美术丨只需三步!使用3DCG软件Blender制作时尚图片
翻译:BeforeDawn
你好,我是bpm,主要从事开发工作!这次我想介绍一下利用免费3DCG软件Blender制作时尚图片的方法。
Blender的优点
先介绍一下,在接触了Blender一段时间后,为什么我会觉得用它来处理3D挺不错…
首先,已经完成的数据能二次利用,这点十分好用。利用相同的建模数据,通过不同的照明,材质,摄影技巧等,可以实现完全不同的表现形式并且重复利用,可以适应各种制作方针!还有原本在现实中拍摄需要花费较高成本的时候,也可以利用原有的数据(当然这个时候做出来是3D而不是实物,不能代替真正的摄影),使用流行的照明方式就可以简单的做出不错的效果。
当然它还有其他好处,我也挺想说的不过那样就没完没了了。言归正传,那么就让我们赶紧来学习Blender的教程吧~
第一步:利索地准备好建模数据吧
为了体现简单这件事,所以这里不使用复杂的建模数据,利用以前已经做好的建模数据和球形建模数据进行组合,得到我们需要的图像。
这次,我们使用可以简单写实化渲染的“Cycles渲染”引擎。
以前已经做好的建模数据的“abend”
利用以前已经做好的建模数据,选择选择上方文件中的“abend”任意“Blender文件”> “任意对象”
用如图所示的鞋子的建模数据举例:
追加基本的建模数据
接下来追加简单的建模数据。用Shift+A追加诸如球体立方体等简单的建模数据。这次选择“ICO球”。
边确认预览边布局
有关预览,没有特别的要求的话,“Blender 渲染”会自动设定好一切。这里选择“Cycles 渲染”。
预览表示的快捷键是shift+Z。然后3DCG就会变得比刚才更加真实!
暂时用这种感觉排布。
材质的设置
接下来设定材质。Blender的“Cycles 渲染”中,高品质的材质会提前设定好。新手也能简单的使用玻璃和金属等质感真实的素材。
从画面右边的“属性窗口”打开材质的tab来编辑吧。
这次我把如图的鞋子做出了金属质感。材质选择“光泽BSDF”,数值和色彩如图所设置。
与“ICO球”相对的,给鞋子“BSDF”的垫子的质感同时,也做出了多种色彩。
在检查预览时调整例如对象的大小一类的设置,以便合适地选择色调。
第二步:准备摄影
接下来终于要设定摄影啦。
利用rail来操作摄影,然后设置照明,构图,动画等。个人最享受这个过程。
照明和追加“ICO球”的时候一样,用shift+A选择“lamp”,这次我们选择里面的“点”。
顺带一提lamp种类繁多,效果也各有不同,多试试会比较好。
将两个“点”左右分别设置在摄影的主体上,这里我们把左右两边的“lamp”的色相设置的极端一些,做出流行杂志经常出现的照明效果。
光的色彩和强度通过“属性窗口”的lamp tab调节。材质可能会变得很模糊,但是预览状态下通过调整lamp的位置和强度,就会变清晰了。
利用景深来强调空间感
记住camera的设定,调整合适的景深,配合punt的距离,修改有违和感的部分,这样就会使空间感的表现更为出色,更容易做出自己理想的效果。
选择“camera”对象,通过“属性窗口”的camera tab来调整景深
首先点击”显示”里的“limit”。
然后就可以通过修改下方”景深”里的“焦点”“光圈”的数值,来调整景深。
从下面的鸟瞰图看,直线橙色线从相机延伸出来,你可以看到与该线成直角的黄色线,但此黄色线上的物体将处于焦点。 当这条黄线在“焦点”内的“距离”内来回移动时,我们调整它以“连接”主要物体。
呆板感可以同“光圈”调整从而解除。
然后就变成这种感觉啦!
第三步:撮影
终于要用camera来摄影啦。
如果只想导出的话,和“Blender渲染”的基本操作没什么区别。只有一点,不要把“Cycles渲染”直接导出,有可能会产生噪点。(光量或材质的设定的不同噪点的位置也会变化)。
解决方法是,调整“属性窗口”的渲染tab里的“取样”的“间接值”。
默认的数值是0,改成1.0。这样噪点就会变少了。
做到这一步的话,按下“属性窗口”的渲染tab里有的,“渲染”按钮,我们的渲染图就做好了。
保存图像,用ps装饰一下吧!
总结
这就是使用Blender创建作品的过程。
起初对Blender软件你可能有一些不了解的部分,但如果你学会且习惯了它,你可以很快做出这么多的3DCG。
虽然这次我基本上使用的是预设的素材等,但我可以通过记住节点上的编辑来制作相当微妙的细微差别,感谢阅读。
原文链接:http://lab.kai-you.net/2017/06/13/blender-adv/
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