硬核干货丨教你写游戏服务器框架(三)
关于作者:韩伟,腾讯互娱高级工程师,目前在Next产品中心研发创新类型游戏。
本文为系列文章的第 3篇
第一篇:教你写游戏服务器框架(1)
第二篇:教你写游戏服务器框架(2)
协程
使用异步非阻塞编程,确实能获得很好的性能。但是在代码上,确非常不直观。因为任何一个可能阻塞的操作,都必须要要通过“回调”函数来链接。比如一个玩家登录,你需要先读数据库,然后读一个远程缓冲服务器(如 redis),然后返回登录结果:用户名、等级……在这个过程里,有两个可能阻塞的操作,你就必须把这个登录的程序,分成三个函数来编写:一个是收到客户端数据包的回调,第二个是读取数据库后的回调,第三个是读取缓冲服务器后的回调。
这种情况下,代码被放在三个函数里,对于阅读代码的人来说,是一种负担。因为我们阅读代码,比如通过日志、coredump 去查问题,往往会直接切入到某一个函数里。这个被切入阅读的函数,很可能就是一个回调函数,对于这个函数为什么会被调用,属于什么流程,单从这个函数的代码是很难理解的。
另外一个负担,是关于开发过程的。我们知道回调函数的代码,是需要“上下文”的,也就是发起回调时的数据状态的。为了让回调函数能获得发起函数的一个变量内容,我们就必须把这个变量内容放到某个“上下文”的变量中,然后传给回调函数。由于业务逻辑的变化,这种需要传递的上下文变量会不停的变化,反复的编写“放入”“取出”上下文的代码,也是一种重复的编码劳动。而且上下文本身的设置可能也不够安全,因为你无法预计,哪个回调函数会怎么样的修改这个上下文对象,这也是很多难以调试的 BUG 的来源。
为了解决这个问题,出现了所谓的协程技术。我们可以认为,协程技术提供给我们一种特殊的 return 语句:yield。这个语句会类似 return 一样从函数中返回,但你可以用另外一个特殊的语句 resume(id) 来从新从 yield 语句下方开始运行代码。更重要的是,在 resume 之后,之前整个函数中的所有临时变量,都是可以继续访问的。
当然,做 resume(id) 的时候,肯定是在进程的所谓“主循环”中,而这个 id 参数,则代表了被中断了的函数。这种可以被中断的函数调用过程,就叫协程。而这个 id ,则是代表了协程的一个数字。异步调用的上下文变量,就被自动的以这个协程函数的“栈”所取代,也就是说,协程函数中的所有局部变量,都自动的成为了上下文的内容。这样就再也不用反复的编写“放入”“取出”上下文内容的代码了。
我使用了 https://github.com/Tencent/Pebble/tree/master/src/common 项目下的 coroutine.cpp/.h 作为协程的实现者。
游戏开发中,协程确实能大大的提高开发效率。因此我认为协程也应该是 Game Server 所应该具备的能力。特别是在处理业务逻辑的 Handler 的 Process() 函数,本身就应该是一个协程函数。所以我设计了一个 CoroutineProcessor 的类,为普通的 Processor 添加上协程的能力。——基于装饰器模式。这样任何的 Processor::Process() 函数,就自然的在一个协程之中。
因为有了协程的支持,那些可能产生阻塞而要求编写回调的功能,就可以统一的变成以协程使用的 API 了:
DataStore -> CoroutineDataStore
Cache -> CoroutineCache
Client -> CoroutineClient
使用协程的 API,就完全不需要各种 Callback 类型的参数了,完全提供一个返回结果用的输出参数即可。
/**
* @brief DataStore 的具备协程能力的装饰器类型。
* @attention 除了定义变量语句和 Update() 以外,其他的操作都需要在协程中调用。
*/
class CoroutineDataStore : public Updateable{
public:
CoroutineDataStore(DataStore* data_store, CoroutineSchedule* schedule);
virtual ~CoroutineDataStore();
int Init(Config* cfg, std::string* err_msg);
/**
* 读取一个数据对象,通过 key ,把数据放入到输出参数 value。
* 此函数会在调用过程中使用协程的 yield 出去。
*/
int Get(const std::string&key, Serializable* value);
/**
* 写入一个数据对象,写入 key ,value
* 写入结果从返回值获得,返回 0 表示成功,其他值表示失败。
* 此函数会在调用过程中使用协程的 yield 出去。
*/
int Put(const std::string&key, const Serializable& value);
/**
* 删除一个数据对象,通过 key
* 写入结果从返回值获得,返回 0 表示成功,其他值表示失败。
* 此函数会在调用过程中使用协程的 yield 出去
*/
int Remove(const std::string& key);
int Update();
private:
DataStore* data_store_;
CoroutineSchedule* schedule_;
};
服务器对象管理
01
组件模型
一般来说服务器上,主要是运行各种各样处理请求的代码为主(通常叫 Handler)。然而,我们也会有一些需要持续运行的逻辑代码,比如处理匹配玩家战斗的逻辑,检查玩家是否超时发呆的逻辑,循环处理支付订单等等。这些代码的很多功能,同时还需要被各种 Handler 所调用。所以我们必须要有一种能让所有的这些自定义代码,以一种标准的方式在进程中互相引用,以及管理生命周期的方法。
借鉴于 Unity, 我觉得使用所谓的组件模型是很好的。它的特点包括:
组件之间通过 Application::GetComponet(name) 的方式互相调用。以一个字符串作为索引,就可以方便的获得对于的对象。组件自己通过 Application::Register(com_obj) 注册到系统中去,注册的名字自己实现 string GetName() 的接口去提供。
每个组件有预定的几个回调函数,提供进程生命周期的调用机会。包括:
初始化:Init()
主循环更新:Update()
关闭:Close()
/**
* 代表一个应用程序组件,所有的应用程序组件应该继承此对象
*/
class Component : public Updateable {
public:
Component();
virtual ~Component();
/**
* 返回此组件的名字
* @return 名字
*/
virtual std::string GetName() = 0;
/**
* 初始化过程会调用此方法
* @param app 进程对象
* @param cfg 配置
* @return 返回 0 表示成功,其他表示失败
*/
virtual int Init(Application* app, Config* cfg);
/**
* 更新过程会调用此方法
* @return 返回更新处理的负载,0 表示没有负载,负数表示出错或需要停止对此组件进行更新
*/
virtual int Update();
/**
* 应用停止时会调用此方法
* @return 返回 0 表示可以退出,返回 >0 表示需要等待返回值的秒数,返回 < 0 表示出错退出
*/
virtual int Stop() {
return 0;
};
/**
* 设置组件被加入的应用程序,用于让组件继承者能简单的获取 Application 对象
* @note 如果一个组件被加入多个不同的 Application,必须使用 @see Init() 方法来具体保存 Application 对象,
* 因为此处修改的成员对象 app_ 将是最后一次被添加进的 Application 对象。
* @param app 要设置的 Application 对象。
*/
void set_app(Application* app){
app_ = app;
}
protected:
Application* app_;
};
02
Server对象
由于一个游戏服务器,所集成的功能实在是太多了,比如配置不同的协议、不同的处理器、提供数据库功能等等。要让这样一个服务器对象启动起来,需要大量的“组装代码”。为了节省这种代码,我设计了一个 LocalServer 的类型,作为一个 Server 模板,简化网络层的组装。使用者可以继承这个类,用来实现各种不同的 Server。
class LocalServerApp : public Application {
public:
LocalServerApp();
virtual ~LocalServerApp();
virtual int Init(Config* cfg = NULL);
virtual int Exit();
void set_transport(Transport* transport);
void set_protocol(Protocol* protocol);
void set_processor(Processor* processor);
private:
Transport* transport_;
Protocol* protocol_;
Processor* processor_;
Server* server_;
};
这个简单的类,可以通过 setter 方法来自定义网络层的组件,否则就是最常用的 TCP, TLV, Echo 这种服务器。而且这个类还是继承于 Application 的,这样可以让数据库或者其他的组件,也很方便的利用组件系统安装到服务器上。
集群功能
01
需求分析
游戏常常是一个带状态的服务。所以集群功能非常困难。
有一些框架,试图把状态从逻辑进程中搬迁出来,放在缓冲服务器中,但是往往满足不了性能需求。另外一些框架,则把集群定义成一个固定的层次架构,通过复杂的消息转发规则,来试图“把请求发到装载状态的进程上”,但这导致了运维部署的巨大复杂性。
为了解决这些问题,我觉得有几个设计决策是必须要订立的:
使用 SOA 的模式:集群中心的地址作为集群的地址,通过服务名来分割逻辑
提供给用户自定义路由的接口:由于集群中的进程都带有状态,要把请求发给哪个进程,并不能完全自动选择,所以必须要用户提供代码来选择
作为 SOA 模式下的集群,必须定义每个服务的“合同”格式。由于一个游戏服务器,可能存在各种不同的通信协议和编码协议,所以这个合同必须要能包含所有这些内容。在传统的 RPC 设计中,比如 WebService ,就采用了 WSDL 的格式,但是现在这种风格更多的被 RESTful 所取代。因此我决定使用类似 URL 类型的字符串来表述合同:
tcp://1.1.1.1:8888/tlv
这样的合同描述,可以包含通信协议,IP地址和端口,编码协议三个部分,如果需要,还可以在 PATH 部分继续添加,如增加 QueryString 等。
02
集群中心
根据之前的设计,集群中心地址,即事集群的地址。而集群中心,为了避免单点故障,自己也必须是一个集群。能符合这个要求的可用开源软件,非 ZooKeeper 莫属。
所以我直接把集群中心的功能,使用 ZooKeeper 来实现。虽然 ZooKeeper 的 API 设计也足够优秀了,但是作为异步非阻塞的框架,还是必须要做一层封装和抽象。在编译 C 的 ZK 客户端 API 时,也碰到了一个讨厌的问题,就是这个 API 使用了一个旧版本的测试框架库 cppunit-devel ,在新版本的 Linux 发行版 CentOS 和 Ubuntu 中,直接从源安装的版本都和这个版本不兼容,没办法只好去官网上下载 cppunit-1.13 的源代码来编译安装。
为了方便使用 ZooKeeper ,我先实现了一个 ZooKeeperMap 的类,属于 cache 模块的 DataMap 的子类,用以完成标准的 Key-Value 存取。实际上在这里是为了完成链接 ZooKeeper 和初始化的功能。
如前文的合同所设计,当获得一个“合同”字符串的时候,是需要“构造”出一个使用对应合同的客户端对象的。不同的协议对应着不同类型的对象,在这里就需要一种类似“反射”生成对象的技术。对于没有这种反射能力的 C++ 来说,我添加了一个“注册”模板方法,这个模板方法会把注册的类的构造工厂方法,记录到一个 map 里面。当然,这对于注册的类的构造器是有要求,需要有无参数构造器,或者是带“字符串,数字”构造器。当然,如果写错了也不要紧,只是不能编译成功而已。这也是静态绑定的好处之一了。
整个集群中心,最核心的接口其实就三个:
注册一个合同,包括提供的“服务名”和“合同”,这个合同内容必须是能让客户端访问到自己的通信地址。
查询合同,通过输入“服务名”,获得所有提供这个服务的合同列表
通过合同构建客户端,得到的客户端对象就是可以发送请求给对应合同的服务提供进程。
/**
* @brief 集群中心客户端
* 每个 DenOS 进程启动时,都会向 ZooKeeper 注册自己的服务。
* 此类型的对象,就是作为每个进程中,代表集群中心的存在。
* ZooKeeper 默认根据 2 个 tick (心跳),大概为 3 秒,是否收到,来决定客户端是否死掉。
* 在 DenOS 中,可以使用配置项目 ZK_RECV_TIMEOUT 参数(单位为毫秒)来决定这个超时时间。
*/
class Center : public ZooKeeperMap {
friend
void ContractsWatcher(zhandle_t *zh, int type, int state, const char *path,
void *watcherCtx);
public:
int last_error_code_; // 用来测试最后一个操作是否成功的变量
std::map<std::string, std::string> service_process_; // key: 服务名字,value 服务节点名字
/**
* @brief 构造一个集群中心客户端
* @param urls ZooKeeper 的连接参数,形如:"127.0.0.1:2181,10.1.2.3:2182,192.168.3.23:2183"
*/
Center(const std::string& urls = "127.0.0.1:2181");
virtual ~Center();
/// 驱动整个异步流程
virtual int Update();
/**
* 往集群中声明注册服务
* @param name 服务的名字
* @param contract 服务的通信方式
* @return 返回 0 表示已经发起注册流程,其他值表示失败
*/
int RegisterService(const std::string& name, const Contract& contract);
/**
* @brief 注册一个类作为对应协议字符串名字
* 如果这个类是 Connector 的子类,必须要有一个形如 XXConnector(const string& p1, int p2) 这样的构造器。
* 或者这个类是 Protocol 的子类,必须要有一个无参数构造器。
* @param reg_name 协议字符串名字,如 tcp/udp/kcp/tconnd 或者 tlv/line/tdr
*/
template<typename T>
void RegProto(const std::string& reg_name) {
if (reg_name.empty())
return;
constructors_[reg_name] = new DefaultConstructor<T>();
}
template<typename T>
void RegConn(const std::string& reg_name) {
if (reg_name.empty())
return;
constructors_[reg_name] = new StrIntConstructor<T>();
}
/**
* @brief 查询一个服务去发起请求
* 注意这是一个异步的接口,有可能会返回 -1 表示服务合同还未拿到。需要重复的去获取。
* @param name 服务的名字
* @param callback 当获得对应的服务的客户端的回调
* @param client_cb 预期每个新的 Client 所注册的默认回调,用来接收连接、中断、收听通知。
* @param route_param 用来传给路由器的自定义路由相关数据
* @return 如果返回 0 表示成功,失败则会是其他数值
*/
int QueryService(const std::string& name,
GetServiceClientCallback* callback,
ClientCallback* client_cb = NULL, Router* router = NULL,
void* route_param = NULL);
/**
* 根据合同缓存获得客户端对象
* @param cache 合同缓存对象
* @param client_cb 预期每个新的 Client 所注册的默认回调,用来接收连接、中断、收听通知。
* @param router 路由器对象
* @param route_param 路由参数
* @return 客户端对象指针,无需主动 delete,因为会缓存起来
*/
Client* GetClientByContracts(ContractCache* cache,
ClientCallback* client_cb, Router* router,
void* route_param);
/**
* 获得存放集群的 ZK 基础路径
* @return ZNode 基础路径
*/
inline const std::string& cluster_prefix() const {
return CLUSTER_PREFIX;
}
/**
* 获得建立进程用的 ZK 标记 (Create flags)
* @return zk 的 create flags
*/
inline int process_flags() const {
return process_flags_;
}
/// 在 ZK 写入本进程对此服务的合约
void AddProcessContract(const std::string& service_name,
const std::string& contract_data);
/// 清理相关对象
void CloseClient(Client* client);
void SetContractsCache(const std::string& service_name,
ContractCache* cache);
/*---------------------------------- 继承自 ZooKeeper 为了实现功能用 -----------------------------------*/
/// 建立存储节点父目录时,增加一个监听器,监听这些节点增加和删除变化
virtual void CreatePrefixNode();
/// 初始化 zookeeper 客户端连接,会修改 ZKMAP_KEY_PREFIX 为集群专用路径
virtual int Init(Config* config = NULL);
/**
* 清理掉生成的客户端对象
* @param client 客户端对象
* @param content 相关的服务名字
*/
void ClearClientMember(Client* client, const std::string& content);
};
03
服务器间通信
在上面所说的集群中心功能中,最后一项“获得客户端”的方法,是需要用户输入一个 Router 类型的对象的。其原因就是,游戏服务器往往都是带状态,所以必须要让调用者有办法选择具体的服务提供者。比如游戏中的聊天功能,一般都支持“组队聊天”的功能,这个功能,需要把消息转发到不同的服务器进程上,因为队伍中的玩家可能登录在不同的服务器上。那么,如果玩家本身登录的规则,就是根据自己的 ID 做某种哈希去选择服务器进程的,那么,这个聊天功能,只要让 Router 对象也按同样的哈希方法去选择服务器进程,就能正确的发送消息了。当然了,根据某种类似“服务器进程ID”去选择服务器,也是一种路由方式,可以写入 Router 中去。
/**
* @brief 路由器基类
*/
class Router {
public:
Router();
virtual ~Router();
/**
* @brief 决定服务路由的接口
* 此接口默认实现是取 cache 中的第一个非空结果
* @param cache 需要选择的所有合同的缓存集合
* @param content 输出参数,具体选择的合同的内容
* @param route_param 用来提供给路由算法运行的额外参数
*/
virtual void RouteToSevice(const ContractCache& cache, std::string* content,
void* route_param = NULL);
};
路由器的写法非常简单,也附带了一个 route_param 用来帮助传递一些路由选择所需的数据。当然你也可以构造多个不同的 Router 子类对象,用对象成员属性来携带更复杂的路由参数。
当我们选择出了合同,就可以利用 Center 的功能去发起服务请求了。下面是单元测试的部分代码,展示了如何在服务器之间调用服务:
// 获取客户端
DEBUG_LOG("========== Getting Client ==========");
Center* center = obj_pro_reg.center();
TestGetClientCallback callback;
TestClientCallback cli_cb;
center->QueryService(handler.service_name_, &callback, &cli_cb);
for (int i = 0; i < 100; i++) {
usleep(100);
svr->Update();
}
EXPECT_EQ(0, callback.err_code_);
EXPECT_TRUE(cli_cb.is_connected_);
ASSERT_TRUE(callback.client_ != NULL);
// 访问服务器
DEBUG_LOG("========== Requesting Service ==========");
Client* client = callback.client_;
Request req;
string data("I love JMX!");
req.service = handler.service_name_;
req.SetData(data.c_str(), data.length());
client->SendRequest(&req, &cli_cb);
for (int i = 0; i < 100; i++) {
usleep(100);
svr->Update();
}
EXPECT_EQ(data, cli_cb.resp_data_);
在一般的异步编程中,访问集群中的服务,需要两个回调(组赛)过程,一个是通过集群中心查询合同,一个是请求服务。这样显然会让代码分散在不同的函数中,阅读起来非常不方便。所以我又使用了协程功能,封装了集群和客户端的能力,让整个过程可以用同步代码的写法来完成。
展望
写到这里,基本上关于一个游戏服务器框架的主体功能设计,都基本完成了。但是,一个游戏中还包含了很多不同的能力需要考虑。比如说排行榜、拍卖行、战斗记录日志等等,这个功能往往不能靠上文所述的 key-value 数据能力简单解决。而需要额外直接的对一些特殊的设施,比如 redis/MySQL 直接编程,这些部分,也只能放在框架之外处理了。也许以后,我会总结出更好的抽象层,能把带排序、模糊搜索、大容量记录的功能,一起放入框架的想法。另外,对于 cache 模块(缓冲),使用一致的 API 风格,去操作真正的分布式缓冲,还是一个未能很好解决的课题。虽然 Orcal Conherence 提供了很好的参考方案,但是限于时间和精力,也只能用简单的二级缓存来部分模拟其能力,这一方面也是值得去深入研究的部分。
总结一下,游戏服务器框架,其实基本能力也非常简单:
网络功能:提供请求响应、通知两种能力即可组合大部分功能
缓存功能:提供二级缓存的远程缓冲功能,也可以满足很多需求
持久化功能:以 key-value 方式的存储足以满足很多用户存档的需求
对于现代服务器系统,需要增加的能力还有:
集群功能:可以用 SOA 但自定义路由的方式,提供集群服务
协程功能:避免大量异步回调的代码阅读问题
组件功能:给框架一个结合不同体系代码的接口
·END·