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美术丨从建模到细节,伊朗设计师的Nasu Tepee制作过程

2018-01-15 Gad-腾讯游戏开发者平台

翻译:BeforeDawn


大家好,我是Hossein Yadollahpour,90后的伊朗人。 2001年,我从看到与3ds Max版本2.5相关的教程书籍时,了解到了CG世界,然后就被CG 世界迷住了。我有一些关于建筑可视化,环境设计,角色设计和视觉特效的经验。在本教程中,我将向您展示我在制作Nasu Tepee项目期间获得的经验, 希望你能喜欢它。


当我在互联网上找到这个美丽建筑的一些照片时,Nasu Tepee项目已经正式开始了,而这也是最让人放松的一个步骤。您可以在下文中看到与Nasu Tepee项目相关的参考照片。


基本建模


在开始对任何项目建模之前,将UNIT SETUP设置为要使用的单位是非常重要的,这样可以防止在建模过程中出现任何问题。 根据我在互联网上找到的信息对建筑物进行建模, 为了完成模型,我使用了Rayfire插件。

 

不要犯错误! 我们不想破坏任何东西! 通过安装一个强大的插件,我们为3ds Max添加了一个非常有趣和有用的修改器,也就是Bricks Rayfier。 在我看来,在建筑瓷砖的方法之中,这个插件是最快、也是最简单的。



地面建模


首先,我在3ds Max中创建了一个平面,然后通过Edit Poly中一些的选项进行编辑,例如软选择,整形和绘制变形等等。 在3ds Max UV中,我将地面转移到ZBrush软件中编辑。 我将地面保存为位移和法线贴图。 最后,我再次将地面转移到3ds Max中处理。



相机设置和照明


我将参考照片导入3ds Max,然后将相机与场景进行匹配。 对于照明,我使用了2个HDRI。 首先,我从www.peterguthrie.net上找到一个——彼得·格思里(Peter Guthrie)的2003号黄昏,它为环境照明提供了一个好看的蓝色主题。之后,我在www.noemotionhdrs.net找到了到以下质量的HDRI:Noemotion第06-14_落日A,使我的背景与参考照片近似。 你可以在下图中找到HDRI照片和顶灯。 对于内部照明,我使用了V-Ray灯光球体。



布料模拟


如果要创建布料,我更喜欢使用流行的Marvelous Designer 软件,因为在这个软件的模拟非常简单也令人满意,还可以为你提供高品质的输出。在制作好布料后,为了优化它,我把它转移到了ZBrush软件,并使用了Decimation Master(减面大师)命令。



树的建模


这个项目面临的挑战之一是树模拟,但可以通过使用Speed tree software软件变得容易。 这个强大的软件是制作任何树种的最佳选择之一。


我们只需要知道我们想要什么样的树,然后让软件为你完成。 没有必要制作所有的树木。 只要有一些主树就足够了。为了填补现场,软件可以随机复制你的树木。



岩石的建模


要在3ds Max中模拟岩石,有许多不同的方法。 脚本Rock Generator是最好的选择之一。



Megascans


Megascans 是非常好用的网站。您可以找到帮助创建素材的Megascans Studio软件,而Megascans Bridge软件可帮助导入到Quixel Megascans,而后者可以制作导入许多软件的现成的模型。



煤炭的建模


一张有关被煤炭加热的茶的照片是我的新灵感。首先,我建模了3ds Max中的基础对象,而我也总是将其转移到ZBrush以添加细节。



使用现成的模型来填补场景!


我习惯于在自己的项目中自己模拟整个场景,但在某些情况下,特别是在需要节省时间的情况下,可以在Evermotion上找到许多高质量的现成模型。



用PhysX Painter脚本散布一些物体


我使用 PhysX Painter 脚本将树叶散落在楼梯上。 这个脚本可以模拟真实的运动。



用Multiscatter插件进行物体的分散工作


这个强大的插件是分散和绘制模型的最佳插件之一。 我用它将地面上的树木,树丛,树林和灌木丛随机分散。



细节


让项目变得有趣同时具有真实感,这其中最重要的事情就是增加细节。我试图尽可能的在这个项目中添加细节。



渲染设置和渲染元素


在下面的照片中,您可以看到V-Ray渲染引擎的最终设置。



后期制作


渲染之后,就到了Nasu Tepee后期制作的转折。 由于之前对元素的渲染,我需要纠正项目的亮度和颜色。 最后,感谢你观看本教程。您也可以在下面的电影中观看Nasu Tepee造型的过程:https://www.artstation.com/artwork/VXokb



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