美术丨如何体现2B的魅力?《尼尔:机械纪元》角色模型介绍
大家好,我是负责《尼尔:机械纪元(Nier:Automata)》游戏建模的松平。先说角色建模师这个职业,大家有什么首先想到的名人吗?至少在我的脑海中不存在这样的人。在现在这个时代,角色建模师往往不会走进人们的视野中。但是,今天我有幸得到了这个机会,所以我将一边修改《NieR:Automata》角色的建模,一边为大家讲解,我在为2B这个角色建模时脑海中所想的一些东西。让大家了解到角色的建模并不是将设定稿立体化。
制作过程
一般情况下,角色建模会采取:
1. 使用粗略的建模来对饱满度和完成后的形状进行预想。
2. 使用高规格模型进行高精度的造型。
3. 制作成游戏用模型。
这样的步骤来进行。
首先,我收到了来自吉田明彦老师提供的角色设计图。通过这个设计图来进行模型的制作。下图中打上马赛克的部分体现出了吉田明彦老师的一些喜好。这样就算没有进行语言上的交流我也可以理解到他在设计这个角色时所想的是什么。
(※由于著作权问题,马赛克的部分无法公开)
然后我开始了粗略的建模,模型的样子就像下图中一样。这是我加入到NieR团队中所做的第一个工作。这个模型才是最需要动脑的一个过程。
体形这样就可以了吗?动作设计师在为他设计动作的时候会更加方便吗?骨骼的数量以及会摇晃的地方该怎么进行控制等。
由于角色制作是整个企划的基本,所以还需要注意到等身以及造型的基准、着色器的设计,并且还需要一边考虑量产时的成本一边进行制作。如今的3D模型是很难撤销的。所以需要一边思考后面的过程一边进行数据的设计。虽然是艺术相关的工作,但是意外的非常需要动脑。
接下来就是最有趣的过程,使用高规格模型进行高精度的造型。
这里我一般采取用粘土捏造型的感觉来进行。每个地方都捏一下,制作过程中真的什么都没有想。
最后将他制作成游戏用的模型。
坦白的说就是为多边形贴图。根据游戏平台的更新换代,硬件性能所提供的多边形数量和贴图越来越多。PS2时代,性能所能承受的最大多边形数量只有几千,而贴图只有1、2种。到现在的PS4时代,多边形已经达到了10万,而贴图也有了8种。这里如果喜欢做一些精细的动作会让他的数量变得更多……。下图中就是为素体多边形来追加贴图。
从高质量模型提取不均匀信息的图像→用各种图像设计纹理→用图像指定颜色信息→为了增加质感再进行一些细微的调整,这样我们就大功告成了。
并且需要加入一些打湿后以及部分地方会摇晃的设定,为了保持60FPS而做一些数据轻量化的工作等。这个过程中经常会体验到3D模型制作的艰难点,所以我一般只会记住那些有趣的事。
角色建模师的职责
到这里我们就结束了制作的过程,但是上面这些过程终究只是一些动手的作业。角色建模师最重要的工作就是思考如何在不降低插画魅力的情况下,以一个在游戏中可动的形式来呈现人物。
其中最难的就是将设计原稿立体化后,为她增加越多的真实感就会逐渐的降低插画这种媒介所带来的魅力。并且,玩家对角色的认可往往更加偏向于插画,所以这是一个由‘负’开始的工作,根本做不下去。虽然这么抱怨,但是我的工作是角色建模师,这里该如何妥协是我所需要思考的东西。
因为这个作品存在前作,我决定开始参考前作,来进行类似世界观的设计(来获得前作粉丝的原谅)
首先,我以我自己的理解来解读前作模型的魅力。我将它理解为「具有人类感却快要崩溃的不安定造型」。
具有非常虚幻脆弱的美感。
根据这一点,我在模型中的某些地方加入了一点奇怪的不平衡性。虽然这里我不能告诉你具体是哪个地方,但是加入一点‘有毒’的部分可以让他显得更加美丽。
创造一些在2D中无法了解到的部分,比如一些通过角度转换才能传达到的地方。
3D可以通过灯光或角度的改变可以进行观看,可以创造出一些与插画不同的观赏方式。这里可以加入一些自己主观的感情来进行体现。
间隙
通过光泽的差距来体现出模样
3次元的造形
在太阳下的时候通过夸张衣服上的羽毛来让他看上去更加虚幻。
能够改变角度真的是一个非常开心的事。
通过这样的感觉,我觉得创造出了一个感觉非常好的模型,你们觉得如何呢。
总结
游戏角色的模型有着一些稍微特殊的性质。因为他是一个可以互动的内容,玩家会怎么移动这个角色,根据不同玩家的记忆、感情等要素可以很好的提高角色的魅力。这也是游戏莫名有意思的地方。
感觉怎么样呢?在制作的过程中意外地思考了很多的事情。让我重新感觉到自己还是非常喜欢的。通过游戏这个媒介,如果能成功制造出大家喜欢的角色将会是我的荣幸。
附录
服装胸口的设计是这样的。(可以使用到COSPLAY服装设计中)
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