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策划丨最简单、最有效?DOTA2天梯机制的新思路
DOTA2更新新的天梯机制已经一周了,笔者作为众所周知的DOTA吹自然是沉迷了好长一段时间。在此之前,7.07版本的更新就因为翻天覆地的变化,而被众多刀塔玩家戏称为Dota4,而这一次的天梯机制更新,却未能在玩家群体中爆发较大的反响----但我却隐约从中看到了冰蛙的野心与V社的睿智。
这可能是目前市面上所有电竞游戏中,机制最简单,却最有效的天梯机制。
新的天梯系统将是赛季奖章系统,赛季周期为6个月,目前一共有7个奖章级别,每个奖章有1星到5星的标准,达到5星以后,系统会根据表现升级到下一个奖章级别。
7个奖章分别为:Herald, Guardian, Crusader, Archon, Legend, Ancient, and Divine.(简单翻译就是:先锋,守卫,十字军, 执政官,一代传奇,万古流芳和超凡入圣,之后会有官方翻译名称)
1.玩家将根据目前天梯分获得相对应的奖章,玩家获得某个级别的奖章以后不会降级到更低的奖章。
2.单排和组排都会别列入升级奖章的考虑,单排的比重会更高一些。
3.如果玩家想获得远古或者神圣奖章的话,只有单排会列入考虑。
4.如果玩家拥有神圣奖章5星级别的话,将会进入玩家排行榜,并且排名名次将会显示在奖章上面,全部玩家可见,可以说是荣誉的象征。
粗略一看的话,很像炉石或者LOL的段位机制,不同的地方在于DOTA2的段位保护机制更为简单粗暴----LOL为升到一个新段位时有几把比赛的掉段保护、炉石为固定几个段位不会被下降,而DOTA2是完全不会掉段位。
但在与圈里其他好友的沟通中,笔者似乎嗅到了阴谋的味道!
在测试过程中,有以下几个结论已经得到了证实:
1.天梯分仍然保留,并且会作为你在每场比赛中实际增减的数据,但是被隐藏起来了----类似LOL的隐藏分。(大量帐号测试进行证实)
2.天梯分达到了固定分数时,玩家获得既定的奖章。(公告所示)
3.匹配的平衡标准是奖章而不是天梯分。(大量帐号测试进行验证)
4.不会因为连跪天梯分下降,而导致玩家失去已经获得的奖章(公告所示)
5.天梯分的增减与累积值无关,与近20场比赛的胜负有关(这个比较复杂,我用图来说明)
我们仍然称呼隐藏起来的天梯分为天梯分,以方便说明,图示中的绿色表示败场、红色表示胜场。
假设玩家初始的天梯分为4000分(一代传奇2星奖章),连败15把之后再连胜5把,他此时的天梯分为4000+25*5-25*15=3750分。
而此时如果其连胜5把:
按照传统的天梯分算法,玩家此时的天梯分应当是4000+25*10-25*15=3875分。
但在新天梯制度下,玩家此时的隐藏天梯分是4000+25*10-25*10=4000分。(前21把-25把的比赛成绩被忽略了)
而如果玩家再连续赢2局:
按照传统天梯分算法,此时玩家仍然属于负场多于胜场的情况,天梯分为4000+25*12-25*15=3925分。
但在新天梯制度下,此时的隐藏天梯分却是4000+25*12-25*8=4100分。
玩家获得了新的奖章(一代传奇3星奖章),基础分被重新校正为4100分。
单独看起来好像每条都没啥特别?但是组合起来的结论你就会发现这个设计的精妙之处。
1.实际上,玩家获取新奖章的方式为最近20把的胜率高于60%。
目前测试的数值在 48 31164 48 14986 0 0 4022 0 0:00:07 0:00:03 0:00:04 4022全是单排的情况下,另一个情况是,目前奖章获取的天梯分并不成等差分布(官方有表格),但升奖章几乎总是在60%胜率以上,因此怀疑在不同分段下的隐藏分增减数值应当略有不同。
2.即便玩家近20把的胜率为0%,玩家也不会失去奖章,仍然会匹配其他拥有该奖章的队友和对手----玩家将始终匹配为自己实力上限的对局
众所周知,游戏的主要乐趣在于击溃挑战,无论这种挑战是人为带来的还是AI怪物带来的。而所有的天梯制度本质上,就是让玩家享受旗鼓相当的对局,并且战胜对方。
但在如LOL的排位制度中,玩家失败之后会下降段位,并通过虐杀对手来重拾信心----之后再次在稍高一些的段位中因为不能长期维持良好的竞技状态,而再次下降到低段位。同时,在低段位中的单方面虐杀对局,对于虐杀方和被虐杀方来说,都是不佳体验。
前者在低段位的努力程度会逐渐下降,而导致同时下降的还有竞技水平。
后者在对局中处于无法抵抗的状态,游戏体验也是极差。
3.失败带给玩家的挫败感被无限缩小----天梯分的增减被隐藏起来。
4.在短期内比以前更努力一点就能获得升级奖章----你仅仅需要20场60%的胜率,比正常情况多赢2把即可。
正常情况下,玩家可能通过学习一些技巧或者是某种程度上的“开窍”,是可能保持一阵子的良好状态的,此时他们的胜率会略超过50%,但在这之后,又会因为打到高段位而不能适应,胜率大幅度下降,而导致重新回到了低段位----这也是LOL一直以来追求的平衡。
但在DOTA2新天梯制度的分级跳的情况下,刚进入更高段位的玩家同样也会胜率大幅度下降,但在段位保留的情况下,玩家仍然会在这个段位积累经验并最终等待下一次20场胜率超过60%的契机。
可以预见的是,在这个段位制度下,几乎所有的玩家,其奖章和游戏水平都会处于不断的上升中----即便是休闲玩家,也能因短期内良好的竞技状态获得更好的奖章评价。
而如果你打累了,你也可以选择快速模式(俗称王者荣耀模式)、OMG模式以及游廊中的其他游戏获得极佳的体验----所有人都只能看到你的最高段位,而看不到你近段时间的连续战败而导致的段位下降。
十多年前,DOTA在游戏设计中走出过一条与众不同的道路,开创了一种新的类型。十多年后,这个游戏仍然保有着青春与热情,为我们提供了一种天梯制度的新思路。
游戏设计的前路茫茫,你我都须负重前行。
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