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小团队生存指南:这些“坑”你注意到了吗?

邪让多杰 腾讯GWB游戏无界 2022-08-30

本文作者为邪让多杰,来自探娱互动研究院(Explore Entertainment Academy)。本文参与“分享的力量——小团队的游戏发行之道”活动,未经授权,请勿转载。



作为小团队,你们或许还剩几百万,甚至不足一百万,一个月成本10万到50万,每天计算着还要多久可以开发出完整版,盘算着找一家发行拿取多少代理金缓一缓,又或者希望哪个朋友再投资一把。


如果是老板,每一天醒来心里想的是成本和收入。

如果是主创,每一天醒来心里都是游戏质量和进度的压力。

如果是员工,或许也在担心游戏最终是否能上线并获得收入。


每天都在面临“生死”问题的小团队,是否知道这条路上还有哪些坑?又是否知道该如何避开这些坑呢?本文将从不同的角度,聊聊小团队该如何避坑。


01立项


90%的项目,立项的那一刻就决定了生死。


策划自以为看到了成功的模式,制作人将就了美术的品质,老板因为资金招聘了没经验的程序……这些都是致命点。


通常,我们作为一个发行公司,每个月的游戏评审量在100款左右,也就是1年1000多款产品,其中90%的产品,我们看一眼就知道他只有死路一条。


死亡的原因有许多,这里我做了一个逻辑分层:



这里面的逻辑与模型其实不属于这篇文章的范畴,如何立好项这个问题,那得从头学起,所以我只能列举几个常用的段落,来让你感受是否属于里面的状态。


画面不精美又不好玩


注意,我说的不是丑,是画面不精美,大部分游戏都属于画面不精美。


画面是一个游戏的核心,尽管游戏理论上,只要足够有趣,画面就可以无所谓,比如《率土之滨》,对于大部分玩家来说,是真丑,但人家好玩,有社交性。


许多制作人认为,某些游戏赚钱了,我们做类似的游戏数值模型就可以了,然后在别人已经发行了很多年后,制作出一款画面比别人还丑,系统没有创新,付费却一点不弱的游戏。这种行为,仿佛太看低了玩家和同行。

 

如果你的游戏过程没有足够的乐趣,就必须要非常好的外在条件去弥补,其中美术做不到,基本等于死,不吸量,还影响玩家的前期情感,不管你怎么设计,他们都极度容易流失。


当有了美术品质后,也要通过其他形式弥补,如:IP、声优、包装等等。


既然说到美术,我们应该说下我眼中的美术三要素:

1. 美术精细度,简单说,是不是高清无码?

2. 美术风格化。简单说,是不是一看就觉得很想预约?

3. 体验统一性。比如UI和场景不协调,就会让人很不爽,也影响苹果推荐评审。


我举几个自家产品的例子,大家可以直观感受:


《迷城起源》


《迷城起源》,我自己发行的产品,游戏还是很有特色的,制作团队也很有想法,希望做出挂机与魔塔游戏的结合。但是,就因为长这样,哪怕运营到了极致,最终玩家也认为他是一个传奇换皮。这算是美术在上古时代。


《少年君王传》


《少年君王传》,目前我在准备上线的产品,这算是美术在上一个时代。


《纸境英雄》


《舟游》


公司的另两个产品,分别是《纸境英雄》、《舟游》,可以看出,他们的画面精度远不如二次元产品,但因为做到了风格化,所以我们对他们的预判就是:“可能很吸量”。


结论就是,画面精细度需要很高的成本,这是二次元项目的基础,如果是小团队,风格化的美术可以让大家取巧。


如果做二次元,画面不精美,别做。

      

当画面不佳时,策划也可以补,有两种方式:

1. 社交性很强的游戏。

2. 游戏很魔性。(短期模型卖单机,持久模型卖内容)


画面还过得去,但策划不行


也有不少团队,画面还过得去,不算好,但也勉强能看,玩家不反感,但系统不行。


有的游戏第一次玩,还算有趣,但趣味都是一次性的,稍微多玩一段时间,就失去乐趣了。这就是不耐玩,一般称之为“养成空间不足” 、 “战斗策略不足”或“养成策略不足”。


上述三个词,排列组合,都有对应症状。


  • 养成空间不足,玩家一会就失去目标。

常见:到处常见。


  • 战斗策略不足。

常见:ARPG,IO,过关单机。


  • 养成策略不足。

常见:创新的数值卡牌游戏


有的游戏系统冲突,最常见的就是ARPG + 数值养成。这组合,哎,多少心酸泪,做过的都懂。


还有大DAU轻付费游戏,做了个产品却需要很多用户同时在线,大哥,一个用户几十块人民币,哪里来的那么多用户。


画面OK,策划还行,程序不行


泪留多了不多说,这条预防很简单,一定找富有经验的程序。


不要找什么都需要学习试验的新人。


钱省不了,自己无法识别人才久请别人帮忙把控,不能偷懒。


成本控制


项目上线后要很久才结款,手上的钱只算到把项目做完,却经常请员工吃喝玩乐名曰福利,最后很可能因为钱不够而做不下去。


综上


一个项目,美术策划程序都会导致其死亡,核心点就是老板或者制作人没有把控好每一个环节的质量,或者认为某些环节失去质量不要紧,实际上,这三个环节任何一个失去把控,都是项目死亡的原因。


美术和程序钱就能搞定。唯独策划,应该说制作人,立项不确定好质量与游戏乐趣,就是死路一条,大部分游戏死于这。


我这里有一个口诀,大家可以诚心念道:“美术定吸量,IP需火热,若无上两者,必须游戏性。”


02发行


一个团队的闭门造车,会让这个团队的死亡率提高200%,大部分团队都是因为信息差导致的死亡。


一个小团队,应该了解一些什么样的信息?

  • 发行是怎么样的。

  • 用户运营是怎么样的。

  • 市场现状。

 

当一个产品出来找发行时候,问:“现在一个用户多少钱啊?”


这时老板就该背锅,这些信息不了解的情况下都把游戏Demo做了,这就是盲目制作。


市场现状


先说市场现状。


(点击上图,可放大查看)


里面包含了许许多多的信息点:


1. 那些和你说渠道关系给多少量的,忽悠。因为渠道的量等于金钱,除非真的有渠道没有发现自己的内部还有蛀虫,或者老板特批亏这笔钱,不然渠道都是看数据说话,你数据好,给你资源位,数据不好,爱去哪去哪。


2. 期望发行商给你一笔代理金就能延续团队的,做梦。一个产品调优到发行到回款至少半年,你原本能活的,你不用代理金自然活,你原本不能活,给你了代理金也是死,不如早点死,重新开始。


3. 初期免费量就那么一点,你不能证明你自己能够赚钱,你就没有后续的量。如果是风格化好的独立游戏产品,借市场红利还能获得一些量,不过那是过去。


4. 期望发行把你一个品质差的产品做活做好做大?发行商不是神,发行商说白了只是有点经验的调优师傅和客服,发行商也要盈利,数据不能说明赚钱,发行商就不能赔钱帮你继续买量哇。


5. 赚钱很容易?正常点,不算低也不算高,安卓非渠道用户35,苹果70,渠道用户抽1~5成,成本还要25。


了解市场,你才能对自己的产品有所判断,不是盲目怪罪别人,或者自己的商务。


用户运营是怎样的


现在玩家爱交流了,开发者也能够和玩家多沟通,这是好事。要么,你的发行帮助你完成了沟通,要么,你自己进行沟通。一定要与玩家密切沟通。


QQ群要维护,同时要判断你的发行商,是否在用心维护用户。用户都不用心维护的发行商,你就得衡量了。


发行是怎样的


发行商无非就是帮助你把产品带上线,上线前有许多风险:

1. 产品风险

2. 资金风险


其中产品风险是最致命的,不同的发行商有各自的优势资源,你得辨别你所签约的团队是不是“只有钱”,是否能够帮助团队解决问题,包括技术问题、听觉问题、剧情问题、体验问题、社交性问题等等。


所以你选发行时候,你要沟通清楚,你认为我有什么缺点,你能给我的产品带来什么帮助。千万记住:除了拉用户之外,只有对产品本身的帮助才是最实在的。


签约条件


这是我额外加的,有的发行商会告诉你给你很高额的价格,但是绑定很变态的条约,违约就要赔很多钱。你要判断这些条件是否真的希望你的产品好,而不是一种不付款的条件。所以你要明白市场上面,一款游戏的付费情况,留存情况通常是多少。


最后,希望所有的设计师,回归产品,让我们一起Focus。


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