话题丨作为中小游戏团队,如何解决“发行”这个痛点?
许多游戏研发团队,都是怀抱着对游戏的热情,义无反顾的放弃了安稳的生活,投身进来,想要做一款很棒的游戏。
但是,游戏做出来之后呢?要不要发行?怎么发行?团队资金或许已经不多,研发进度却略为缓慢,扣除成本,如何才能获得更多资金?如何让游戏快速上线,为团队赚取收益?这些都是急需解决的问题。
作为中小游戏团队,该如何解决“发行”这个痛点?或者说,在游戏发行的路上,如何避免一些“坑”?欢迎在下方留言说出你的经验,你的想法,甚至你的困扰。
社区留言
Elrond Sun:
还是要根据实际情况来看。
简单来说,一方面当前发行因受到国家管控,版号暂停审批,也让后续的工作很难做,投资缩紧,面对国家政策、资本环境严峻的情况下,决然冒进也会让失败风险大大增强。
其次市场资源萎缩,且良莠不齐,靠谱的发行当前面对大环境也很谨慎,往往都在抱团取暖,节衣缩食,能把风险甩出去就甩出去。对于没经验的开发团队很容易栽跟头被坑,投入半天基本就属于打水漂。总之风险大于机会。
另外出海是现在各公司都在尝试的手段,但同样也和游戏本身的一些特性息息相关。整体操作上也会有自己的一套流程,具体又是另一块内容,在此就不多赘述。
御坂12306:
看到这个问题之后,我恍惚了一下。
因为作为一名战斗策划,感觉“直接找运营”或“先找发行再找运营”或“直接找发行”区别不是很大。
为了这事我和同事还有以前的制作人大概聊了一下,经他们的口中得知了我们之前项目和当前项目在发行和运营上的区别,并结合经历总结出了几点我个人认为需要注意的。
第一点,也是我认为最重要的一点,就是确认自己的团队有没有跳过发行的能力。
认为这点很重要是因为一些团队自认为很强,然后就跳过发行直接找了运营,多见于非游戏核心强行做游戏的公司(不要问我为什么知道),该公司自认为自己有很多的自有量然后认为发行只是处理一些已经处理过的问题,所以就直接找了运营方,以一种“外包运营”的心态处理游戏的发行和运营,然后碰的满头包。
因为没有做过发行,我在这里也只能说“绕过发行确实可以看起来单个用户身上获得更高的回报,但是没有发行的广阔人脉和精准的用户数据就基本上不可能维持一个游戏到达其预期寿命”,当然这“广阔人脉”以及“精准的用户数据”是一种给我的表象,内部因素可能并不是这样。
第二点,确认发行的研发能力
一些发行的技术实力薄弱,甚至需要研发方帮忙写SDK。这种发行如果是完全没有权利欲望还好,一旦有的话因为发行完全捏住了研发的脖子,很难保证游戏内容可以按照预定架构执行下去。
第三点,确认发行的渠道以及其运营能力
有些发行会告诉你,他们和大公司合作,可以使用这些大公司的渠道,其实运作方式就是简单的买广告位和买量,甚至有些会在这些渠道刷榜,这种发行非常不稳定。而对于发行来说单款游戏的出错虽然很伤但是一般不知名,但是对于研发...所以我认为还是需要对发行方的人脉实力摸摸底。
第四点,别直接和超级渠道洽谈
大量公司喜欢直接找超级渠道,主要还是因为这些渠道有明面上的低门槛接触方式,最好的方式还是找一个可以稳定和超级渠道搭线但是还有其他中小型渠道的发行,保证迅速资金回流。
第五点,不要卡着自己的资金死线
一些研发在看自己资金不够的时候着急,然后着急结版找发行期望资金回流,然而绝大多数发行第一笔钱也需要到3个月之后了,最好在预算还能扛半年以上的时候就找发行,或者先找发行谈意向再立项,最差也要原型出来就得找。
第六点,发行方的问题不要过早与研发组员沟通,但是也不要卡着死线。
研发的组员多数情况下是悲观心态,发行出一点小毛病都可能导致一些组员意志消沉甚至离职...话是这么说...但是如果卡在死线比如发不出工资的时候才说..就忒不人道了..(估计不少人被老板这么坑过吧?)
第七点,不要轻易下自研自发的决定(呼应下第一点)
根据项目规模准备一下QA,研发对于BUG的容忍度比较低,但是时间上一般都宽松。宁可拖一个月也不要交给发行一个Bug成堆的版本,可能直接导致意向取消。
在此基础上一些“碰壁”过的团队可能会莫名其妙的下一个“自研自发”的决定,然后找一个看起来用户量比较大的APP公司入驻,结果大家还是比较清楚的。
最后的最后,没有申请下来版号的时候,不要轻易开充值接口。
除了以上留言之外,还有一些从业者分享了他们的经验及看法(点击下方文字可查看完整内容):
1、小团队生存指南:这些“坑”你注意到了吗?(作者:邪让多杰)
2、除了产品推广,游戏发行还需要注意这些(作者:逆时钟)
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