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程序丨基于GPU的快速烘焙AO贴图

2018-03-20 韩宇飞 Gad-腾讯游戏开发者平台

在12年的时候为了进一步提升游戏品质增加场景的立体感,美术希望引入AO效果。因为自研场景编辑器本身就包含了烘焙Lightmap和Shadowmap的功能,速度也非常快,因此我们希望进一步扩展增加烘焙AO的流程。


首先我们尝试集成了Beast来进行烘焙,但是集成之后烘焙一张场景需要二十几个小时的时间,即使只烘焙AO速度也非常慢需要接近一小时(当时Beast并不支持联合烘焙)。因为游戏有上百张地图,美术同学的期望是所见即所得,能在几分钟内看到效果并且可以实时调整AO贴图的浓度效果,因此还是决定使用自研的烘焙方式并在增加一种自研的快速烘焙AO的功能。


首先我们尝试了在CPU中通过发射射线的方式计算AO,效率也是极低。然后又尝试了利用GPU,使用SSAO的方式烘焙静态AO,实现后发现速度还可以但是精度效果无法满足。


最终我们自己想了一种使用阴影算法来烘焙AO的近似算法。大致流程就是对烘焙物体产生一组球形分布的射线,每个射线单独对物体进行阴影的烘焙(使用游戏内实时阴影的算法,非常快),然后将各个阴影贴图进行权重叠加得到一张混合阴影图模拟AO效果,而这个任务也落到了我身上。比较有意思的是这个方式当时并不是参考其他论文方案实现的,而是自己尝试发现的。但是在实现做过分享之后,过了两个月其他公司就拿相似的文档去申请专利,连一些描述参数都是一模一样的…..实在很难说是巧合,好在最后还是成功申请了专利否则真的是尴尬了。

什么是AO


AO,Ambient Occlusion,一般称作“环境光遮蔽”。百度百科的描述,AO是来描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果,可以解决或改善漏光、飘和阴影不实等问题,解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等的表现不清晰问题,综合改善细节尤其是暗部阴影,增强空间的层次感、真实感,同时加强和改善画面明暗对比,增强画面的艺术性。


简单来说就是通过简化算法模拟全局光中的部分光照,可以提升场景的立体感,纵深感,看上去更真实。

下图就是不使用AO,单独显示AO,最终效果的三张截图:



算法原理:


常规的AO是通过每个点向周围(全球或半球)发射n条射线,判断点到交点的距离作为权重并累加作为AO值。而我们的做法是对每个物件生成一组球形分布的射线,可以理解为球形光源,每个光源产生一个阴影值,这个阴影值就作为这个点是否被遮挡的结果,然后叠加各个方向的结果产生出一张近似的AO贴图。因为采用的是实时阴影的算法,整个计算非常快,只要几百ms即可得到结果。

计算流程:



实现细节:


生成球形射线。依据球谐光照中生成均匀分布的球形射线的方法,生成900个(实际测试得到的性价比最高的值)射线。首先为了批量烘焙,针对每个可能的分辨率创建AOMap的RT,为了保证精度采用FLOAT_COLOR_128。


渲染深度图。遍历每条射线进行烘焙,传入模型根节点,包围盒,贴图,宽度,权重(即光源数分之一),射线方向。依据方向和固定位置计算出摄像机的位置,得到深度相机,设置View矩阵,设置视口。为了保证物体所有点的AO摄像方向一致,需要依据物体的包围盒生成平行投影矩阵,将物件包围盒转到View空间计算。在VS里输出屏幕坐标和UV,在PS里将屏幕坐标归一化,通过Pack压缩得到深度图,需要采用基础贴图得到Alpha。


计算AO。遍历每条射线,设置垂直向下的平行投影摄像机,六面体正好照到物件。设置深度贴图,设置RT(第一次需要ClearAll),设置Camera和Shader进行烘焙。VS里直接将UV转换成投影坐标,-1到1(其实就是去渲染UV贴图上像素对应的3D点),输出世界坐标和世界法线。在PS中,计算光的方向和该点的法线的点积作为权重之一,计算出点光的投影空间的坐标,归一化得到-1到1,然后再转换成0到1,注意y需要取反用1减(贴图坐标方向和坐标轴方向的不同的原因)最后得到该点在贴图上的坐标,然后解压深度贴图,求的该点光空间的深度与自己的深度相比,如果光空间的深度值大说明该点被遮挡中,AO值为1,再乘以方向的权重,光数目的权重,系数,最后输入到rg通道中,ba通道设置为1作为mask。


修正。因为像素溢出的问题,得到的AO贴图会有黑边。因此还需要进行修正,修正方法就是将AO贴图再渲染到一个相同的大小的RT中,在PS中通过Mask进行区分,有效像素直接写阴影值,无效像素则采用周围8个像素,得到有效像素取平均值,相当于扩充了一个像素。


工作流集成和优化:


完成了AO的算法只是万里长征走完了第一步,而真正要投入使用,做到产品化还要需要做大量的后期工作,所消耗的时间远超AO算法本身的时间。


在编辑器中加入批量烘焙AO,单独对某个地形,某个物体,以及某些选中物体的功能,美术同学既可以对整张地图进行一次性烘焙,也可以针对修改过的物件进行单个烘焙。


加入了对半透明物件烘焙AO的功能,需要计算半透明度。


加入了烘焙AO的进度预测,时间统计信息等功能,便于测试性能和给美术同学一个精准的预期。


在编辑器和客户端中增加了AO快关,只显示AO等调试功能,便于对比效果和检查错误。


烘焙出来的AO效果可能并不满足美术同学对场景风格的预期,因此又增加了Gamma矫正,纯黑指定,整体加亮加暗,颜色过滤等功能,并提供了相应的数值和曲线编辑面板。美术可以实时修改AO贴图的颜色曲线,调整到一个比较满意的后期处理效果。


AO贴图分辨率优化,实际使用过程中会发现,如果贴图的分辨率太小UV不合理就会出现采用错误,如果分辨率太高又会占用大量的硬盘和内存空间,因此又加入了依据物件的包围盒,场景大小,人工系数自动计算AO贴图大小的算法,同时也允许美术单独或批量指定AO贴图的分辨率。


实际测试中发现对于大场景烘焙物件的速度会呈指数下降,主要瓶颈在裁剪上,因此又引入了四叉树来快速剔除,对地形的AO贴图不进行过滤去黑边的操作等优化方式,大幅提升烘焙速度。


实际使用中发现烘焙速度很快,但是从编辑器导出AO贴图到地图数据的过程非常慢,测试发现是因为dds压缩的功能呢,因此使用了nvidia的新的dds压缩库nvtt,并使用了cuda加速。但发布版本给美术使用之后发现优化过的编辑器导出的AO贴图经常会出现诡异的错乱问题。最后确认是Cuda加速的bug,如果美术使用的显卡不是Nvidia的图形显卡(ATI的显卡和Nvidia的民用显卡都有概率会出问题),或者在烘焙的过程中锁屏了就会出现错乱,最终放弃了Cuda加速

实际使用中发现客户端的AO效果会有白斑问题,又修改了烘焙AOShader的贴图采用方式,消除了白斑。


还加入了生成AO时进行高斯模糊过滤,可以得到更加平滑的AO贴图。


为了降低客户端容量,我将Ligmap分成两张,一张贴图的G通道存AO,R通道存阴影,另一张的存点光的光照和阴影,两张贴图都使用Dxt1的压缩方式,极大的节省了安装包和内存的大小。


最终效果:


最终完成了GPU烘焙AO的功能,并集成到了美术的工作流中。同一张地图使用Beast烘焙AO需要45分钟,而使用自己开发烘焙方式只需要2分钟,单个物件不到1秒,极大的提升了美术同学的开发效率。



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