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游戏上手度与策略性该如何取舍?大咖畅谈均衡之道丨广州站回顾

2017-07-03 GAD Gad-腾讯游戏开发者平台

如何利益最大化并保持用户留存?如何增强美术风格的画面表现?游戏上手度与策略性该如何取舍?独立游戏开发者常常会碰到各种各样的问题,任何一个小细节的处理不到位都可能导致项目的失败。日前,腾讯GAD游戏开发者平台在广州举办了城市沙龙活动,《炼金与魔法》、《snake蛇》、《彩虹精灵》、《汽车大逃杀2》、《瑭灵纪元》、《丛林救援队》等游戏的开发者们分享了自己的游戏制作经验,也提出了一些开发中遇到的难题与疑问。


活动现场


腾讯GAD游戏开发者平台邀请了腾讯互动娱乐天美J5工作室美术总监余韵涵、光子工作室群客户端技术指导申家忠、光子工作室群《全民斗战神》制作人董亮、光子工作室群《变形金刚》项目负责人何宁等行业专家,现场针对这些游戏开发中遇到难题,提出自己的见解以及改进的意见。参与活动的开发者纷纷表示受益良多,腾讯GAD也整理了一些活动现场提到的独立游戏常见问题及解决方法,分享给大家。


嘉宾合影


难题1. 新手教程该如何设计及优化?


《炼金与魔法》是一款横版沙盒游戏,沙盒游戏玩法系统较复杂,需要用合适的方法教给玩家。核心玩家不喜欢传统的教学方式,新手教程需要别出心裁。因此我们想请教专家是否有更好的建议?


余韵涵:Steam上有一款叫做《伊迪芬奇的秘密》的游戏采用了触发式剧情,在玩家接触到核心物件时会触发剧情教学。这款游戏将文字结合到每个场景里面,每个操作的文字都作为一个非常亮眼的部分,像是一阵风吹来,文字像水波一样散开,让教学游戏化、情景化,所以触发式剧情是比较合适的方案,也可以结合UI的设计进行各种调整。


项目宣讲


难题2.如何在保持策略性的前提下,降低难度?


《瑭灵纪元》是一款策略卡牌游戏,在首次内测时为了体现游戏的策略性,某些关卡只设定了唯一解,如果玩家不是按照预设的策略,则会卡在这里。玩家也会因为打不过,挫败感强,导致极大流失。但是不同的玩家偏好的类型也不同,有的想挑战自己,有的想轻松地用数值过关,请问专家哪种方式会更好点?或者有别的更优方案吗?


董亮:选择什么方案,取决于你希望用户追求什么,你的游戏是以解谜为主的独立游 45 33016 45 14985 0 0 5176 0 0:00:06 0:00:02 0:00:04 5176,还是以收集、养成为主,通过竞技去做成长、商业化,这个可能会决定你的策略选择,这需要开发者自己思考。


你描述了很多策略,但都不够清晰,第一,你策略的核心规则是什么,每个精灵可以各有特性,但他们有没有一个通用的基础规则呢?比如DOTA,它建立它的能量体系,收集能量后释放技能,这是它的核心规则,剩下的特性都是对核心规则的补充。


要提取出一个核心的点来,否则会有问题,第二,在策略表达方面,关卡就是一把锁,你的精灵就是你的钥匙,你整个关卡节奏是很平的,十几个怪物组成的关卡,用户很难去推演。某一个怪展现某个特性,然后要去克制这个特性,这样的模式用户才会比较好理解。建议在设置这些锁的时候,不要用太多的组合,用单一特性比较好,特别是前期。


何宁:策略卡牌类游戏的同质性是需要重点关注的,玩家玩过很多这类游戏,你能打动别人的,除了画风,就是策略性,同时美术风格也要尽早去做市场调研。我从美术的角度给你提一个建议:针对这款游戏在游戏画风和付费用户的匹配度上,需要考虑到相对低龄化的画风是否能够满足这款产品主要的付费群体。


如果这是一款买断制的独立游戏,那没问题;如果这款产品的目标用户是一般的卡牌游戏用户,根据腾讯大数据分析,卡牌游戏付费用户一般是30岁左右的玩家,那相对低龄化的画风就不太合适了。


难题3.如何增强皮影戏风格的画面表现?


《Snake蛇》早期使用的是剪纸风格,因为颜色过于单一,而且断蛇和转头的效果不好表现,所以一直在尝试其他的美术风格。在尝试的过程中,发现蛇可以变成一节一节的,和中国传统的皮影戏有异曲同工之感,更符合我们的风格定位,所以重制了美术素材转为皮影戏风格。但是现在画面表现还保留一些剪纸风格的痕迹,不是很像皮影效果,如何增强皮影戏风格的画面表现?


余韵涵:这么好的游戏急需的是一个更好的卖相以及包装,传统的美术风格加上拟物的设计可以给这个游戏一个更好的美术表现,可以从关卡的载入画面以及游戏界面的框架模式上着手。对于皮影戏风格的画面表现这方面需要一个舞台感的设计,我们可以参考皮影戏的舞台表现形式,从虚到实,就像一个很远的东西慢慢的推进到你面前的感受,后期可以参考这方面修改。


互动问答


难题4.游戏上手度与策略性的取舍


《彩虹精灵》的市场定位及优势是在经典三消的基础上重新进行世界观的包装及RPG玩法的拓展。我们的目标是让玩家在最熟悉的三消玩法为基础上,很快能够上手体会创新的RPG元素(宠物召唤/移动攻击)的趣味性,提高后期玩家的留存。然而后期留存需要的策略性和降低玩家学习成本和上手难度两者不可兼顾,哪种方案更适合国内玩家?


董亮:你这里谈到了数值和策略选择的问题,是用数值来做,还是用策略差异性来做。如果通过增强游戏后期的策略性做出来,那毫无疑问是一个更棒的选择,如果这个游戏再想要进行大的改动是比较困难的。在这种情况下,从商业化角度考虑,卖数值也是可以接受的,这不是一个非黑即白的问题,是寻找平衡点的问题。


独立游戏里做的比较好的是《不可思议迷宫》,它的每个精灵特性做的很足,用户在里面免费体验的收集感也很强,但里面其实也拿出了很多精灵来做商业化,比如有个叫“深渊咆哮”,被大家戏称为“土豪的咆哮”,还有其他角色组成的土豪专属阵容。更多是平衡取舍的问题,我们尽可能给用户创造多一些选择,尽量不要让付费用户伤害到免费用户。


在这里还有两个建议:第一个,怪物的互动很重要,比如雪人怪朝我丢雪球的话,会让我杀死怪物的意愿会更强。第二个,其实对于用户来说,他们并没有太多宠物养成的需求,更多的是游戏的核心玩法。


互动问答


难题5.关卡难易度设置


参与过《丛林救援队》这款游戏测试的大部分玩家表示关卡的难度设置过高。目前有两种关卡难度优化方案:方案一是增加关卡的不同难度选择;方案二是增加更多通关策略的选择,专家是否有其他更好的建议?


董亮:方案一是复用关卡,节约资源;方案二是丰富关卡策略玩法,跟难度问题都不太相关。这种纯策略关卡游戏,就算你策略教学做好了、难度曲线做好了,因为玩家的参差不齐,他们还是会面临过不去的问题。


所以主要还是看你的关卡设计是否具有学习性,举个例子,我们设计了一条路,分成几条岔路,设计者可能在路上通过剧情、插画等方式让玩家通过自己思考决定哪条路才是正确的道路,可学习性在于玩家不管再怎么失误,只要通过几次尝试,总能找到正确的那条路,就一定能通过这个关卡。


但是这个因人而异的,像马里奥、魂斗罗、酷跑这种游戏,玩的好的,他把玩的过程都记下来了,有的人三次五次可以通过学习通关。所以这个关卡难度的设置要在可学习性上下文章, 针对这个问题,我提出几个建议:第一,关卡的难点要方便用户记忆,要很形象、很具体,要控制难点数量;第二,要给玩家鼓励,失败两次三次,玩家为什么还愿意尝试呢?


难题6.小团队如何实现流畅的多人联机体验?


我们制作《汽车大逃杀2》之前就尝试增加多人联机模式,自己搭建了一个服务器供全球用,但延迟较高,内网的玩家无法直联。如果小团队想实现流畅的多人联机体验,建议应该选用什么技术?


申家忠:针对小团队的话,有两个建议:第一个就是采用unet,其实unet也有很多商业化做的比较好的,像是steam上的《Robocraft》,它是一款5V5的类似于车队战的游戏,做的效果还是很不错的。另一个就是用某一个客户端作为主机的方案,其他人跟它连接,当主机掉线话,为了维持系统运转,主机就需要自动转移。这个是主要针对小团队的方式,如果是团队资源允许以及人员充足的话可以考虑自己去搭建服务器,自己去跑物理引擎,实现自己所需要的功能。


以上就是腾讯GAD游戏开发者平台广州站活动的精选问答。这些难题,你遇到过几个呢?如果你还被其他难题困扰着,可以关注GAD官网发布的“晨星计划”项目,面对面请专家提供一对一的指导。


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