查看原文
其他

VR丨《弥漫》制作人朴岸:在VR游戏里讲故事

2017-07-07 GAD Gad-腾讯游戏开发者平台

怀抱一个大导演的心态带观众去领略你描绘的世界,绝对不是一件简单的事情。本期Live的嘉宾、《弥漫》制作人朴岸,教大家怎么讲故事,体验每一种温暖、惊喜和感动!


朴岸

光和数字联合创始人、《弥漫》制作人。在VR之前,光和数字之前做的是数字影像内容的一些设计,2015年的时候开始观察VR,在2016年看到Vive后,觉得效果可以提升之前交互、空间视觉等方面的一些积累,最终踏进了VR游戏的开发。



构思创作的三原则


朴岸:在尝试做VR的时候,VR圈子里有一个论调:在VR里面,由于观众是一个主动探索的过程,以前导演所擅长的通过镜头的剪辑和取给,来管理观众视觉的办法失效,讲故事变得非常不好办,导演的语言失效了。而当时在VR的题材上,都在解决一些战斗的问题或一些试验性的问题。当我们在构思一个创作的时候,自己列了三个原则。


先是拓展一下题材的编辑,当时VR的内容大量的都是打僵尸或者过山车,或者做一些羞羞的设计。这样来看,VR能做的还是挺精彩挺多的。所以我们第一件事是先把题材拓宽。


第二件事情,就是我们想讲一个完整的故事体验,因为初期的都是DEMO性质的一些展示,没有一个完整的状态,所以我们希望讲一个故事。



第三就是当时我们在探索VR时,也体验过一些DEMO,发现如果匹配的不好或设计的不佳,很容易发生眩晕。所以说我们希望在有一个大范围的移动来保证不眩晕。这是我们当时在创作时候的三个原则。


VR四件套



在创作之初,我们也是要找老师的,上图可以看到,当时我们感受到两个特别优秀的作品,一个是Lab里面的《RobotRepair》,也就是修理机器人;另一个是《The Blue》。


下面介绍上边两个作品的优点,先说Lab,Lab里面有这样一个修理机器人的DEMO,它的出色在于:很好地完成了行走对空间的探索,而且可以用双手跟空间里的物体交互,建立沉浸感和幻觉。同时,空间有从密闭的小空间到开阔的大空间的一个极端的变化。这样观察的节奏便非常丰富。


在《Blue》里面,大鲸鱼的设计非常出色的一点在于对视线的管理:在我们进去之后,在一个很沉浸感的海底沉船之上,可以看到小鱼,然后可以看到更大的魔鬼鱼,魔鬼鱼游走的方向让我们转身去看另一个方向,然后背后来了更大的鲸鱼。鲸鱼离开,DEMO就结束了。这个设计很出色地解决了这样一个问题:当导演不能通过近景特写全景来观察节奏编排的时候,通过这样体量的变化,来完成了一个空间调度和视觉调度。


综上所述,我们发现有四个很重要的元素,如果把它当做功能性的设计,放在VR的叙事里可以增进体验——先不用讲故事是什么,有这几个点,可以确保无论是玩家也好,观众也好,在里面会有一个丰富的体验。


▲这就是我们提出的VR四件套


第一人称讲故事


我觉得我们所说的VR讲故事,主要是第一人称讲故事,就是玩家或观众是这个世界的亲历者,以此来作为讲故事的第一原则。其他一些类型的作品,是以客观来讲述,观众是一个观察者,主角在里面演来演去,是采用一些传统戏剧或话剧的编排思路来编写。


面对第一人称讲故事,其实整个核心是注意力的管理,因为玩家或观众本身进入这个世界里面,探索欲是极强的,眼睛四处在看,如何管理他的注意力,是首当其冲要考虑的。


人们很容易陷一个误区:以为VR是沉浸是全包围的,所以要保证周围的每一个环境都在表演,来确保大家“嗯,我是被沉浸包围了”。其实我觉得这个恰恰是相反的,因为我们平时生活观察的经验,是眼前这个扇区能够看到的东西,然后去观察自己想去观察的。假设我们要去设计四面八方的话,观察者会觉得自己难以快速地照顾到每一个点,这样的话会很恼火很不开心。


注意力设计


所以当我们认识到这一点之后,我们对视线的管理反而变成了一些疑义。就是说:当我们希望眼前的东西开始表演的时候,周围的其他三个面,其实是不做更多的表演元素来添加的。其实人们的反应是非常敏锐的,当前面有东西在动,吸引我们的注意力,我们快速看下周围甚至是背后,发现并没有东西在变化,只有眼前在变,那么他的注意力会回来,这样的话会形成一个很好的引导。所以我们把全包围的沉浸,以氛围来提醒,而不是周围都在演东西,那样的效果并不好。


而当我们知道要一心一意地去做眼前的设计的时候,其实又解决了一个小但很重要的问题:一开始我们并不知道VR的内容如何去画分镜,难道要画一个全幅的东西或者怎样?当知道要专一去设计眼前的事情时,我们以前的看家本领可以用回来了。



有这样一个思路之后,我们又可以去画分镜了,而且通过分镜的话,到气氛图再到我们的关卡场景设计,这场流程就很充分了。


当我们知道如何去管理我们的视线和画面出现的元素之后,再回头想VR会发现这样一个问题:它是一个在空间中进行叙事体验的一个过程,不单单是出现的元素,那么空间管理便也是很重要的一个设计点。我们对空间的感受来自于我们平时看到的建筑、园林、展览、风景等,在这些上面,我们要用相关经验进行一些拾取。



下面,新作品开发要来啦。



熟悉环境与致敬现实


新的作品的开发代号叫做《弥漫》,大家可以看一下“弥漫”上面的照片。当时我们在跟索尼的工作人员探讨的时候,他们以为是个概念画,我告诉他:这是2015年10月份的北京。这张照片本身就非常有魔幻气息,在PM爆表的情况下大妈们依然在跳着广场舞做锻炼。让我们觉得超现实的画面真的是很激发灵感,因此我们整个的作品基调也从这里开始了。


▲主视角(早期)


我相信各位小伙伴看到这个概念图的话是一目了然的。我们希望做出一个现代的、时尚的、东方的城市的危机,在我们看来危机本身并不是最重要的,而是希望在我们熟悉的环境里面有这样的事件,会让我们快速地进入到这个事件里面。但是元素又非常的亲切,从而有很好的沉浸体验。


我们自己也觉得:如果我们在做一个在美国打丧尸或者在香港打丧尸这种作品,其实大家都屡见不鲜吧。做一个我们自己熟悉的环境把它给刻画好,恰恰是我们中国团队应该做的一件事情。



不太清楚有多少小伙伴看过我们《弥漫》的宣传片。上面其实都是宣传片里面的一些概念截图,我们在设计的时候其实是藏了很多将来想表达的内容的。以这两张图为例:严控管制和口罩,经过2003年SARS的朋友们应该都有这个印象。


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=t0384m4sfzw&width=500&height=375&auto=0


还有一个就是跳伞的画面,这个画面是在致敬哪一个环节呢?就是在2008年汶川地震的时候,当时的第一批空降兵为了建立地面通讯,直接跳伞跳下去了。当时的地面环境极其复杂,而且跳伞高度比较低,还有很多浓雾,在这样非常不理想的情况下,他们跳了下去。这让我非常敬佩。小伙伴看到了我们宣传片里面有军人喊话,就是“准备好要去准备执行任务了”,那个喊话就是我们从新闻里面摘出来的,是真实情绪的一个表露。这是我们很想致敬的一些内容。


整理:许洪钢


想要了解本期Live更多干货内容,请点击阅读原文。



今日推荐


测一测你是否适合进入游戏圈

2017上半年精选好文合集!收藏指数爆表!!!


添加小编微信,可享双重福利

1.加入GAD游戏VR交流圈

获取行业干货资讯,观看大牛分享直播

2.领取GAD独家VR资料库,地址在小编朋友圈

包括研究报告、游戏制作、项目分享等全套资料


↓长按添加小编GAD-安琪↓

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存