《尼山萨满》主创谈游戏设计思路
The following article is from 腾讯游戏学院 Author Erica
《尼山萨满》由6名毕业生历时五个月制作,并由腾讯游戏学院和NEXT Studio共同孵化。作品原型是来自腾讯游戏学院“开普勒计划”的游戏制作大赛获奖作品。既是一款轻度叙事节奏类游戏,也是一款具有传承和保护少数民族文化意义的功能游戏。作者Erica系《尼山萨满》主创之一,负责游戏的策划工作,毕业于美国西北大学。
本篇不谈团队,不谈情怀,仅从游戏策划专业的角度做《尼山萨满》游戏设计思路的分享。
虽然《尼山萨满》取得上线后的成绩颇让人感到意外,但经过复盘和思考,我们发现大部分玩家喜欢的体验的确是开发者们努力想给玩家的体验。因此《尼山萨满》的成功虽有偶然,但也并不都是歪打正着,也算是做对了一些事情吧。
当然,这个游戏的设计绝非我一个人的功劳,而是团队所有人共同努力的结晶。
初心
用游戏述说一个民族故事
《尼山萨满》的诞生是基于题材,而不是某个特定的玩法机制。也就是说,我们不是要做一个音游才选择尼山萨满这个民族题材,更多的是因为这个题材而选择了音乐节奏的玩法。
为什么没有选择解谜、文字AVG或是横版跳跃过关的形式来做,而是选择了音乐节奏玩法?有三个原因:
1. 因为在原本的故事里,萨满施展神力的方式就是打鼓。不是拿着武器一路砍杀,也不是跳起来踩在怪物的头上。
2. Minigame时期基于团队有限的游戏开发经验,音乐节奏游戏相对逻辑更简单、bug风险更低。
3. 我自己是一个10年的老音游玩家,私心很想做一款音乐游戏。
基于以上几个因素,“跟着节奏打鼓”的玩法就顺理成章诞生了。
当时我们总结了市面上音乐游戏的设定,大致可以分为这么两类:
1. 碰线式;如《节奏大师》、《Deemo》,《太鼓达人》也可以看作是圆圈碰线。
2. 哪里亮了点哪里;如《Cytus》、《Lethe》、《Jubeat》。
我们首先尝试的是第二种方案,萨满站在画面左边,怪物会从右边向左边移动攻击萨满,示意如图(来自程序小哥的灵魂之作)。
初步的版本出来之后,我们发现效果并不好,因为我们无法解释为什么距离萨满远的怪会先被杀死。于是我们开始尝试第一种方案——碰线式。
为了让判定框自然而然的成为画面中的一部分,我们把这条被Note碰的线设计成了萨满的防护罩,防护罩分成四个部分,按下去的时候会有亮光反馈(但不会有声音)。这也就是我们Minigame时期获奖的Demo:
冥河-Minigame时期
这个游戏的Minigame版本区别于市面上其他音乐游戏的点有3点:
1. 背景向左移动,视觉效果就是尼山是在场景中前行。
2. 怪物是谱点,“通过打鼓降妖伏魔”的萨满神力通过游戏机制体现了出来。
3. 古典风格的民族鼓乐和剪纸美术,不同于市面上大都以电音为主的音乐游戏。
这个时候的《尼山萨满》其实比最后上线的版本更像一个音乐游戏。背景虽在移动但却没有明显的变化,所谓将叙事和音游结合,在游戏关卡内能体现出的“剧情信息量”却只有两点:
1. 萨满现在的位置处在密林/冥河/福神殿。
2. 萨满一直在打怪。
所以在正式孵化之后,我们做了大刀阔斧的改动和优化。
野心
不止想做一个背景会动的音游
首先,在和NEXT音频专家、雷亚游戏制作人沟通后,我们也了解到民族类音乐并不适合做音游,因为含有很多长调、人声吟唱的部分,节奏感比市面上音游喜欢用的电音、流行音乐要差很多。如果选择民族风格的音乐去做一个纯粹的音游,可谓是“扬短避长”,也确实浪费了尼山萨满这么一个好题材。
那如果不做一个纯粹的音游,我们要做什么呢?
在去年做Minigame时,我基本没玩过手机游戏和独立游戏。在游戏确认被孵化之后,我开始恶补这方面缺失的经验,在几个月的时间里体验了大量独立游戏,并且对这些游戏做了认真的分析。
当一个人开始玩独立游戏,基本就会了解到一个叫陈星汉的游戏制作人。纵观这次制作《尼山萨满》的全过程,陈星汉对我的影响可以说是巨大的。尤其是《花》这部作品中玩家操控花瓣时响起的叮咚音效这个细节,让我开始思考《尼山萨满》这个题材和音乐节奏玩法做出情感体验的可能性。
将《尼山萨满》完全改成一个情感体验游戏显然是不可行的,短短几个月的开发时间并不允许这么大的转向,也无法保证情感细节的打磨。
那么和音游结合的情感体验游戏是否可行呢?——这可真是一个“万坑之源”的问题。
矛盾
游戏性与艺术情感体验难以共存
音乐节奏游戏做情感体验的优缺点都很明显。
优点:
1. 音乐本身就是情感的表达。音乐作为音乐节奏游戏的关卡主线基础,会带动玩家的情感,也与关卡难度有一定契合。比如情绪轻松惬意时,音乐平静舒缓,鼓点较少,难度比较低;情绪激昂要打BOSS的时候,鼓点急促密集,难度也随之上升。
2. 单线。这有助于游戏设计者控制玩家的情感波动,不会出现意料之外的“节外生枝”。
3. 较为连续的沉浸体验。因为连续的操作密度,玩家的投入度很高,很容易沉浸其中。
缺点:
1. 情感体验类游戏要求去UI,而音乐游戏非常重UI。
2. 传统音乐游戏强调技巧和结果,情感体验游戏则刻意让玩家忽略技巧和结果,只在意过程。
3. 如果做情感体验游戏必然会有情感起伏,那情绪低落时的音乐速度会很慢,完全不适合音乐游戏的玩法乐趣。
当然这些优缺点并不是我在做这个游戏之前就总结好的,而是一步一步踩坑填坑之后提炼总结出来的。
现在回头看,当时的自己是如何的初生牛犊不怕虎。市面上的情感体验游戏,如《风之旅人》、《双子》、《OPUS灵魂之桥》等等的游戏性都相对较弱。这并不是一个偶然,而是这两个诉求在本质上是存在互斥的。
情感体验游戏《风之旅人》,画面中没有UI
音乐游戏《Deemo》,画面基本由UI组成
以上提到的所谓优缺点对比,大都是基于本质矛盾的表现形式。除了音乐游戏本身需要的“动次打次”和低沉情感互斥之外,本质的互斥有以下三点:
1.关卡挑战与玩家水平的差异会带来不确定性。
因为情感体验游戏都是设计师主导的线性体验游戏,而且这种对于情绪的引导需要非常精准才能达到效果。如果要加入游戏性必然涉及关卡挑战,而玩家面对挑战的水平却又千差万别,引入关卡难度这个变量就会让设计师难以控制游戏要表达的情感。
比如《蜡烛人》第三关结尾时,玩家要操作小蜡烛乘着浮板移动到彼岸,此时背景音乐燃了起来,看得出是想给玩家一个情绪释放的出口,但这个时候的关卡难度对我来说仍然不低,我自己至少死了四五次才过去,想达到的情绪释放效果也并没有释放成功。
2. 竞技表现与沉浸入戏时常互斥。
一旦有了明显的具有挑战性的关卡,玩家就会开始关注“我操作的好不好”这种问题,而这是情感体验游戏设计师非常不愿意玩家去考虑的问题。因为这些问题会让玩家出戏,从而跳脱出设计者试图让玩家沉浸的情感体验。
而音乐游戏“自古以来”就是一个炫技的重灾区。大概从《osu!》开始,各路音游便持续的教育着玩家:这就是一个拼操作的游戏品类。你会发现市面上所有的音乐游戏几乎都有丰富的难度梯度选择,清楚的分数评级显示和Combo记数。如果这时候做一个强调体验而非技能展示的游戏,会与绝大部分玩家对于音游的固有认知互斥,上线时会被传统音游玩家diss似乎是一定的。
3. 操作引导和反馈所需的UI与沉浸感互斥。
情感体验类游戏就像之前说的,讲求的是画面完整性带来的沉浸体验,所有的反馈都应该使用游戏内的元素呈现,比如《花》的挫败感来源于地图中的电塔放电、《双子》的挫败感来源于从天而降的陨石,而不是UI这种“画外提示”。当玩家开始在意游戏性的时候,这些源于设定内的“画内反馈”就会显得不够了。玩家会希望游戏能有更明确的反馈告诉他玩得好不好,让他在后续有调整空间去做的更好,而这些反馈在游戏中大都依赖UI。
以音乐游戏为例,音乐游戏是一个对玩家操作精度要求极高的游戏。因此绝大部分音乐游戏都会有非常准确的判定区域(比如《太鼓达人》、《Love Live》的圆圈嵌套圆圈),以及非常明确的单次操作反馈(比如弹出的Perfect、Good这样的字符),这样明确的操作指示和反馈构成了玩家的掌控感,也给玩家提供了明确的学习调整空间,这些都是游戏性重要的组成部分。而在没有UI的情况下,玩家的基础操作体验和反馈是很难保证的。
作为一个青涩的游戏设计者,至少我本人是没有办法很好的解决这三个矛盾来平衡游戏的游戏性和情感体验。因此在难以两全的情况下,做出一定的取舍是必然的选择。
取舍
接受不完美
在很有限的资源下尽力打磨体验
界面设计:音游版本 & 情感版本的对比
冥河-18年2月的“音游”版本
这是我们参与孵化后做出的第一个版本,算是一个名副其实的“音游”版本,传统音游该有的差不多都有了:
明确的判定框体;
直线运行的谱点;
明确的“优”、“良”判定结果;
明确的节奏(只有节奏鼓点没有旋律,当然明确)。
虽然作为一个音游它比最终的版本更好,但这个版本的缺点也很明显:
罩子占用的面积很大,使得背景所占面积较小,场景背景层次拉不开,没有足够空间来体现出剪纸场景的美;
防护罩的造型和整体画风不搭;
没有旋律的音乐很难衬托情感、烘托氛围;
音乐只有鼓点,所以不能加入鼓声的Key音设定,会削弱代入感;
音乐不够好听,玩家没有复玩的意愿;尤其是高潮时的唢呐声较为突兀刺耳,比较影响体验。
如文章前部分所说,考虑到用《尼山萨满》这么好的题材如果只做一个音乐游戏会比较可惜。民族音乐和剪纸风格的束缚,也让我们游戏几乎不可能达到市面上高度成熟的专业音游的水平。因此我们最终决定不做一个以音游定位的游戏——弱化音游的游戏性,强调艺术性和情感体验。
围绕这个基本设计思路,我们做了这么几件事:
删掉“优”“良”这样的提示,让玩家更能关注于游戏氛围的过程而非操作精准度。
拉远摄像头,将判定罩的视觉面积减小。这是为了让取景框里可以容纳更具层次、更丰富的美术场景,给美术足够的发挥空间打造出一个美妙的剪纸世界。坏处是会使得判定更难被掌握。
怪物飞向判定罩的轨迹从直线改成曲线,每一关的曲线都有略微不同。这是为了增加场景的灵动性和代入感,但无疑同时削弱了音游的判定掌控感。
要求音乐作曲一定要有明显的旋律,而不是只有节奏鼓点。这样才能体现不同的情感表达,也可以加入敲击产生的鼓声Key音而增加代入感。这样做的缺点是会显著增加做谱的难度,因为鼓点节奏更加不明确,也多了很多吟唱的内容。
冥河-18年7月的最终版本
诚然,在做出这些改动决定的时候,我就知道游戏上线时一定会受到很多传统音游玩家的抨击——因为我们删除了很多“理所当然”必须存在的东西。
但这么做是值得的。如果不这么做,不仅场景美术不会有如此大发挥的空间,游戏里的情感也绝不会有现在版本里看到的那么丰富、那么具有起伏,最终整个游戏也不会如此具有代入感。
这就是《尼山萨满》所做的最大的取舍所在。现在说来看似轻巧,然而实际上当时团队也是纠结了很久,才做了这么一个非常有风险的决定。毕竟挑战音游前辈们多年积累下来的“约定俗成”的设定,对于新人团队来说需要很多的勇气。
故事改编:
为了更适合游戏的思路,我们把内容量丰富的《尼山萨满传》原著进行了改编,主要是往这三个方向去改:
故事主线简单、单一,只表达一个主题;
信息以模糊的形式呈现,多留白;
情感起伏要剧烈,重要的转折剧情用过场动画提现,画面一定要有冲击力。
这么修改主要是出于以下几个考虑:
音乐节奏游戏的叙事空间有限,难以在关卡内承载太多信息量支撑复杂的起承转合,因此尽量去用音乐本身去讲故事,那么故事就不能太复杂。
市面上成功的情感体验类作品如《花》、《风之旅人》的剧情都是简单的单线剧情,剧情比较模糊,但情感起伏很大。
开发时间短、人数少,游戏的体验时长会比较短,在短时间内要打造难忘的体验,尽力突出单一故事的情感起伏是最可靠的选择。
最后,我们的故事像这样被融进了一个个音乐片段之中,音乐的变化配合场景的变化来带给玩家“叙事感”。
情感曲线:
知乎上有位大V说,《尼山萨满》的情感曲线设计是非常保守、非常学院派的。事实的确如此,我们是根据好莱坞电影多年下来总结的“套路”来绘制的情感曲线。
在整体的情绪曲线之外,每个关卡也拥有自己的情感曲线。我们要求每个关卡一定要有情感变化,这个变化可多可少,但有些关卡的情感变化需要非常剧烈。比如第四关圣域是情绪起伏最大的关卡,萨满要经历由死到生的过程,情绪曲线就会很陡峭。
最终这些内容都会在音乐需求中被整合,传达给作曲者,从设定转化成一个个音符,最终和美术、交互机制一起将这种情感传达给屏幕前的玩家。
关卡细节:
我们参考了《尼山萨满》原著的一些设定,也开了一些脑洞,最终把选场定在了:村落、冥河、鬼城、雪山和福神殿。之后再根据每一个选场,选定每一关的主题色彩和范围,再细化场景中会出现的元素。
在设计元素的时候我们会有以下一些原则:
造型和动画须符合当前场景逻辑,“出戏”的风险是最不能接受的。比如天上不能掉下一座山,或是冥河里出现特别祥和的彩云追月。
尽可能贴合北方少数民族的传统文化和其聚居区域内的自然环境,如果能有实物或是剪纸参考图更好。比如第一关的村落和第四关的神秘符号,都是我们找了真实的参考图:
每一关都要设定一些可以与节奏或是玩家操作交互的东西,来丰富场景的生动程度并增加反馈。比如鬼城后段的点灯、圣域前段的壁画亮起。
收藏图鉴:
为了丰富游戏的世界观和文化底蕴,更好的发挥《尼山萨满》作为一款功能游戏对文化的承载,游戏唯一的外围系统以收藏图鉴的形式出现。在Minigame时期,游戏还没有这个系统,进入孵化之后我们一位程序小哥认为可以把我们游戏中出现的剪纸以一个收藏图鉴的系统来展示,非常感谢这个上线后好评如潮的idea。
最终我们的收藏图鉴在游戏中是以成就系统的形式出现的,本质是为了弥补内容量不足和复玩动力不足的问题。如果没有这个系统,玩家15分钟通关之后在游戏中就再也没有追求了,这会更加凸显出游戏内容量少的缺陷。
收集图鉴中的文案都来自于相关的典籍、论文,我自己在整理这些文案的时候愈发被萨满文化的神秘和特别吸引,也愈发的有动力把这个与核心玩法无关的部分做的更好。很多玩家在看到结尾字幕的38篇参考都觉得非常感动,也算是这个游戏做的成功的一部分。
剪纸CG:
虽然我们已经尽力将剧情放在关卡中,但依然有一些涉及世界观、转折、人物动机等较为复杂的信息需要用CG动画呈现。这部分动画的画风和游戏中的差异是非常大的,用玩家的话说就是“更有大片既视感”。在这一部分,美术可以更自由的展现出剪纸艺术的魅力。
后来我们在运营同学的建议下,为CG做了原汁原味的满语配音,让游戏的民族风更浓烈、更地道。在结尾处,我们也做了两个不同的CG作为游戏的彩蛋:触发隐藏结局的玩家看到的CG中,萨满是戴着鹿角的,而普通结局中尼山的鹿角因为最终的战斗损毁了——这是尼山战胜福神的代价。
抢救
在优先艺术体验的前提下
尽可能提升游戏性体验
虽然游戏的重点放在了艺术性的表达上,但作为一个游戏,他的基础体验至少也需要达到及格线的水准才不至于让整个游戏因为“木桶短板效应”而失败。
因此在明确了突出艺术表达的前提下,我们的游戏交互体验一直是被诟病的关键。
打击感:
打击感一直是我们非常头疼的问题。打击特效一般是传统音乐游戏打击感最重要的来源。主要是因为我们的画风是朴素的简洁画风,难以使用传统音游的酷炫的、夸张的打击特效,也不能蹦出Perfect、Good这样的字样来提示。
后来我就开始尝试拓宽思路,尝试在打击特效之外的维度来提升打击感。
视觉之外,还有听觉。因此,首先我尝试加入了鼓声的Key音,一开始试了非常多的音色,也做了很多变调、混音的尝试,最终这个声音构成了打击感重要的部分。
听觉之外,还有触觉。在体验了市面上各种音乐、动作游戏之后,我发现很多游戏都开始使用iPhone的3Dtouch震动来增加打击感,类似于主机游戏的手柄震动。在游戏中加入了打击3Dtouch震动之后,打击感的反馈明显增强了。
当然在视觉层面,我们也从未停止过调优。不仅是调整了无数遍爆炸粒子的表现,也在罩子上加上了打击产生的“音波”。
对打击感的优化几乎持续到了版本上线前,最终被很多玩家夸“打击感不错”的时候我感动的泪流满面——努力没有白费。
谱面设计:
把谱子打好比我想象中困难了许多。我们的谱面设计比纯粹的专业音乐游戏要受到更多限制和挑战:
民族音乐本身的节奏感就比较弱,很难打出明确的节奏。
谱面的怪物都是自带动画的,这些动画会影响玩家的判定。
长按怪物和短按怪物的轨迹线不同,速度难以保持统一,因此不能同屏连续出现(否则玩家就会明确的感受到速度的差异从而严重影响判定,体验很差)。
怪物出现的方式必须按照特定的顺序和位置,否则很破坏画面美感,也会更难被“读懂”;比如两个紧密连接的音符不能分在左右,否则玩家会不知道是左边先来还是右边先来。
一共只有5个关卡,谱面的难度梯度难以把控。
很难在每关做出不同的难度。做不同难度的谱面关系到不同的节奏点与关卡动画间的搭配,以及谱面难度和情绪的调整,这个工作量远比我想象中大很多。
后来我非常仔细的参考了《不可思议乐队》和《Cytus》这种极为强调左右手分开操作的音乐游戏,观察他们的谱面设计有什么特别之处。虽然和《尼山萨满》的机制相差很多,这些前辈积累的经验依然起到了非常关键的作用。
再后来就是不断的尝试、调整;“改表格——试玩——改表格——试玩“的无限循环。最终谱面的品质将将最多也就是个及格水平,但确实已经是尽力而为了。
对未来游戏的延伸思考
如何更好地利用游戏的互动性
打造艺术情感体验
大部分时候我们认为,游戏的玩法是先被确认的核心,美术、剧情都是用来包装的皮。但《尼山萨满》不是——他是交互、美术、音乐、剧情的圆融。
《尼山萨满》的本质是一场“戏”,突出的是情感波折、画面风格和世界观设定。所谓游戏的交互机制,与其说是想让玩家觉得“好玩”,不如说是让玩家“入戏”——只有游戏的交互,才能让观众真的觉得自己在打鼓、在背负使命、在穿越诸界。
换言之,大部分传统的商业游戏利用了游戏作为“毒品”机制——短时间创造大量的多巴胺令人上瘾。而《尼山萨满》更多的是利用游戏作为第九艺术的特征——交互产生的强烈代入感和情感共鸣。
游戏是古往今来所有媒体的融合,加上了互动。正是这个互动,具有点石成金的能量。我想不出如何用游戏以外的任何形式来传达《风之旅人》中旅人伙伴出现那一刻的感受,也想不出游戏以外的方式让《Florence》这样平淡无奇的爱情故事如此深入人心。
《风之旅人》、《Florence》、《双子》这样的游戏在我看来甚至可以称得上是伟大的,但却又不得不承认这些游戏在“游戏性”本身上的匮乏。《尼山萨满》是试图兼容游戏性和艺术情感体验的一次青涩尝试。
显然《尼山萨满》做的并不够好,在我看来最多也就是个70/100的水平。但在游戏上线后,我们确实看到“好玩”和“大鱼蹦出水面时热泪盈眶”的评价是兼有的。因此也一定程度上证明在这种简单的小游戏里,“好玩”和“情感体验”并非不可兼容。
我很期待未来会有更多的游戏在这条路上探索下去,我想看看游戏到底还能传达多少中艺术情感体验,它的边界究竟可以被拓宽到哪里。