从一款十六年的端游看技能的目标设计
一个时常会拿出来想一想的问题——我为什么会喜欢玩《魔力宝贝》端游?《魔力宝贝》端游已经走过了16个年头,现在的玩家也不多,倒是私服还挺多的。它连新手引导都基本没有,主界面也没有任务,如果它是现在出的一款网游,恐怕我都不知道该怎么继续。但是不管如何,我还是很想玩,深入思考之后,我发现可能是一些未了的心愿在吸引着我。比如玩了三年不过才70多级,没有打过海神没有拿到过水龙装备,又或者是没有一个满级技能,还有就是没有打过里雍(一个版本的最终BOSS),没有过一只寒冰翼龙,等等这些都让我不能释怀,进而想要继续。
想到这一层,突然感觉不管是魔力手游也好,石器手游也好,对老玩家没有吸引力也是理所当然了,老玩家心里的那些心愿根本不可能在手游中实现,他们自然不开心。不过今天讨论的问题不是这个,我想说的是《魔力宝贝》端游的技能系统。
《魔力宝贝》的技能系统比较朴实,但是也有自己的特色,最大的特色可能就是技能的通用性了,所有的职业基本都可以学习所有的技能(90%吧~也是有一些不能学习的),游戏通过技能可提升等级限制来做不同职业的特色,比如弓箭手的乱射技能可以提升到10级(满级),但是士兵只能提升到4级。
下面说一下其技能的目标设计,这个技能是如何一步步吸引住玩家的。我会从视觉冲击和情感追求两方面来讲:
视觉冲击
技能的视觉冲击主要是战斗中和界面中技能展示相关的内容。
战斗中
《魔力宝贝》的技能分为技能和魔法两类,可以理解为一个是物理攻击一个是魔法攻击,和其他游戏不同的是,物理攻击的施法特效(攻击前特效)全部一致,魔法攻击的施法特效全部一致。这对玩家简单理解技能有帮助,除此之外,对特效的表现也有帮助。
4、7、10级技能的施法特效会变大,视觉冲击非常明显,可以参照下图。
分别是4、7、10级
除此之外,战斗中比较明显的就是升级带来的伤害目标提升和伤害提升,这部分内容也是我们现在常用的。
界面中
界面中主要是10级技能(5.0版本前满级)名字有所变化。
10级乱射名字叫做疾风迅雷
此外还有关于伤害提升和目标变化的描述。
情感追求
情感追求主要是由难度和策略带来的成就感。
难度
《魔力宝贝》的技能升级是靠使用这个技能,获得技能经验,达到要求提升等级的。这种做法在一些早期的RPG里面还挺常见的,比如《仙剑3》、《传奇》等,都是这样的技能升级体系。除此之外,很多技能有【得意技】一说,也就是这个职业使用该技能能够获得40点经验,而其他职业只能获得20点。总的来说,《魔力宝贝》毕竟是一个点卡游戏,通过这样的设计提升游戏时长非常重要,不过也是因此,玩家对技能等级非常非常看重,每一级技能提升的时间转化为玩家追求道路上的阻碍,通过努力跨越这层阻碍后获得奖励,这是典型的“阻碍——提升后通过——奖励——新阻碍”的循环。
其实我们现在做技能升级的时候,多数使用钱作为升级的消耗,缺钱有时候会成为一个阻碍,但是肝和氪对大多数玩家而言还是肝更能接受。一些游戏技能点可以随着时间恢复,如果想要快速提升可以氪,这或许在某种情况下是一个最优解。
不管怎么说,这种高难度的提升方式给予了玩家较大的追求,也成为了玩家一个炫耀的内容,现在还能看到很多玩家在刷【还差2个技能就全10】一类的内容。
魔力的技能体系还有一个困难点在于技能获得困难,大量多体技能都是需要完成一些比较复杂的任务后才能学习,一般都会伴随着击杀某个BOSS,而这些技能又必须要学会,比如基本上所有职业都会有【攻击吸收】——能够完全吸收一次物理攻击转化为自己的生命值,这个技能又需要击杀一个叫做【露比】的任务BOSS。
通过技能的获取难、升级难,技能在玩家群体中真正变为了一个追求起来有动力的系统,这份动力的源泉表面看起来源自玩家对伤害或者战斗的要求,但是我认为本质来自于玩家内心的情感需求。
策略
最开始的时候也说了,魔力的技能基本上所有职业都可以学习,剑士可以学习攻击魔法,甚至是复活魔法,而法师也可以学习气功弹、连击等物理技能。只是通过这些技能无法提升到高级做限制。
这样一来,任何人的技能都可能有区别,即时是同一个职业,比如:
喜欢PK和喜欢PVE的技能有不同,打一个BOSS和打另一个BOSS所选择的技能也不同,不过因为学习技能和提升技能的难度摆着,很多人并不是来回换技能,只是找一套适合自己的学习,在后面非常需要的时候再修改。
这种技能设计带来的好处就是战斗中变化多样,任何人都可能复活队友,虽然效果可能一般。多样的变化带来的是好看的PK,尤其是在回合这种战斗机制下。
这种策略内容对玩家的交流起着重要的影响,策略内容带来的成就感的获得使得情感追求变多。
我们能学到什么
视觉冲击的内容我们一直都在做,战斗中最能吸引玩家的就是技能特效和技能效果了,这些年来各类游戏在技能展示上可以说是技术越来越高超。不过有时候大量高级的特效或许会掩盖一些本质的东西,比如我内心中【大=牛X】这个印象,现在在大多数游戏中并不适用。
我们也在技能界面上增加了很多引导,比如XX级解锁什么效果、开启天赋系统来增加技能的追求,给予玩家更多的自由发挥的空间。但是我们的技能,越来越沦落成了等级目标的一个部分,其实它应该有更多的可挖掘价值空间。
除此之外,我们在情感追求上却做了很多减法,诚然这是现在环境如此,而且魔力的这种形式并不一定适合非点卡游戏,但是我坚信技能可以作为一个独立的体系,把情感追求做到新高度。
并没有太多干货,只是和大家分享一下我喜欢了十六年的游戏《魔力宝贝》,希望多少能带给大家一些启发。
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