从《通向地底乐园》谈Roguelike游戏的体验
《通向地底乐园(DungeonMaker)》是一款由5人制作小组GameCoaster制作的Roguelike类型的地宫建造游戏,而游戏独特的世界观“魔王防御、勇士进攻”来自制作组前作《基地防御战 : 勇士入侵》,而《DungeonMaker》的诞生则是在历经两年,抛弃了8个原型之后才得以最终成型的。
《DungeonMaker》在上市后获得了大量好评与荣誉,多个排行榜前列,2018 Google Play Indie Games Festival 最佳独立游戏 TOP 10,苹果数次编辑推荐、专题推荐......这款游戏真的有那么好么?
在《DungeonMaker》中,我们需要从8名拥有各自特色的魔王中选择一名进行游戏,游戏目的就是防御住进攻地宫的勇者,守住魔王的贞操。
游戏战斗乍看之下有点类似《植物大战僵尸》这种塔防游戏,我们会以战前布置好的怪物与房间阵容迎接一波又一波的勇士,而战中只需要释放魔王技能即可。
游戏进度推进以天作为单位,我们可以每天选择要干什么,而我们的选择也会影响接下来的天数。每20天就会引来一场boss战,而随着时间慢慢推移,我们需要不断强化魔王、怪物、房间获取神器甚至是读书来加强自己以应对越来越强的敌人。我们的游戏目标就是活下去,活的更久,解锁更高的难度和挑战,在新的难度和挑战中活下去,活的更久。
而刺激我们不断游玩的动力就来自《DungeonMaker》中丰富的Roguelike元素、魔王怪物装备神器等大量的养成元素、丰富搭配带来的战前策略及战中策略、游戏过程中成长带来的数值快感、随着进度渐渐充实的游戏图鉴........
Roguelike元素:一把双刃剑
《DungeonMaker》中包含了大量的随机与选择:
1.每日事件包括普通战斗、精英战斗、活动、宝箱、地宫、占卜师、商店、boss房间等,我们需要从每天的3个事件中选择一种,而我们可以通过界面显示的事件来确定未来几天的事件。
2.游戏战斗内会产生随机的怪物、而怪物行动和战斗效果触发也是随机的(走格子是随机的),战斗完依据战斗类型不同给予不同的奖励,精英战斗必得随机神器,boss战斗必得高级神器,而普通战斗完(其他战斗也有)会从魔王强化、合成卡牌、随机设施、怪物蛋、装备等随机3个供我们挑选。
3.活动事件会随机触发战斗、商店、各种正面或负面的事件,而某些事件甚至能让我们一波起飞。
4.宝箱打开后会从3个神器中选择一种,在我看来这个选项不如精英战斗。
5.而地宫提供了休息、改造、训练、看书4个选项,看书是版本更新后加入的,萌新在前期阶段可以忽视。
6.商店提供了怪兽融合、房间特殊改造以及战斗中随机事件等的选项,消耗金币递增使用各种事件,但后期可能会出现有钱花不出去的情况。而占卜师则是充当了后期洗技能,打造完美怪兽的作用。
7.每次游戏结束后根据进度和成就情况会获得一定量的魔石与魔王的升级,升级可以带来魔王的全新效果让魔王变强,而我们可以用魔石去商店抽卡解锁新的元素、能力或权益(自动战斗这个很关键),而升级魔王和元素解锁能给我们带来不少的重玩乐趣。
小结:
虽然游戏的Roguelike元素让玩家每次游戏都有不相同的体验,但过多的养成和选择可能导致部分玩家的迷茫而这也是深度玩家的持续追求、制作者可能在上手难度和深度间选择了深度,与此同时游戏随机性没有得到良好控制(其实我们玩的很多游戏的随机性都相当有限)而带来了随机到高星级怪兽和强力房间使前期战斗索然无味、一直脸黑导致游戏困难重重等问题。
所以说Roguelike是一把双刃剑(此处特指随机性和玩家选择),既能带给玩家每次重玩都完全不一样的体验和不断钻研的深度,也可能导致玩家困惑和情绪体验不好,这是制作时需要特别关注的。
养成与策略选择
从上图中我们大致可以看出,游戏不仅养成选项很多,主要养成点养成方式也很复杂。而这些养成在前文也提到过可能导致部分玩家的迷茫:我到底该怎么样,我该养啥?完全搞明白游戏在玩什么也需要数局的时间:
一开始玩家可能只关注到怪兽品质等级和房间品质等级等;
接下来慢慢开始理解到了怪物的技能和搭配,房间之间的组合策略,可能也发现了房间放的位置也很有研究,再也不会出现闺房门前没守好的情况;
然后开始玩怪兽融合房间特殊改造,此时开始了对魔王、怪物、房间搭配的深度研究;
最后玩家开始了对每个怪物身上技能的吹毛求疵,而此时也诞生了魔王流、陷阱流、永动流等流派,然后惊讶的发现一套下来搭配战斗数字长了数倍,此时强烈的数值快感便是对玩家最好的奖赏。
游戏中重要的货币魔石也通过完成游戏获取,而获得更好的成绩也往往意味着获得更多的魔石,这对玩家而言也是一大刺激点,而魔石可以在商城中获得其他锁定内容。
小结:
游戏丰富且复杂的养成元素导致了游戏理解难和上手难,很容易在早期让玩家感觉到困惑;而随着游戏理解的不断深入,玩家也能获得不断深入的游戏体验,而《DungeonMaker》的最大快感也来自数值成长。数值成长突破天花板就需要玩家对各个养成元素的研究,通过元素搭配来形成固定套路,但游戏的随机性就决定了玩家不是知道build就行,而是需要根据游戏进度来实时确定自己要用哪个套路,也是游戏策略层面的快感。
战斗
《DungeonMaker》主要玩的是战前策略,行走路线、养成和搭配策略都在战前。
而前文提到的《植物大战僵尸》就是轻战前策略重战中策略的类型:
虽然两个游戏都是布置基地,等待敌人入侵。但不同的是《DungeonMaker》战中只能放技能,只有少数魔王的技能释放有策略性,而大部分都是挂机等结果,不然游戏也不会出一个自动释放技能的权能了。而《植物大战僵尸》则是将资源、摆放、下怪、升级、应对等所有元素都放在了战中,虽然看似也是自动打但其实很需要玩家的操作和判断,甚至需要提前准备好应对策略。
而《DungeonMaker》战斗的最大问题其实在于反馈和平衡:
一想到游戏大量的养成内容我的第一反应就是平衡难做啊,东西实在太多了。大量的养成意味着获得的快感大大降低和养成项之间的巨大差距:我获得了一些东西毫无快感,而且感觉一点卵用没有。同时各养成线也存在着大量的不平衡:魔王之间明显的强弱差距,同一星级神器却天差地别(无用神器贼多),而海量的技能更是数量级的不平衡......而游戏中一旦让玩家感觉很多东西没用,选到什么就很吊就说明了游戏的平衡性出了大问题。
游戏战斗画面极其混乱,大量的怪物和勇士让我完全看不清楚发生了什么,甚至海量的效果有没有生效我也不知道。而界面反馈也极其有限,加上例如神器发动等的界面提示或许有所改进。而战斗的反馈缺乏就导致了我对战斗的关注度降低,就更加容易出现一不小心魔王被冲入闺房的勇士秒的情况了。
游戏音效反馈也同样,打开后只听到妹子嗯嗯啊啊的声音让人不敢在公众场合玩,而所谓绅士模式只是把声音变为了电子音,能从音效中得到的有效信息基本为0。
小结:
虽然自动战斗不是什么问题,但混乱和缺乏反馈大大降低了《DungeonMaker》的战斗体验。
总结:浅谈Roguelike游戏的体验
在玩《DungeonMaker》之前,我对《杀戮尖塔》只有三大关的问题有点想不明白,而现在通过对几个同是Roguelike&DBG游戏的游玩和思考,我明白了它们之间体验上的差距:
《杀戮尖塔》等Roguelike游戏其实在流程上是相对固定的,玩家游戏体验其实是被制作者精心设计的,它们希望玩家在整体流程中都能收获良好的体验,游戏随机元素是在保证体验下的有限随机,强调的是单次游玩的乐趣。
而《DungeonMaker》是在试图保留Rogue游戏核心随机乐趣的同时设计了一个长线的玩法,强调的是玩家在不同游戏理解和养成阶段能够获得不一样的阶段性游戏体验,而我们也能从《DungeonMaker》中看到Roguelike游戏还有更多可能的发展方向。
总的说来,《DungeonMaker》是一款在玩法上有所突破的作品,虽有一些缺点但仍不失为一款好作品。
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