策划丨优秀游戏情节设计的核心基础是什么?计划性
翻译:小白
校稿:Blake
原作者:Thomas Grip
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文中想法和观点仅代表作者个人,与Gamasutra或其母公司无关。
此文章曾经发表于Frictional Games 博客。
我想大家都同意,不同的游戏玩起来感觉也是截然不同的。总有一些游戏让我们感到更具有“游戏性”。只要拿《超级马里奥》和《亲爱的艾斯特》比较一下就能明白,前者很明显让人感觉有更多的玩法。
那么原因是什么?我的理论是:计划能力。
玩家在游戏中可以提前计划的内容更多,他们就越喜欢玩这款游戏。
在我提出证据来证明这条理论之前,我会先讨论一些背景信息。为了更好地理解为什么计划在游戏中的作用如此重要,我们需要看看人类的种群进化过程,然后来回答这个问题:为什么鱼类这么傻?
下面是大部分鱼类眼中世界的样子:
它们真的只能看到眼前的1~2米远,通常比这还差。这意味着一条鱼并不能做出什么计划。它们只能针对眼前发生的事物进行反应,而这也就是它们生活中的一切了。如果一条把鱼的生活做成一款游戏的话,那差不多就是《吉他英雄》的低配版,只能演奏一些随机的杂音。所以鱼会被人钓起来。鱼类并不能像我们一样思考,它们主要是通过基本固定的反射来做出应激反应。
在漫长的地球历史中,很大部分时间内有机生物体的生活都是这样。但是,差不多4亿年前发生了一件事——鱼类开始登上陆地。突然之间,生物的视野变成了这样:
对于这批生物而言,这改变了它们的整个世界。突然之间,它们可以提前计划并好好考虑自己的生存环境。在此之前,聪明的脑子只是浪费能量的器官,而现在它成了一个很好的资产。实际上,它的重要性甚至已经成为意识进化的一个巨大因素。Malcolm MacIver是我能追溯到的最早提出这个理论的人,他这样写道:
“在3.5亿年前的泥盆纪时期,类似提塔利克鱼这样的动物们开始了最早的登陆活动。从知觉的角度来看,它们进入了一个全新的世界。它们的视野清晰度差不多提高了10000多倍。所以仅仅通过让眼睛离开水面,我们的祖先就从一个带有水雾的磨砂视角进入了蓝天白云的清晰视角,这样它们可以研究远处的事物。
从进化学的角度来看,这让第一批进入“清晰视角感官俱乐部”的动物们处在了一个非常有趣的位置。想想第一个获得变异的动物,需要将感官输入中的机械输入彻底断开(在此之前,机械输入这种快速的连接对于做出应激反应是非常必须的,因为这样可以帮助避免被敌人吃掉)。这时,它们可以研究出好几种未来可能会发生的情形,然后选择一种最有利的情形。举例来说,你可能会选择躲在一排树丛后面慢慢靠近猎物,而不是直接向瞪羚冲过去而可能导致太早暴露自己的位置(考虑到你的“晚餐”也比它们的水下祖先们拥有加强了10000倍的视力)。”
为了说明以上理论,他画了以下示意图:
这幅图很好地展示了进化过程中的感官差异。左边部分表示你基本只能使用线性的处理过程并且“在前进的时候随机应变”。右边部分表示你可以先侦察地形,考虑多种接近路径,然后根据现有数据选择最好的一条。
上面的图与下面这幅并不完全一样,但是两者有着惊人的相似之处(比较了传统的和现代的FPS游戏设计):
我知道这样比较并不公平,但重点是当看到这两张图时,我们能够很清晰地理解上面两种设计中哪一个的玩法更好。左边这幅图代表更复杂和有趣的地图,而右边这幅图代表了一系列的线性游戏事件。就像鱼类和陆地动物二者的世界一样,这意味着我们在游戏中的计划能力有很大差异。
其实前瞻能力与计划能力之间还有其他有趣的关联。Malcolm MacIver在回答一个关于章鱼智力的问题时这样提到:
“作为一个毫无保护的美味蛋白质泡泡,经过亿万年被捕猎的压力,章鱼带给我们很多的启示。它们拥有已知生物中最大的眼睛(在深海章鱼身上可达到篮球的大小)。显然,它们使用这些眼睛来过滤水面反光,并侦测位于远处鲸鱼的(它们最大的天敌)影子。
这个理论主要是说明,计划的优势会根据你的感官与移动的反应时间的关系呈现出相关的比例。当二者之间的关系发生巨大变化时,其在进化过程中某一阶段中就能被识别出来,也意味着这可能是发展感官能力的关键。有趣的是,章鱼和喷水鱼在它们行动之前是保持静止的。所以从另一角度而言,对于生活在水下环境中的动物们,它们可能有其他方式来获取足够大的感觉器官来帮助计划它们下一步要去哪里。”
我们人类之所以能进化到现在的智力和感官水平,绝不仅仅是因为视力。还包括其他重要的因素,如直立行走和全能的双手等。直立行走意味着我们可以看得更远,并且能够更容易地使用双手。人类的双手是建造世界的主要方式。我们可以用双手来制造工具,而且通过多种方式来改善我们的生活环境。所有这些都与计划能力息息相关。一旦我们学会了如何改造周围的世界,我们的选择就会变得更广,而我们的计划复杂性也随之无限扩大。
但其实不止于,计划也是我们社会生活中的重要部分。心灵理论说,模仿他人的能力,既是计划能力的来源,也是计划的产物。引领各种社会团体一直是一项非常需要细心的活动,要考虑到各种行动路径以及它们所导致的后果。
计划也是另外两种现象的基础,这二者近期在这个博客中有讨论过:心理模型和临场。我们拥有心理模型的原因是这样我们就可以在做出行动之前进行评估,这对计划来说显然很重要。临场这种现象来源于我们将自己融入到计划中。我们并不只是模拟外界发生的事,也会模拟自己身上发生的事。
那么,现在来总结一下:为什么计划会成为人类进化的基本部分?其实有很多种原因。它揭示了我们是谁,以及我们何时开始利用这个(后来发现经常会使用)的能力。
以上的背景介绍说的都很不错,但是这真的能作为证据证明它也适用于游戏吗?对了,的确如此!下面我们来回顾一下那些我认为最重要的理论。
有一个经过深入研究的玩家参与度模型叫做PENS(需求满足玩家体验),这个模型使用以下标准来评估玩家对于游戏的看法。
胜任力。玩家对于胜任(或掌握)游戏的感觉是否得到了足够满足?
自主权。玩家在游戏里选择的自由度如何?
相关性。玩家与其他人相联系的意愿是否得到了足够的满足?
根据以上标准来评估游戏的表现,这已经被证明是一种更为有效的评估方式。相比于其他各种类型的成功指标(销量、人们对于游戏的推荐意愿等等)而言,这个评估指标仅仅是询问这款游戏是否“有趣”。
而且更重要的是,上述三点中有两点都是直接与计划相关的。胜任力和自主权都很依赖于玩家的计划能力。
接下来我们来说说为什么。
为了让玩家感觉到自己能胜任游戏,他们需要深刻理解游戏的运作机制。当然,有些游戏只需要自然反应就够了,但这些一般都是非常简单的游戏。即使在大多数节奏游戏中,玩家都需要学习和理解一些规则,才能玩好一款游戏。很大程度上,学会不同的旋律就组成了各个关卡。为什么?学习旋律(通过手指或者脚)输入音符才能尽可能地从视觉上击中更多节奏。所有这些原理汇总到一处就是:让玩家可以预测未来。
这样的现象你可以在大多数游戏中见到。当你理解怪物是如何进攻、关卡是怎样布局以及自己的进攻是如何运作之后,你就能更擅长于玩《黑暗之魂》了。学习世界的运作方式,并且获得预测的能力,这就是胜任力的基础。当然,你还需要开发机动技巧来做出相应的动作,但是这远比不上你理解这些动作的原因和时机重要。不过,仅仅可以预测并不够,你还需要对自己想要达到的目标有一个认识,然后使用你的预测能力,努力完成所需要的步骤来达到目标。或者,换句话来说:你需要学会计划。
自主权也在很大程度上依赖于计划能力。想象一款游戏,你拥有足够的自由度,但是完全不知道游戏的运作机制,这就没有用了。任何人如果在没有了解游戏的基本规则前就开始玩一款复杂的策略游戏的话,那么他应该不会特别喜欢玩这款游戏。为了让自由度能够有意义,你需要知道应该怎样利用这个自由度。你需要理解游戏的机制,知道自己能使用哪些工具,以及自己想到达成什么目标。没了这些,自由度只会让人感到困惑和毫无意义。
所以,为了提供自主权,游戏不仅需要提供一个大的可能性空间,还需要教会玩家游戏世界的运作方式以及玩家的职责是什么。玩家需要在脑子里模拟出各种可能的行为,然后想到各种可以用于达成具体目标的路径。当你拥有了这个,你的自由度才有意义。很明显,我又要说回到计划能力上来了。一个令玩家无法计划的世界,也是没有自主权的世界。
类似地,如果游戏只有一系列线性的事件,那么玩家也没有什么可以计划的。为了让玩家能够做出计划,游戏中需要提供选项。这并不只是说提供可能发生的一系列动作。这样是典型的没有自由度的情形,同时没有满足玩家的自主权需求。再次强调,计划和自主权是紧密相关的。
另外,相关性也与计划有所关联。正如之前所述,任何社交互动很大程度上都依赖于我们的计划能力。但是我认为这一点并不如其他两点一样(和计划的关系那么紧密)。下面让我们从不同角度来看一下相关的证据。
游戏中有一个趋势持续了很久,那就是对于额外的“元”功能的偏好。现在游戏中很常见的一个系统就是“锻造”,几乎所有的大型游戏中都包括了这个功能(或者类似的)。另外还有一个很常见的就是RPG类升级元素,并不仅仅是角色升级,还有资产和枪支升级等。收集游戏内的某种货币,然后可以用来购买各种物品这一玩法也很常见。就看看最近发布的任何一款游戏,你就可以找到以上的至少一种功能。
那么为什么游戏要有这些功能呢?答案非常简单:它们可以让游戏有更高的参与度。还有个更难的问题是为什么会这样?这不仅仅是因为它们让玩家有更多事情可做。如果是这样,那你们应该会看到游戏中添加各种随机的迷你游戏来让丰富内容。但是,实际上我们只看到某些特定类型的功能被一次又一次地采用。
我对此的解释是,这些都跟计划有关。这些功能存在的主要原因是给玩家更多的计划可能性空间,以及更多的工具来融入自己的计划。举例来说,收集货币以及在游戏内设置商店意味着玩家将会有购买某特定物品的目标。收集特定数量的货币,然后用来交换某物,这就是玩家的计划。如果玩家想要的物品以及收集货币的方式都能够和游戏的核心玩法循环相关联,那么这个元功能就会让核心循环比实际显得更加具有计划性。
这些额外的功能也可以为普通的游戏玩法增添色彩。看看《美国末日》中,玩家需要在战斗中考虑应该使用哪种武器就知道了。在游戏中你拥有一些可以制造物品的原材料,然后所有物品都可以让你在战斗中采用不同的战术。正因为你无法制造出全部的物品,所以你必须有所取舍。做出这个取舍就是做计划,在这个过程中,游戏的参与感就增强了。
不论你对于这类元功能的看法如何,有一件事是肯定的——它们的确有效。因为如果它们没有效果,那么我们也不会在这么长的时间来都看到它们持续地出现在游戏中。当然,在不使用以上任何一种功能的前提下让游戏充满计划性也是有可能的。但是这样很难做到。拥有这些功能是一种增强游戏参与度的好办法,因此有些内容是非常值得被添加到游戏中的,尤其是有些如果你不添加它们就会失去竞争力。
最后,我需要讨论一下为什么我会来研究游戏中的计划能力。那是当我开始对比《活体脑细胞(SOMA)》和《失忆症:黑暗后裔》的时候,在设计《SOMA》时,有一件很重要的事就是在其中加入尽可能多的有趣功能,而且我们希望玩家能有很多不同的事情可以做。我认为,说《SOMA》比《失忆症》有更广范围的互动和更多的变化并不为过。但尽管如此,很多人还是抱怨《SOMA》太像是一款走路模拟游戏了。我不反驳这样的评论,为什么呢?
一开始,我没有真正理解它,然后我开始梳理出两款游戏之间的主要差异:
l 《失忆症》的卫生系统
l 光线/健康资源管理。
l 活动中心处处可见的谜题。
所有这些都和玩家的计划能力直接相关。卫生系统意味着玩家需要考虑自己要走哪条路,是否要关注怪物等等。这些事情都是玩家在通关的过程中需要考虑到的,并且需要提前进行计划。
资源管理系统的功能也有点类似,因为玩家需要考虑在何时以及怎样使用手头的资源。它还会令玩家更清楚在地图上可以找到哪些物品,从而增加了另一层计划。当玩家走进一个房间并打开抽屉时,这并不是一个无意义的动作。玩家知道这些抽屉中的某几个中会包含有用的物品,因此搜查整个房间也成为了更大计划中的一部分。
在《失忆症》中,很多关卡的设计都让玩家通过完成一系列任务来解锁一个大谜题(例如启动一台电梯),且谜题直接都是互相关联的。通过将谜题分散到各个房间,玩家需要一直考虑下一步该往哪里走。玩家不可能通过简单的“确保我去过所有地点”算法就能通关游戏。玩家需要考虑哪些地方是需要再回去的,以及还有哪些谜题尚未解开。这其实并不是特别复杂,但也足够让玩家能够制定计划。
《SOMA》并没有以上这些功能,而它的附加功能也并没有导致游戏失去计划性。这意味着游戏整体的玩法变少,对一些玩家而言这意味着游戏就落入了走路模拟类型。但是我们如果事前知道了游戏计划性的重要程度,我们就可以做点什么来解决这个问题了。
一款基于标准核心玩法循环的“普通”游戏并不会存在这样的问题。游戏中的计划性已经嵌入了经典的玩法中。当然,这个知识可以被用来让游戏更好玩,但其实并不是必须的。我认为这也是为什么计划性(游戏基础元素之一)价值被低估的原因。唯一的案例是我找到一篇Doug Church[1]的文章,他这样解释:
“这些简单、稳定的操作以及可预见的物理机制(例如马里奥世界),让玩家可以很容易猜到自己这个动作后接下来要发生什么。怪物和环境增加了复杂度,但新元素和特殊元素并没有很快引进,并且游戏通常是在现有的交互理论上建立的。这让游戏的处境变得很明显——玩家很容易计划接下来的行动。如果玩家看到一个很高的悬崖、路上的怪物、水下的宝箱等,他们就会开始考虑要如何接近目标。
这也让玩家能够参与其中的一个非常深思熟虑的计划过程。一般他们可以(明显的)看到世界的运作方式,自己应该怎样去移动和交互,以及哪些是需要自己克服的困难。然后,通常他们会随即产生一个计划来到达自己想要的目标。在玩游戏的过程中,玩家会做出上千次这样的小计划,有些很有效,但有些没有。关键是当计划没能成功时,玩家可以明白为什么。世界是始终如一的,玩家能够很明显地发现为什么计划没有成功。”
这样的解释真的说的很在理,完美诠释了我这篇文章所讨论的内容。这篇文章发布于1999年,我很难找到其他讨论过此话题的资料,更别说对这个概念进行展开了的(资料)。当然,你可以说在席德·梅尔的“一系列有趣的选择”中有对计划的总结,但那本书在我看来还不够清晰。这并不只是关于预测一个世界是怎样运转,然后根据它进行计划。
唯一有一次提到这一点是在讨论沉浸式模拟类型的时候。这也许并不稀奇,因为Doug Church在创立这个类型的过程中起到了巨大的作用。例如,紧急型玩法(沉浸式模拟中特别著名的一点),很大程度上依赖于玩家理解这个世界然后基于这个做出计划。这种设计理论可以在最近的《羞辱2》中清楚地看到[2]。很显然,游戏设计者们考虑到了这些。但是,我不明白的是计划性作为游戏参与度的基础部分,在这里看起来更像是被当做了设计的子集合。
正如我之前提到的,这可能是因为当你参与到“普通”游戏中时,很多计划自然而然地发生了。但是,这在叙事类游戏中并非如此。实际上,叙事类游戏更容易被看做是“次要游戏”,因为它们并不像《超级马里奥》那样带有足够多的正常游戏玩法。正因为如此,平时在讨论游戏时,更容易谈论你是喜欢其“故事性”更强还是“游戏性”更强,仿佛这二者互不兼容。然而,我认为还有一点矛盾是因为我们没有正确地理解在叙事类游戏中玩法是怎样运作的。正如我在之前的博客中提到的,从设计上而言,我们都卡在了某个瓶颈。
将计划性看做游戏的基础部分,可以很好地解决这个问题。我们可以说“叙事类游戏需要更多的计划性”而不是“叙事类游戏需要增强游戏性”。
为了很好地理解针对计划性要做什么,我们首先需要有一些支持理论来让这一点变得有意义。上周我所展示的SSM框架就能够很好地完成这个任务。
建议大家最好看看上周的博客来查看所有的详细内容,但是为了这篇文章,我在这里会简要总结一下这个框架。
我们可以将游戏分为三个不同的空间。首先我们有系统空间,这里保存着所有的代码和模拟。这个系统空间处理着所有例如抽象符号和算法等内容。其次,我们有故事空间,为系统空间中发生的事件提供内容。在《超级马里奥》中,系统空间只是一系列碰撞边界,但当抽象信息经过故事空间后,就会变成一个意大利水管工的故事。最后,我们还有心理模型空间。这里是玩家思考游戏并且是游戏世界中存在的心理复制品所在之处。但是,由于玩家大部分几乎都不能理解系统空间中发生的事(或者是知道怎样诠释故事内容),一切都只是他们的猜测而已。最终,心理模型就是玩家用来玩游戏以及做出决定的基础。
因此,我们现在可以来定义什么是玩法了。首先我们需要讨论一下一个动作的概念。一个动作基本上是指玩家在玩游戏时做出的表现,有以下几个步骤:
1. 评估从系统和故事空间中收到的信息。
2. 根据手头的信息建立心理模型。
3. 模拟采取某一特定动作的后果。
4. 如果后果看起来还可以,将动作输入游戏(例如按下某一个按钮)。
这些步骤很多都是无意识发生的。从玩家的角度而言,他们大多数会将这一系列过程看作是“做了某件事”,实际上却并不清楚其中发生的思考过程。然而事实上,玩家在游戏中做某件事的时候都会发生这样的思考过程,例如在《超级马里奥》中跳过一个障碍物或者是在《模拟城市》中放置一座房子。
现在我们理解了一个动作是什么,接下来来说游戏玩法。它是指将好几个动作串接到一起,但是重点是:你并不会真正将这个输入到游戏,你只是会想象这一系列动作。因此,动作的串接其实是在心理模型空间中完成的,评估这些动作,如果结果看起来满意,然后我们才会开始输入。
换句话说:玩法其实完全就是计划与执行计划。然后,基于我上述提到的所有证据,我的假设是:游戏中你可以串联的动作越多,那么游戏就会感觉越有趣。
仅仅将所有动作串接到一起并不能叫做计划。首先,玩家需要有自己想要达成的目标。而这些动作也必须是有意义的。仅仅将一系列走路动作串接到一起,并不会让玩家感到吸引力。另外要指出的是,计划并不是让游戏具有参与感的唯一的一个选择。即遍你将计划作为重点,游戏中所有其他的设计也并不会凭空出现。
但是,有一些设计准则是跟计划紧密相连的。比如,建立一个始终如一的世界。这个是非常关键的,因为如果不这样做,玩家就不可能来构筑一个计划。这也是为什么游戏中的“空气墙”令人讨厌的原因;它们真的影响到了我们创造和执行计划的能力。另外它也解释了为什么随机出现的失败异常令人恼火。要让游戏从玩法上感到有趣,我们需要从心理上模拟哪里出错了。例如上文引用中Doug Church所说的:当玩家失败的时候,他们必须知道原因。
另一个案例是冒险类游戏建议,你应该总是保持多个谜题同时进行。从计划的角度而言,这是因为我们总希望确保玩家有足够的空间来进行计划,“我会先解决这个然后再解开那个。”还有很多其他类似的准则是需要跟计划一起设计的。所以,虽然计划并不是令游戏有参与度的唯一元素,但很多相关的元素都是来源于它。
接下来让我们看一些实际的游戏案例。
假如玩家想要刺杀这个场景中穿红衣服的人,玩家绝对不会只是跳下来然后碰运气。他们在行动前会有一个计划——可能会先等守卫离开,然后传送到目标身后,然后偷偷溜过去刺杀,之后再按照同样的方式离开现场。这是玩家在行动之前会在脑海里想象的事情。在没有计划好之前,他们是不会行动的。
这个计划可能没有起作用——玩家可能还没能溜近,目标就发起了警报。在这种情况下,计划就失败了,但这并不意味着玩家的计划就完全不真实了——这只是意味着他们没有完成其中的一项行动而已。如果游戏能够合理地展示这一点,玩家是可以理解的。同样地,玩家也有可能误解了自己的心理模型或者漏掉了一些东西。只要玩家可以在同样的原理下更新自己的心理模型,这也是可以接受的。下一次,玩家想要尝试类似的计划时,他们就能变得更加擅长了。
一般来说,实施计划的能力是让游戏参与度最高的原因。通常,一款游戏一开始都会令人有点挫败感,因为此时你的心理模型是破碎的,而且计划能力也不是很好。但是,随着你不断地深入游戏,情况会越来越好,你会开始串接更多的动作,因此也会感到更多乐趣。这也是为什么新手教程如此重要的原因。通过新手教程可以让玩具啊的体验变得更加简单,并能指引玩家正确思考游戏的运作方式来让初始阶段不那么令人挫败。
另外值得提到的就是计划不能太容易实施,否则动作就会变得没有意义。为了确保游戏的参与度,我们需要有一定程度的重要动作。
计划并不一定是长期的,它也可以是短期的。以《超级马里奥》为例:
这个场景玩家需要在一秒内做出计划。这里需要注意的一点是玩家并不是盲目地进行反应。即使是在压力环境下,如果游戏的机制是正确的,玩家会很快地想出一个计划,然后尝试实施。
现在将这两个案例与《亲爱的艾斯特》这款游戏进行比较:
玩家对这款游戏喜爱的点很多,但我认为大家都一致同意它缺乏游戏性。不过大家对于这款游戏到底缺乏了什么,这一点难以得到统一意见。我听到很多人说是缺乏失败状态和竞争机制,但我认为这一说法并不具有说服力。你可能已经猜到了,我认为它缺乏的是计划性。
玩家认为《亲爱的艾斯特》不够好玩的主要原因,并不是因为自己不会失败,或者是没有可以竞争的对手,而是因为游戏没有允许他们建立和执行计划。我们需要想办法解决这个问题。
根据SSM框架来对计划性进行思考,我们想到哪一种玩法可以变成“叙事玩法”了:当你在心理模型中构筑一个计划时,很重要的一点是游戏中的行动应该以来自故事空间接收到的数据为基础。比较一下下面的两个计划:
1)首先我拾起10个物品来强化角色X的信任值,这可以让我达到“友好”级别,然后X就会成为我团队中的一员。这可以给我的远程攻击加上10点。
2) 如果我帮助X打扫房屋,我可能会成为她的朋友。然后我就可以邀请她加入我的队伍。她看起来是个不错的神枪手,如果有她在身边我会感觉安全很多。
这是个非常简单的例子,但我希望大家能够理解我想传达的意思。以上两段话其实描述的是同样的计划,但是它们在数据的解释上截然不同。在1)里面全是抽象的系统空间数据,而2)更多的是在故事空间并且更有叙事感。当游戏玩法可以令计划变得更像第2)种情形时,我们就能感觉游戏更有故事性。这也是提升互动性叙事艺术的重要步骤。
我相信考虑游戏的计划性是设计出更好的叙事游戏的关键步骤。在很长一段时间里,游戏设计都依赖于玩家在“标准”玩法中自然地产生计划,不过那时并没有考虑到游戏中需要特别关注的地方。我们必须理解计划性可以驱动游戏玩法,因此我们需要确保我们的叙事体验中包含了这一点。计划性并不是一个万能药,但确实是一个非常重要的元素。以后我们在设计Frictional Games的系列游戏时,一定会着重考虑计划性。
备注:
Steve Lee在今年的GDC上有一个很棒的演讲,叫做“整体关卡设计的方法” ,演讲中他讨论了很多关于玩家意图性的内容。这是另一个跟计划性非常接近的概念。
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