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程序丨游戏开发笔记:手机端次时代海水如何实现?

日音 腾讯GWB游戏无界 2022-08-30

游戏中海水实现后,在商店反响还不错,有人评论说需要增加一个烘焙深度图的工具,想想也有道理,于是就做了一个。原理其实非常简单,就是放一个摄像机照射岛屿,然后用shader将z的值归一化存在贴图中, 然后再将贴图转成png保存。


最重要的部分如下:


Shader "depthShader" {

    Properties {

    }

    SubShader {

        Pass {

            CGPROGRAM

// Upgrade NOTE: excluded shader from DX11 and Xbox360; has structs without semantics (struct v2f members pos1)

#pragma exclude_renderers xbox360

                #pragma vertex vert

                #pragma fragment frag

                #include "UnityCG.cginc"

                struct appdata {

                    float4 vertex : POSITION;

                };

                struct v2f {

                    half4 pos : SV_POSITION;

                    float4 depth : TEXCOORD0;

                };

                v2f vert (appdata v) {

                    v2f o;

                    o.pos = UnityObjectToClipPos (v.vertex);

                    o.depth.x = mul(unity_ObjectToWorld,(v.vertex)).y;

                    return o;

                }

                float4 frag(v2f i) : COLOR

                {

                    float d = i.depth.x;

float high = 0;

float low = -2;

float a = (high - d) / (high - low);

                    return float4(1, 0, 0, a);

                }

            ENDCG

        }

    }

 

非常简单的一个shader,但却非常实用。因为手机上并不支持深度图的直接抓取,所以通过这种方式获取深度图非常适合手机。


而例子我也提供了一个效果对比:



接下来我会写一个运行时烘焙深度图的水,适用任何场景。


先上最终效果:


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=q0745stdibn&width=500&height=375&auto=0


我开始思考,有没有可能在牺牲部分性能的情况下实现更加贴近pc端表现的海水。


首先,我们要知道目光射入海水的方向:


float3 worldView = (IN.worldPos - _WorldSpaceCameraPos);


然后要获得海水的法线:


half4 nmap = (tex2D(_BumpTex, i.worldPos.xz + offset) + tex2D(_BumpTex, half2(-i.worldPos.z, i.worldPos.x) - offset)) * 0.5;


这里为了让海水有流动的效果,offset随着时间变化,而取法线贴图则是用了xz和z来出里扰动。


有了法线和眼睛视角,就可以根据菲涅尔公式计算点积:


half fresnel = sqrt(1.0 - dot(-normalize(worldView), worldNormal));


这样就有了初步效果:



然后就是海面的高光,我们打算模拟下光照,如下:


half reflectiveFactor = max(0.0, dot(viewdir, reflect(lightDir, worldNormal)));
half shininess = _Strength * 100;
half specularFactor = pow(reflectiveFactor, shininess);
                
half diffuseFactor = max(0.0, dot(worldNormal, lightDir));
color = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
color.rgb *= diffuseFactor;

color.rgb = _Specular.rgb * specularFactor;


这里我整理下光照的部分,首先我们理解下光照的方向,可以认为应该是负的xyz,这样才像从上面照下来。


于是我把光照设置成-1,-1,0,而计算物体光照原色的时候,利用法线和光照方向的点积,这里要注意,你需要反向一下光照的方向。而计算高光的时候,则是真的用光线的方向了。


这里还有一个非常有意思的点,就是法线里面存的是物体本身的坐标系,我们法线大部分的法线的值都是Z轴朝向的,但水面肯定是朝y轴的才对,所以这里用了一个小技巧,就是把y和z调换。


经过这样的处理,效果变成了这样:



接下来处理海岸的部分,先使用自带的深度图试试:


o.args = ComputeScreenPos(o.pos);

COMPUTE_EYEDEPTH(o.args.z);

half4 foam = (tex2D(_FoamTex, uv1) + tex2D(_FoamTex, uv2)) * 0.5;

half3 worldNormal = (normal.xyz * 2 - 1).xzy;
color = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
float depth = tex2Dproj(_CameraDepthTexture, i.args).r;
depth = LinearEyeDepth(depth);
depth = depth - i.args.z;
float depth1 = saturate(depth * _Range.x);
float depth2 = saturate(depth * _Range.x * 0.9);


根据视角看过去的深度,计算出深度差。根据深度差,显示出海岸泡沫的效果。这里有一小技巧,我本来使用depth的时候,发现有泡沫的地方和没有泡沫的地方有很明显的分界线,于是用了两层泡沫,第一层浓,第二层淡,弱化泡沫边界。


效果如下:



接下来就是增加光照和深浅变化的控制,这部分就很简单了:


half3 lightDir = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
                // Phong shading model
                half reflectiveFactor = max(0.0, dot(viewdir, normalize(reflect(-lightDir, worldNormal)))) * 0.995;
                half shininess = _Strength * 200.0;
                half specularFactor = pow(reflectiveFactor, shininess);
                float deep = 1 - saturate(depth1 * _Range.y);
                float4 deepColor = lerp(_Bright, _Dark, deep * 2)* _Range.y;
                color.rgb = color.rgb * _Range.z + deepColor * (1 - _Range.z);


配了一个血海:



目前已经提交给商店更新了,点击阅读原文可以查看插件地址。


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