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《穿越火线-枪战王者》关卡主策划:游戏新人要保持好奇心

The following article is from 腾讯游戏学院 Author GAD


导语丨当下最火的游戏模式莫过于生存特训(即“吃鸡”模式),《穿越火线-枪战王者》(以下简称《CFM》)作为鹅厂第一个成功上线生存特训模式的手游,新版本一经上线便受到广大玩家的喜爱。腾讯游戏学院旗下游戏开发者平台GAD请来了《CFM》关卡主策划王林,和大家聊聊这个火遍全球的游戏模式,也聊聊一个游戏策划的成长之路。

王林

王林,腾讯互动娱乐天美工作室群高级游戏策划,曾参与开发《逆战》、《穿越火线-枪战王者》两个项目,主导多个玩法、地图设计,现任《穿越火线-枪战王者》关卡主策划。


以下是腾讯游戏学院GAD整理的对话记录:


从“博物馆管理员”到“游戏策划”


GAD:您是如何进入游戏行业的?家里人支持吗?


王林:我其实是背着家里来的深圳,那时家里准备让我报考公务员,在家门口的博物馆做硬件维护的工作,但是因为父亲偷看我的手机,发现了深圳的面试通知,最终才暴露了踪迹。我和父亲进行了一场“男人与男人”的对话,我告诉他:“我希望像您一样,年轻时出去打拼”,这句话打动了他。因为我父亲当年也是背井离乡,在外地生活,这句话可能让他想起了他年轻的时候。


当然当时我还没敢说去游戏公司,只说自己去了一家互联网公司。因为在他们看来,可能做游戏仍然属于“不务正业”的范畴。


GAD:您做的第一款游戏是怎样的?


王林:我做的第一款游戏并没有上线,叫《盟军》。当时我们想做一个全3D大型FPS+MMORPG游戏,想法非常超前,如果真的能实现当时的构想,现在的游戏市场中应该也会有它的一席之地。后来我在《CFM》和《逆战》里有部分实现当时的一些构想。


当时策划的分工没有很细,我一开始是什么都做,UI交互、系统、资源策划等等,最终我锁定了“关卡策划”这个方向。因为关卡制作十分接近玩家的体验,我很享受这种过程,它太让人着迷了,当你创造一个世界、拿捏一个结构、塑造一个BOSS的时候,真的会起鸡皮疙瘩。


GAD:资源策划?现在好像很少听到这个分工?


王林:资源策划的定位很有意思,你要做的是去替其他策划搜集资料,比如搜集武器资料等等。我刚入行那几个月,主要做的就是资源策划。


听起来好像是在给其他策划打杂,但是我觉得那段时间的收获非常多,因为那是我在射击游戏、军事游戏方面积累很快的一段时间。即便是现在,大家如果需要找什么资料,我都能非常快速地找到,当时基本上是建立了一个自己的知识资源库,包括各种武器、载具等和军事相关的东西。


GAD:在做《盟军》之前,你有过军事类游戏的制作经验吗?


王林:没有,但是我自己对军事这一块非常感兴趣,然后刚好也是在军校毕业,主要还是自己的兴趣。


从过往的经历中突破自我


GAD:除了《盟军》之外,您还做过哪些项目呢?主要负责哪方面的工作?


王林:在《盟军》时期,做了半年的系统、UI、资源,我就锁定了关卡设计,在这家公司做了2年左右,就进入了腾讯。如果说之前的项目是启蒙,那《逆战》项目就是生长,从地图设计到模式设计,再到玩法方向上的突破,在《逆战》的三年更多的是学习和磨练。然后就到了现在的《穿越火线-枪战王者》,也就是《CFM》。


GAD:在职业生涯中,有没有您觉得比较失败的经历呢?或者说您觉得自己有经历过职场危机吗?您又是怎么克服的呢?


王林:其实就是在《盟军》项目停掉的时候,我们还是很失落的,因为觉得自己已经扭转不了这个局势,也发现自己在能力成长方面难以提升,无法验证自己所做事情的正确性。


面对这种不能为人力所改变的“失败经历”时,我的选择是换个环境。


但是当时的一些设计思路和枪战梦想,都在《逆战》和《CFM》里慢慢实现了,比如我们当时想做坦克、飞机、海陆空全系,其实点点滴滴都有实现。


GAD:《CFM》推出了生存特训模式,之前也有人曾经提出过生存特训模式在手机上实现的几个难点,比如说地图、枪械系统、瞄准镜等,《CFM》是怎么克服这些难点的呢?


王林:生存特训模式其实降低了制作手机端射击游戏的门槛,在那个品类兴起的阶段,大小厂商纷纷入局,用户需求大于产品质量,谁先做出来,谁就能够得到了用户。


在《CFM》研发早期,我们主要针对“玩法特色”和“品牌特色”这两方面开展工作。之后我们花费了大量的时间对细节进行磨合,比如移动端地图做多大适合,战斗节奏如何调整,移动端手感该怎样优化。可以看到,第一张地图(60人)体量会偏小一点,我们当时希望移动端玩家可以拥有更快速的游戏体验。长时间的打磨也让我们放弃了抢先上线的时机。


GAD:《CFM》率先推出生存特训模式并获得成功,有没有什么经验跟大家分享呢?在生存特训模式上线之后,有没有根据用户反馈去做什么调整呢?


王林:生存特训模式上线后,DAU直接翻倍了,但我们第一阶段的定位是,希望更多的《CFM》玩家能尝试更多的新鲜玩法。到后期,各个厂商在做大地图的时候,我们关注到很多没有玩过射击游戏的玩家也进来了,那么对于这部分用户,我们如何迎新、如何留新是一个需要重视的问题。这对我们来说是很大的机会,我们在规则上做了减法,不单单是武器手感,包括自动开门、自动拾取、AI等等,听起来很无脑的设计,其实对新手玩家很温暖。


目前这部分市场已进入第二阶段,头部产品已显现,市场趋于稳定,但在产品创新和玩法进化上,到了十字路口,做新地图也许是最简单的方案,丰富关卡体验、完善地形细节、增加场景元素都必不可少,有时候最笨的方法也许是最直接的方向。但做加分不是发散的加,是要有良好的基础素质之上,在有特色的方面做重点和突破。比如说这个版本里,建筑物还未建成,下个版本,它就建好了。又比如这个版本是秋天,下一个版本是冬天,有一些河流冰封了,山脉积雪了,并因此萌生出滑雪等新的玩法。除了地图创新,在玩法规则上的深挖也是一个方向,如更丰富的载具类型、多样化的乱斗规则、大阵营的团队战场等,目前《CFM》在这个方向上做了不少大胆探索。鸡皮好吃,但吃多了腻,只有把鸡肉烹饪出花样,敢于创新,才能真正抓住玩家的胃。


要说到用户反馈,《CF》原有的竞技玩家会觉得,我们一不小心就做成了一个双核游戏,两部分集合性的用户在碰撞。现在版本更新的内容,我们会去做一个平衡,两边都更新内容,照顾原有玩家的感受。


爱游戏、爱生活


GAD:您现在会玩游戏吗,都有哪些类型?说说您最近玩的时间最长的一些游戏。


王林:现在会玩,比如《塞尔达传说》、《超级马里奥:奥德赛》、《喷射战士》等等,什么游戏都会玩,包括新出的手游,青蛙肯定是有玩的。《怪物猎人世界》刚出,3天卖出500万套,非常厉害,最近花在这款游戏上的时间比较多。


GAD:推荐作为游戏策划必须玩的几款游戏?


王林:我挺推荐《怪物猎人》的,如果你要做战斗类型的游戏,就免不了要设计BOSS,这款游戏其实可以作为BOSS设计的教科书。如果你要设计游戏的关卡,一定要去玩《CS》或《CS:GO》。也希望大家多接触一些自带编辑器的游戏,可以自己做一些MOD,比如《War3》等等。


GAD:听说您已经结婚了,您是怎么平衡工作和生活的呢?


王林:不管项目多忙,我每天都会坚持一定要有时间陪我闺女。比如我现在每天早上坚持送她去幼儿园,这样我们早上就可以见一面。幼儿园早上8点上课,我就大概早上7点半起床,可以跟她相处半小时。像我们下班比较晚,我回去她就已经睡了,所以早上相处的时间很珍贵。其它的话像周三不加班日或周末就会陪她玩一下。只要肯挤,一定有时间。


新人要保持好奇心


GAD:对现在想进入游戏行业的新人有什么建议呢?


王林:我觉得首要要对游戏行业保持热情,这个很难,一年可以,几年后一定会渐渐消退。你可能要在大一就开始关注行业,关注各个论坛、网站,多体验游戏,立志要早,而且要保持这个热情(GAD:你是什么时候立志做游戏的呢?)我是在大四知道这个行业的,我先是着迷于游戏,那时候玩PSP上的《怪物猎人》只有日文版,我就去一些《怪物猎人》的论坛看一些分析,慢慢就发现论坛上一些人对游戏的理解都很细,里面不乏从业者,我这才知道,原来还有游戏策划这个岗位。因为他们在聊《怪物猎人》的时候,会说自己设计BOSS的事情。


第二个,还是要增加阅历,不仅仅是游戏,在大学阶段要有一些爱好,给自己定一些阶段性的里程碑,逐一去完成它,做到最好,做到突破。比如听十门课,做一个任务,去旅行一次等等,对事物多一些领悟。 因为越来越多游戏趋向于艺术品,要完善自己的鉴赏能力,做一款内心深处觉得好的游戏。


GAD:您在成长的过程中是如何逐渐提升自己的策划能力呢?有什么行之有效的方法吗?


王林:最重要的是对工作任务的认知,要懂得做事方法,完成任务不同于考试交卷。很多新人在刚入行的时候,接到一个工作后,他认为自己要独立完成,要去找很多能佐证自己设计的内容,最后形成一个完整的策划案,才能展示出来。而这样做的后果,往往是面临“被直接推翻”、“被否定”,让他难以承受。因为他在过程中没有去寻找帮助,很像在学校考试,这其实是很多新人的一个习惯。我当时做的时候,会阶段性的去和自己的leader反馈,大概每两天,我就会列四五个问题去找leader,这也是一个工作方法的问题。


另外一个,就是合理利用时间,这是一个工作分配的问题,这是很多新人在中期会遇到的问题。一个任务一般会分成十个点去完成,而新人往往抓不住重点。比如做一个载具,可能新人会想,我要怎样做的真实?然后就去把它的参数、减震系统、转速等等的需求都去提,然后再去跟进这些需求,花费非常多的时间。但他可能忘了去关注,这个载具应该长什么样子,或者如何能玩得更爽快,这些能带来游戏直接体验的,往往会被忽视。


尤其是现在很多新人会接受培训,这些培训会让大家更专注于问题的本质,更专注于背后的目的,让大家很宏观地去看问题。但有时候,你做一个小的特性,其实就是为了好玩。尤其是关卡,你根本不需要想得太多,因为游戏已经定型了,模式也已经定型了,你只是给这个模式做一个关卡,那最重要的就是玩家是否能在这个关卡里有很好的体验,是否能获得乐趣。而不是想其他附带的东西,要保持一颗赤子之心


GAD:您觉得年纪稍长的策划可以从哪些方面去提升个人呢?


王林:哈哈,我还是个少年好吗?


认真说,有句话是“历经万里,归来仍是少年。”不管你经历了什么,或者是做了很多项目,成功或失败,都还是要保持一颗好奇心,不要让经验蒙蔽双眼,很多策划玩的游戏多了,做的游戏多了,看到一个游戏中新的设计,就会搜索自己以前的经验,然后说“嗷,这不就是XXX么?”。比如说有人看到《皇室战争》,就会说这不就是《War3》里的什么吗?但其实他没有看到这款游戏的一些细节,都是值得去研究的。


另外,就是不要总是让理性思维占据上风。因为人年纪大了以后,就很容易经验主义,很多事情喜欢先把理论摆出来,预设一个答案。也许做数值和系统可以这样,但是在做关卡这种创意性的岗位时,一定还是要保留一点自己的感性思维。比如说,现在的女性游戏为什么这么火?尤其是我们这些做射击游戏的直男(笑),会说“什么青蛙,这有什么好玩的”,然后大家就去看分析,研究女性用户画像,都去钻这些了。但是有没有人想过一点,为什么《恋与制作人》和《旅行青蛙》这两款游戏火?因为它们是为爱而生的游戏,你从这个方向想,就很感性了,一下就想明白了。


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