AVG、Roguelike、逃生....6大细分领域常见难题,可以这样应对
9月15日,由腾讯游戏学院与腾讯WeGame联合主办,腾讯云、腾讯WeTest共同参与的第三期腾讯游戏学院品鉴会在北京如期举行。
在本次WeGame专场中,6款参与路演的游戏均为首发至PC端的游戏产品,因此产品方向也不仅局限于AVG、Roguelike、PartyGame等较为常见的轻竞技向游戏,还包括生存竞技、3D射击等偏重度的游戏品类。
在活动中,来自6款产品的开发者们各自分享了制作中的心路历程以及所遇到的挫折与收益。同时,来自腾讯引进评估中心业务支持组胡敏、《穿越火线手游》项目组主策划黄轶、项目组客户端组主程序郭智、天美工作室群高级游戏美术陈江江,四位腾讯游戏专家现场对游戏进行点评,并针对制作难点提出建议。
本文将一些具有共性的问题与解读整理出来,希望分享给诸位涉足细分领域的中小游戏开发者们加以参考。
《单程票》
如何在AVG玩法游戏中加强游戏代入感?
游戏品类:日式文字冒险游戏(AVG)
游戏题材:航海
研发团队:光和数字
关联问题:
是否要在AVG游戏中加入令玩家进行操作的解谜要素?
来自光和数字研发的《单程票》,是一款现实主义题材的AVG游戏作品,讲述了一位十岁小男孩在航海中的所见、所闻、所感。
在制作流程中,团队先行定下了想要传达的游戏主旨:希望通过超出常识与生活的经验为故事线索,将有价值的内容呈现给玩家们。因此,在游戏的7个章节、约5个小时的游戏中,玩家将面对生存抉择与人性的拷问,进一步产生思考。
其次,在游戏载体选择上,团队尝试启用AVG品类,这种故事叙述更为整体化的方式——以文字、图像、音乐和交互体验为载体,将故事组织在游戏系统中,再结合适当的操作和恰当的叙事元素。开发团队希望在可能超过传统媒介的叙事过程中,让玩家获得放松的心流体验。
与传统AVG不同,《单程票》的核心角色超过了10个。为了增强游戏代入感,团队在真实事件基础上做了大量丰富工作,对剧本中涉及到的人物性格进行丰满。
游戏中,主人公出身“小环境”—— 逐步走向衰败的家庭,这与游戏大背景所处环境——日本经济低迷时期的主基调进行特点重合,有利于令玩家代入,将游戏主角与自己建立关系,进而表现后续的剧情冲突。
《单程票》人物关系设定
其次,由于游戏角色较多,在人物设计上,团队尽量避免令玩家进行“非黑即白”、“大是大非”的选择,而是在玩家在特定空间与时间选择后,通过结局反思抉择对结果的影响。
最后,在结局的设定上,团队坚持“令玩家在感受沉重的同时,依然怀有希望”的原则,通过日式轻小说风格的回忆、口语化的对白、日式美术画风,实现与游戏从内到外、整体风格的统一。
《单程票》主要场景“船”的三维蓝图
在开发工具上,由于版权以及考虑到游戏后续多平台游戏版本输出,团队选择使用所熟悉的UE4制作了游戏引擎。这虽然加大了团队工作量,也可能存在优化问题,但在后续开发上,对游戏支持所有平台以及开发新功能的限制会更少。
当然,在开发中团队也面临了一项最有争议的难题:是否要在AVG游戏中加入令玩家进行操作的解谜内容?倘若增加解谜等互动内容是否会影响剧情连贯性?
在团队内部探讨之后,目前游戏取消了较为复杂的密室逃脱,而改用简单的解谜交互
黄轶谈到,在游戏的载体没有发生革命性变化前,做游戏的四个要素可以总结为:剧情、操作、数值与随机要素。
如今,游戏不再像过去一样以单一要素支撑起游戏的整个生命周期,而像烹饪一样,多道菜组合出新的口味,食客才会满意。因此考虑到游戏的寿命,需要多维度看待游戏内容。
因此,他认为《单程票》配合画面、声音、人物立绘所呈现的剧情节奏是很到位的,但背后游戏的成长感或参与感或许略有不足。
《单程票》人物立绘与语言风格
而在如今用户分层次、诉求并不相同的前提下,当产品想要迎合更多人喜好,追求更加长线与粘性时,有必要一开始就考虑加入上述四个要素,做更多玩法维度的组合。因此黄轶认为,解谜元素可以理解为加强游戏代入感的操作与随机要素,这样理解下加入是有必要的。
现场开发者提问:
Q:《单程票》采取了UE4引擎,那么对于制作一款AVG游戏来说,使用UE4引擎是否会耗用资源太多?
郭智:其实在如今的游戏制作中,制作引擎大多是UE4与Unity,倘若以使用工具来说,确实开发AVG游戏有大部分工具是用不上的。
但是以工具链角度说,基于蓝图与脚本的编辑器,UE4的功能会强大一些。因此,基于UE4面对策划,来做一些开发工具的角度看会更加方便一些。
《轮回深渊》
如何在竞争激烈的横版动作过关与Roguelike品类中崭露头角?
游戏品类:Roguelike-2D Zelda
游戏特点:《塞尔达》式关卡设计
研发团队:Screambox Studio
制作团队规模:7人开发
关联问题:
如何在精简的系统下增加游戏玩法深度?AI怎样设计才不显得很“蠢”?
曾经设计STG游戏《愤怒军团》(Anger Force)团队,本次活动带来了新作《轮回深渊》(AncientAbyss)。
《轮回深渊》采取了随机的图探索、能力获取的图折返解谜、随机隐藏要素与强敌战斗等核心玩法。据制作人郭星介绍,这款游戏融合了Roguelike游戏的紧张战斗、永久死亡与类似2D Zelda式的自由解谜要素。
游戏中,玩家可以获取武器、道具与衣物,掉落虽然是随机的,但品质与玩家探索深度相关联。
通过随机事件,可以获得装备或增加收益,进而丰富玩家游戏体验。
《轮回深渊》随机事件
此外,针对不同武器、道具、装备特性,游戏攻击中的打击感、能力进行了区别设计。不同场景需要玩家掌握不同能力,运用多种方式通关。
在美术方面,团队摸索出一套2D画面下配合光照、边缘高亮等处理,在特定环境下可以形成光影视觉变换的效果。
但在游戏项目制作过半时,团队也发现了一些问题。比如,如何在精简的系统下增加游戏玩法深度?如果发现创意重叠怎么办?
胡敏认为,《轮回深渊》体现出了团队在美术、玩法创意、互动性上面的设计潜力,但Roguelike与2D Zelda的玩法设计思路却有一定的矛盾性。《塞尔达》系列游戏中,每个关卡需要精雕细琢的设计,这与Roguelike本质所提倡的足够开放性、包容性的玩法规划是相违背的,容易造成游戏成品与期待目标相差甚远。
此外,在现阶段有两种游戏品类竞争是非常激烈的,一是横版动作闯关,二就是Roguelike。这两种品类下,玩家心目中都已有了绝对性的标杆产品。
因此,在团队资源有限并平均到每一个游戏环节时,平等的百分比资源支撑很容易使游戏内容更为常规化,反而令玩家产生:“大家长得都差不多,凭什么相信这款游戏”的感受。
但如果利用团队最擅长的“长板”,打造游戏最核心、最极致的部分(比如场景交互、战斗等),即使其他部分并不那么出色,可能所用资源不超过10%,但或许因为有足够强的特色与长板会在游戏市场立足。这也就是IGN有时会给一款小众游戏评出高分的部分原因,他们认可工匠精神。
因此,有时候在项目上取舍更果断,或许能迎来更光明的未来。
郭智也在现场为开发团队提出建议:了解团队中最擅长做的事情,把最强的方面发挥出来,在有限的人力资源上,游戏开发团队不适合再铺其他大量的创意或者所理解的社会经验。有限的人力资源与精简系统的要求是矛盾的,把核心内容做好才是最重要的。
黄轶认为,如果从“如何让一款‘小而美’的游戏能让用户长期玩下去”的角度考虑,可以将重点从研发视角转向产品长线运营。通过数值运营做长周期的释放或横向维度的扩展,都可能让运营周期变长。
现场开发者提问:
Q:在《轮回深渊》中,团队在每个角色的设计上绘制了4个不同的灰度图,最后合成了一张法线效果,整套动画效果需要渲染5到6遍,加上调整像素风格角度,在无法自动化流程下,就会有很多很多工作内容。那么,有什么办法来提高工作效率?
陈江江:如果用3D MAX去烘焙的话,可以自定义一种类似游戏引擎的实时效果,直接输出模型法线。其次结合preview的runner功能,直接渲染即时视图的效果,这样与真实光照效果渲染窗口是完全匹配的。
Q:怎样提升游戏中敌人AI的“智商”,让他看起来并不那么蠢?
郭智:听起来《轮回深渊》AI似乎是Unity上集成behaviour desiner的工具 ,那么这里AI关系到三个方面:
1.感知系统:敌人怎样去寻找主角;
2.决策行为:选择哪一个事情去做;
3.具体行为:把游戏基础体验的行为作出抽象。
如果做好这三方面再结合相应工具串在一起,可能是比较良好的设计。
另一方面,AI的动作行为组合铺设的量过少、没有形成体系也会导致这种问题。倘若每个小怪在出招表上设计20中技能加上2-3种随机行为进行组合,或许丰富度将会提高。
出于人员角度考虑,中小团队可以先思考人力资源分配与设计需要的时间成本,或许这个问题就会迎刃而解。
陈江江:我认为造成AI没达到预期的原因之一是怪物给玩家的压力不够。游戏中AI的行为可以与玩家技能相对应,那么可以调节这种压力度,通过技能设计来弥补。
《暗夜长梦》
3人团队,怎样做好一款潜行逃生游戏?
游戏品类:潜入式逃生
研发团队:神奇鱼工作室
制作团队规模:3人开发
开发进度:60%
关联问题:
小规模团队、有限的资源,怎样在避免大量bug出现的前提下,提升战斗自由度?
《暗夜长梦》是一款潜入式逃生类硬核游戏,主角小男孩想在梦境世界找到被父母深爱的证据,而梦魇则是玩家的主要敌人。
游戏中玩家需要依靠观察环境、感应氛围躲避怪物或与怪物周旋,而解谜设置则成为玩家战斗间歇,用来调整游戏节奏。
《暗夜长梦》潜行逃生玩法
《暗夜长梦》躲藏玩法
区别于传统逃生类游戏玩家预先掌握敌人行动规律,《暗夜长梦》中创造了“黑暗模式”。
黑暗模式中,玩家将自始至终都无法再得知怪物的确切位置及行动规律,只能凭借自己的心跳等数据参照、感知黑暗中怪物的大致方位,为硬核玩家增强了遇敌的随机性与紧张感。(即使是开发者,也不敢保证怪物每次都能按照玩家预设的路线行动。)
活动中,《暗夜长梦》制作团队谈到了游戏设计中关于小团队“做减法”的心路历程,并分享了小制作、硬核游戏的产品制作标准。利用小场景、虐心的故事情结、动态光影效果、一次性的剧情惊吓、隐藏道具与多结局,都是《暗夜长梦》团队在节省成本下最大程度展现游戏魅力的秘诀。
《暗夜长梦》的制作标准与理念
此外,在潜行与逃生题材游戏制作中,如何平衡玩家的压力与好奇心是重要的一环,也是此类游戏需要重点解决的问题。
在现场,胡敏表示她非常欣赏《暗夜长梦》对团队的定位以及从喜好到擅长品类的探索,以梦境为主题是很好的发挥题材。但同时,这款游戏也出现了“后续想加入的游戏内容,已经超出了团队开发人员的资源量”的问题。
在有限的资源下,做游戏最基本应该是将游戏做完,一款潜行逃生类游戏能引人入胜,给予玩家充足的压力已经非常出色了。所以建议团队后续再深入思考,结合团队开发资源考虑,在逃生、解谜、收集等等玩法中,哪一部分是团队最出色的优势,是否还要为游戏加入更多内容。
现场开发者提问:
Q:游戏在实时动态灯光渲染方面,对物体开启实时投影对于性能的消耗比较大,这个也是未来移植手游的一个难题。
郭智 :在后续游戏设计的开阔场景里,团队可以把场景物体氛围动态与静态场景,通过动静结合的方式解决。
比如,针对高配的移动硬件设备,游戏可以用动态,当硬件设备较为低端时,可能要采用动静结合,即区分场景里一直在变化的部分,投射实时阴影,但不需要实时变化部分可以暂时不用。这样一来性能量级基本会省到20%-30%左右。
此外,或许需要通过Pilotx或Sequence的时间控制器工具,做相对应的配合。也就是说,掌握人物动作在时间轴上的触发时间、机关的触发时间,通过时间轴进行具体控制,可能效果会好一些。
陈江江:在同一场景有多盏灯光下,还可以进一步做灯光与动态物体分层,让物体与灯光之间的作用降低。对于开阔场景远处物体、动态物体也可以用动态触发开关做细节上优化。
《Prank Bros》
在线多人游戏(Party Game),怎样提高玩家粘性?
游戏品类:Party Game
研发团队:矩阵游戏(深圳)
制作团队规模:初期2人,后期9人
产品进程:接近上线阶段
关联问题:
PartyGame的上手难度调整上应该注意什么?
《Prank Bros》是一款欢乐向多人联机大乱斗(Party Game)的游戏,基于物理引擎开发,打击随机性强。在现阶段,游戏通过P To P(点对点)方式进行网络连接,涵盖个人战与4V4团战的战斗模式,最多支持8人同时战斗。
这款游戏支持键盘与手柄操作,具体规则围绕“抢夺旗帜”展开,玩家可以在游戏中夺旗、击杀敌方获取分数,最后以分数计算胜负。由于是一款Party Game,团队还强调,尽可能将游戏UI界面设计的足够清爽简单。
《Prank Bros》计分规则
《Prank Bros》游戏UI界面
在战斗前,所有玩家可以挑选一个默认武器与技能进行战斗,在当前版本的游戏中有30多种武器与技能,涉及物理、特殊等不同效果、不少设定都非常有趣。
比如特殊武器效果中,“传送门”可以用于的形杀与灵活走位,“榴莲”散发出来的味道使人眩晕。
据开发团队介绍,这款游戏朝着“接地气、恶搞、引发玩家共鸣的方向”所设计,从现场试玩的情况看,这款游戏的确吸引着更多围观的开发者与玩家们。
在现场,开发者团队也提出了相应疑问:在线多人游戏(Party Game),怎样提高玩家粘性?
在这里,黄轶首先反问“团队是怎样看待游戏上手难度的?”开发团队认为,《Prank Bros》面向全龄游戏用户,所以希望尽量把门槛做的足够低。
对此,黄轶对产品制作方法设计思路进行了建议:在以往产品设计中,定制产品与创意型产品是常用设计思路。在创意型产品设计中,开发者需要关注用户分层与差异化两个细节。
对于《Prank Bros》的用户分层性上看,黄轶认为其聚会体验特征很强,可以满足Party Game目标受众当中的线下核心玩家们。但在底层的上手部分,有两个细节需要开发团队适当注意。
一是规则与操作方面,《Prank Bros》中上手、技能与游戏胜利的规则很难让玩家一眼看出,需要反复试错进行认知。
由于游戏的行为技能数量较多,采用键鼠操作的用户可能操作量较大,或许会提高游戏上手门槛的风险。此外,《Prank Bros》中跳跃、战斗的流畅感需要再度加强。因此建议,在向下兼容性的用户粘性上,是《Prank Bros》以及同品类游戏的发力点。
《Prank Bros》操作方式
二是差异化方面,《Prank Bros》可以尝试加入用户个性化内容,可能会带来玩家更多不同体验。
开发者提问:
Q:小团队在发力游戏全球化推广时,有哪些需要注意的关键点?
郭智:小团队来说,主要做好产品全球化的基本特性就可以了:
对游戏本身设计理念按照全球化设计的,可以支持多国语言;
尽可能找到合适的发行渠道,快速铺出去。
Q:在策划历程中发现玩法设计与创新难度非常大,需要反复迭代,那么腾讯是怎样在策划工作中进行创新与执行的?
郭智:由于《Prank Bros》主要围绕乱斗玩法,那么可以借助策划的一些工具,将原有玩法基础上,将功能抽象归纳,尽可能进行玩法拼合,诞生出更多有创意的玩法,成为一款反复迭代、快速出玩法的游戏。
《星海纷争》
宇宙题材为世界观的游戏怎样能加强玩家的代入感?
游戏品类:3D射击
游戏题材:太空战舰
研发团队:星空智盛(北京)
制作团队规模:20人左右
关联问题:
如何讲好太空战舰题材的游戏故事?
与其他产品不同,采用宇宙战舰题材的3D射击游戏《星海纷争》更展现了其趋近于大作的游戏特质,目前已经支持Xbox、PS4、PC等不同平台体验。
据开发团队介绍,出于资源与能力考虑,《星海纷争》从线上对战版本开始做起,围绕太空题材设计出各种舰船与武器技能,后续开始制作单人战役部分。同时,玩家可以通过自定义关卡打造战舰。
区别于其他射击游戏中的单角色战役,《星海纷争》希望在后续版本中以舰队、章节的形式,将多势力、多人物视角的方式展开剧情内容,将玩家代入到游戏之中。
《星海纷争》单关卡设定
《星海纷争》战舰职业分为5大类,每类舰船都有个性化特点设计
《星海纷争》中支持反导武器,可以智能识别导弹,并进行拦截。
在后续,开发团队希望在现有能力基础上,将舰船的物理结构进行拆解,希望玩家在后续的游戏当中可以进行进一步的舰船DIY拼装与打造,给予玩家在战斗中更大的成就感。
在制作这款趋近大作的游戏时,开发团队也面临着一些难题。比如,如何讲好太空战舰题材的游戏故事,在单人战役中把握恰当的故事节奏,增进玩家们的代入感?
在这里,郭智建议,游戏将主题调整到太空空间,或许会更加合适,倘若聚焦人物或许与游戏整体并不契合。
陈江江也认为,游戏中多种战舰与属性设定非常出彩,因此《星海纷争》并不一定非要突出人物角色,战舰也可以作为游戏叙事的主体。通过叙述建造战舰、舰队成立与成长历程,或许更会增进玩家游戏代入感。
《乱·失落之岛》
具有复杂玩法的对抗游戏,国内的玩家会接受吗?
游戏品类:对抗游戏
游戏题材:16世纪海岛求生
研发团队:战旗网络
关联问题:
国内玩家是否会接受冷兵器题材、玩法相对复杂的对抗游戏?
本次路演活动的最后一款产品为《乱·失落之岛》,开发团队曾经制作过大型冷兵器网游《虎豹骑》。
据开发者介绍,团队希望能开发一款更注重玩法的付费下载的PC和主机游戏,而《乱·失落之岛》正是因此而来。他讲述了16世纪末,玩家被卷入日本海北部荒岛,在三股势力的对抗中,奋力求生的故事。
《乱·失落之岛》的游戏节奏主要分为3个阶段,第一阶段为搜寻装备、抢夺秘宝、选取攻防的点;第二阶段为秘宝抢夺的遭遇战与海战;第三阶段围绕秘宝Ran进行最后的争夺与战斗,颇有战术竞技玩法的感觉,并在其基础上进行了玩法延伸。
《乱·失落之岛》第三阶段玩法介绍
游戏中,团队将复原海岛的貌,结合特色古代建筑、天气与昼夜变化系统、符合时代特征的武器搭配、装甲、载具、陷阱以及道具组合、更真实的受伤系统与物理判定,加强整部游戏的真实感。
《乱·失落之岛》小型城堡与要塞攻防设定
对于这样一款希望塑造成大作的游戏来说,从立项到制作的过程中,团队也遇到了不少问题,在这里开发者提到最为担心的是面对冷兵器题材、相对复杂的对抗游戏玩法,国内玩家对游戏的接受程度将是怎样的。
黄轶认为,团队可以将问题视角转向平台与的域,结合不同平台用户特质来考虑。比如,落实平台,国内的Steam玩家可能更喜爱操作性较强的游戏,而其他平台用户可能会有不同的特质。与其综合考虑国内玩家的综合接受度,不如考虑游戏本身的玩法对接哪部分用户。
胡敏建议,开发团队可以掌握用户画像,通过的域文化、社会环境学、心理学等知识来把握的域用户特征,根据这些特征来研究这些玩家面对复杂的玩法究竟有多少耐心。(比如,国内的玩家对武侠题材的容忍度相对较高。)
思考
在参加过这场路演活动后,围绕这场游戏路演,也围绕大家讨论的话题,笔者也进行了一些思考。
2016年,由于Steam进入中国,引入了编辑推荐、曾经的青睐之光等机制,PC单机游戏的开发者拥有了低成本获取用户的手段,单机领域曾在2016年前后迎来了一次小规模爆发。
如今,当中小开发者再遇版号获取等挑战,部分手游从业者逐步转而在PC、主机等其他市场上寻求机会,更多的产品与团队更开始寻找大厂,抱团取暖。而在腾讯游戏学院与WeGame的帮助下,不仅会帮助有潜质的中小团队对接发行,使项目落的,更为产品提供了流量、资金、平台,让市面上更多能用游戏品质,验证自身创意的团队活下去。
比如活动中,《文嘉》(Wenjia)制作团队表示,通过与WeGame合作获取了良好的展示机会,在测试上架的3天内获取了2.2万关注量,游戏视频播放量达到105.2万。
而在以往,经常有人谈论“独立游戏”的定义,将其与其他游戏划分开来。在活动中,也有人谈到“为什么用商业游戏的眼光与标准看待独立游戏?”
是啊,做独立游戏不就是应该随心所欲吗?
但其实,无论是什么游戏,玩家获取到良好的体验才是最重要的。就像胡敏谈到的,“游戏就是游戏,玩家不会因为产品独立游戏,对游戏降低期待,也不会因为是商业游戏,就认为它一定好玩”。因此,对于资源、能力、人力、时间有限的中小团队而言,找到自己的优势长板、把握产品目标用户方向、进而发挥出长板最大的优势才是关键。
第四期品鉴会报名:
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