包?
在人手不足的情况下,独立游戏开发者团队往往会选择将部分美术外包出去。而外包会有沟通难、管理难的问题,最后很有可能,钱花出去了,成品质量却不达标。《Endless Sea》和《樱花物语》都提到了这个问题,专家又是如何解答的呢?
肖冰:关于外包管理,你一定会面临一些问题。首先,如何筛选优秀的外包公司?外包资金的总量,将决定你外包的单价,所以,你可以通过价格筛选外包公司。其次,是制定外包标准。有的时候外包达不到标准,不是外包的责任,可能是你的需求写的不够清楚。在提需求的时候,越核心的内容你是不是写的越清楚?描边的线是3像素,还是5像素?这种细节都需要写出来。你越期望外包帮你解决美术问题的时候,越容易出问题。
有的外包,在做测试的时候,他会请牛人来做,等这个单拿下来之后,他再找一些新手来练手,这样你拿到的成果质量就会下降。而且,这家外包公司除了接你的单,还接了很多单,可能人家给的钱也比你多。你如何在这些情况下,拿到他最好的人?这都是需要谈判、争取的,需要你花费很多时间和精力,如果你忙不过来,建议找一个专门负责美术外包的伙伴来把控。
可能平时对接的时候,来的是项目经理或商务,而非直接做事的人。所以,最好是去找到给你做美术的人,你可以去确认哪些人是给你做事的,然后专门跟具体制作的人聊,如果这个人不合适,你也要提出来,更换新的人,才能更好的解决拖沓等问题。
难题4:如何科学的控制关卡中谜题的难度级别?
动作解密游戏《蓝狗星》的开发者,在设计关卡中的谜题时,选择先将所有谜题不分难易级别全部设计出来,对比难度后归类,再根据游戏进程,将谜题植入游戏中。他们认为这个方法效率不够高,那么是否有更科学高效的方式控制关卡中谜题的难度级别?
张伟:我个人是解谜游戏的重度爱好者,我认为应该不会有更科学高效的方法,因为谜题难度是因人而异的。比如,当一个小学生只知道1+1=2时,你问他10+10等于多少,那么,10+10对他来说就是一个谜题。所以,还是需要人为的去设定难度。
对于《蓝狗星》这样的游戏,我倾向于谜题服务于故事阐述。如果你先想好所有谜题,再把谜题硬插到剧情里去,会影响游戏的整体性和连贯性。建议先设计剧情,再根据剧情和环境来设计谜题,不要让玩家为了解谜而解谜。尽量弱化谜题的难度,以情感为主。这样的话,谜题的难易其实不重要了,因为玩家通过解谜达成了自己的目标。
难题5:如何更高效的进行动作编辑?
日式跑酷游戏《樱花物语》的开发者,在开发BOSS战系统过程中,发现复杂的动作非常难修改和调试,想请问在动作编辑方面有没有更好的建议?
高炼:我觉得你可以参考一下2DFM这个编辑器,它把人的所有行为,比如移动、攻击划分成不同的元素,然后再用这些元素拼凑。他配备一个比较好的时间轴类编辑器,让你可以很明白的知道在哪一帧发生了哪些事情。Unity也有一套类似的编辑器,但是如果你做的是高精度ACT游戏,可能就不太适合。
互动问答
难题6:联机游戏是否应该加入单人模式?
作为一款联机游戏,《拯救世界特别小队》开发者认为同时在线玩家数会影响玩家匹配时间,进而影响玩家体验。为了增加玩家基数和活跃,并保证相对好的游戏评价,他们提出了三个方案:方案一是加入单人模式,方案二是去掉单人模式,方案三是增加可转化为多人模式的单人模式。作为一款想做付费下载的游戏,以上哪种方案更适合,或者有什么其他的好办法?
陆家贤:如果不考虑技术层面的难度,可转化为多人模式的单人模式是最优选择。假定这款游戏没有太多小白玩家,那么可以考虑去掉单人模式,这样能保证核心用户聚集在一起,比较容易形成用户之间的口碑传播。加入单人模式的话,就表示很欢迎小白玩家去一步一步加入,但对于小白玩家,你的游戏门槛还是比较高,还不如朋友带着一起玩好。
张伟:既然你是想做付费下载,如果去掉单人模式,会有一个问题。我下载了游戏,一个人不能玩,玩家会是什么想法?你需要考虑这一点。
难题7:商业化模式该如何选择?
2D横版动作射击游戏《喵星人大战咸鱼》的开发者考虑到了商业化模式。一方面,他们想通过收费下载来盈利;另一方面,担心付费下载会提高下载的门槛,导致玩家数量减少,所以也在考虑是否用免费+内购和广告收入的模式。
陆家贤:我能告诉你的是,在国内做付费下载,运气很重要。国内付费下载,在Steam上做的比较好的是《失落城堡》、《艾希》,我跟《艾希》的Mark有一次很深入的沟通,他一直抱持一个观点:如果你想做付费下载,那么你在做游戏设计的时候,一定要想清楚游戏二次传播的点是什么,并且这个点要和游戏核心玩法结合的很好。《艾希》拿出来的解决方案就是Meta元素。另外,如果你想在国内做付费下载的话,一定要想清楚该如何打动主播,让主播帮你传播。相比之下,国内做免费+内购更容易一些。如果你是做手机游戏,免费+内购的成功率更高一些;如果是客户端的话,上Steam,可以选择付费下载。关于广告收入,我能分享给你的数据是,如果你发海外,一个AU能给你带来5毛人民币的收入,国内的广告特别不值钱,大概是5分的收入,差十倍,你可以自己算一下。如果你想选广告收入的话,一定要关注的是病毒系数,每一个新增自然用户能给你带来多少个新增用户,那是一套商业化的东西,你可以深入去了解一下。
以上就是腾讯GAD游戏开发者平台上海站活动的精选问答。这些难题,你遇到过几个呢?如果你还被其他难题困扰着,可以在GAD官网PC端报名参与即将在6月10日在广州举办的线下活动,面对面请专家指导!
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