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游戏新手教学设计,请避开这些误区

蓝为一 腾讯GWB游戏无界 2022-08-30

编者按 新手教学,一直都是让游戏设计师非常困扰的部分,轻了不行,重了也不行。如何设计出适合自己游戏的新手教学?这是需要思考的问题。本文作者蓝为一,将从三个部分和大家探讨新手教学设计方法。


本文内容由知乎专栏“游戏札记”提供,转载需征得同意。


极少化教学文字


1.1 关键不在于信息高效传递


许多游戏设计师在设计游戏教学环节时,会想着如何让玩家精确高效地了解游戏玩法,因此在教学环节中加入了大量的文字来介绍游戏机制。


许多游戏设计师会用信息详实的游戏教学让新手玩家了解游戏的运作机制


和其他信息媒介做比较,文字确实是最高效的信息传递方式——可短时间内传递极大信息量。但游戏教学的本质并非是信息传递,并非是将如何玩游戏的方法精准详细地告知玩家,因此信息传递效率非教学设计的关键考量。


游戏教学的本质是学习,优秀的游戏教学关键在于如何高效及有趣地让玩家掌握游戏玩法。如果在习得游戏玩法和传递玩法信息两者之间做取舍的话,习得游戏玩法的优先级会更高。


1.2 大量文字的负面作用


明白了游戏教学的本质之后,我们再来看阅读大量文字这一学习方式会造成什么样的负面效果。


首先,大量的文字会造成非常大的记忆负担并且会弱化学习效果。


由于处于新手阶段,玩家对于游戏机制大多情况是陌生的。因此,这时候如果出现大量文字信息时玩家需要调动脑力去记忆。而我们都有亲身体验,花心思去记一个东西的乐趣显然没有玩游戏的乐趣高。


乐趣枯燥的文字教学信息因此会带来两个后果:如果教学阶段可以跳过,一些玩家就会选择跳过教学;另一部分玩家如果没流失,在阅读完了信息之后可能没过多久就忘却了大部分信息了。


如果刚进游戏没多久,在只会普通攻击时,就弹出这样操作指引来告诉玩家如何操控游戏,可能很快玩家就忘了大部分操控了


其次,大量教学文字会打断游戏节奏破坏已有的沉浸感。


游戏创造的是一个有自己运作规则的虚拟世界。游戏想让玩家接受这样的设定,并愿意继续在体验这个虚拟世界,需要让玩家有一定的沉浸感。如果大量脑力记忆的体验穿插于沉浸式游戏体验中,势必会破坏游戏节奏和沉浸感。


当游戏节奏和沉浸感被破坏时,会降低玩家在游戏时感受到的乐趣,进而影响到玩家对于游戏的评价。


“少用文字”已经是UI设计领域一条很成熟的金法则了。但是在许多游戏开发团队中,负责教学设计游戏设计师并非是用户体验和界面设计的专家,因此经常会犯下文字量过大的问题。


除去文字,我们还可以采用声音、图示、图片等方式来传达信息。对于游戏来说,互动设计是游戏设计师的专业。而很多研究显示,互动性学习的效果会大大高于单纯的阅读和说教。


1.3 区别教学文字


许多游戏都是通过一定剧情推动来为教学搭建环境的,这样一来为教学提供了合理场景,二来也让玩家更沉浸的感受游戏的虚拟世界。


因此,在游戏教学阶段还会有着许多为叙事服务的文本,可能是对话、书文、碑文等等。这些叙事向的文本应当和上述教学文本区分开来,不属于应当极小化文字量的对象。


《传送门2》的新手教学一直都是游戏设计的经典案例。其通过剧情和关卡自然推动玩家掌握游戏方法的精巧设计一直被奉为设计经典。


上面的截图就很好的展示了叙事向文字和教学向文字。在图中,感叹号和LOOK UP就是教学文字,文字量做到了极小化。而下面的文字,就是机器人对主角说出的对话文字,是叙事向文字,不属于这篇文章讨论的范畴。


1.4 常规案例


《皇室战争 Clash Royale》


《塞尔达传说:荒野之息 The Legend of Zelda: Breathe of the Wild》


1.5 特殊案例:复杂策略性游戏


有些游戏类型可能由于机制太复杂,因此导致很难用上述的标准去严格要求。比如《文明》系列和Paradox的策略游戏。


很难想象用三言两语就可以把《钢铁雄心》的战斗机制、生产机制和科技机制给解释清楚。而这些游戏由于本身比较小众,在新手期也没有那么重的沉浸需求,反而让玩家彻底地理解游戏机制更为重要。


但是,这并不代表针对这样的游戏类型,极少化文本原则的背后理念不具备可迁移性。比如《文明》系列就在这上面做过不错的尝试。



《文明6》在保留了传统的策略游戏的教学关卡/战役的同时,也设计了一种Subtle Guidance(微教学)的方式,即在玩家碰见了具体需求的时候,系统及时如顾问/导师/参谋一般提供相关的信息和指导。


有关Subtle Guidance(微教学)的设计我们后续再深入探讨。


不要前置教学


2.1 一段错误的实践经历


次日留存对于每款游戏都是极端重要的一个指标。我们曾经在分析次日留存低的原因时,有过如此假设:“玩家过早地离开了游戏,是因为他们没有感受到游戏的乐趣。我们游戏里面除了开头的那些玩法,后面还有许多玩法。我们应该尽早让玩家都玩到,这样应该会有更少的人流失了。”


而结果是,我们被狠狠地打脸了。


我们所犯的问题在于我们错误理解了游戏的乐趣。游戏的乐趣有许多种,和教学最相关的是学习的乐趣。这里的学习不是指学业学习,而是游戏技能的习得。


当一个小孩子看到大人们用手抓着杯子就可以自己喝水时,TA并不会因此就产生快乐的。TA此时产生的应该是想自己尝试用杯子喝水的冲动。而当TA经过多次水泼到身上或者杯子摔下的失败后,终于成功的自食其力地喝到水时,那时的快乐才是浓烈的。


游戏技能习得的乐趣同理也是如此。玩家只有在了解了如何使用这些技巧,并且自己多次亲身尝试印证之后,方才会开始感受到乐趣。


只有见证到自己的主观能动性作用于游戏虚拟世界的效果,才能给玩家带来自我肯定的快乐。


如果我们没有给予玩家专注地尝试练习的空间,而是短时间内将许多游戏教学的内容倾注给玩家,这就叫做教学前置。


2.2 案例



在《传送门》中,玩家一开始的界面非常简单,也只能进行镜头控制和角色移动。传送枪的作用和使用方法是让玩家自行观察实现的,设计非常巧妙。即便玩家获得了传送枪,一开始也只能开一道蓝色的门。玩家需要通过几关的练习,被证明充分掌握了其玩法之后才会能够开橙色门。



在《辐射3》中,主人公最初只能移动镜头和移动角色,然后慢慢开始学会对话、拾用物品、使用近战武器、使用远程武器等等。不必要的UI元素在最初也是关闭的。



在《植物大战僵尸》中,玩家一开始只有豌豆射手一个植物,并在后续玩法中不断获得新的植物。而游戏也会通过特意的关卡设计,来强调新获得的植物的用途来强化玩家的学习效果。



《塞尔达传说:荒野之息》中,玩家只有在需要某项技巧时,游戏才会赋予和教学玩家。玩家可以在学习之后立马练习,强化其学习效果。


教学节奏设计


3.1 常见新手教学的节奏问题


新手教学中有许多由节奏设计带来的问题。


首先,有些游戏的教学信息过于密集,设计师们接二连三地将游戏技巧演示给玩家,没有练习、巩固和延展。这么做的设计师们往往会觉得,只要玩家照做了一次那么就证明他们理解了,可绝大部分时候玩家只是机械式地模仿。

如同我们学习数学一样,在学习了一个定理、一个公式之后,我们可能理解了推理过程,但是往往是在我们运用这些定理、公式独立解决了一些问题之后我们才逐渐记住和掌握了其用法。有时候我们还需要延展这些定理、公式的用法,解决一些更复杂的问题才能让我们更深刻地理解它们。


游戏教学亦是如此,单纯地教授技巧的效果并不好。

其次,有些游戏的教学没有侧重。还是用学数学做比,我们高中学数学时,可能圆锥曲线和导数难度比较大。因此老师往往会花费大量精力和课时在这两个知识点上。

游戏教学同理,有些游戏技巧比较难或者更重要,我们在教学中需要有所侧重。

最后,教学点前置的问题也是由节奏设计带来的。


3.2 列出教学点及构建教学节奏


解决节奏问题的办法就如同设计学生教材一般,我们需要先列出知识点,然后再根据这些知识点设计教学节奏和架构。

以经典FPS游戏为例,可能涉及到的教学点有:


  • 目标:胜利/失败条件、任务目标......

  • 镜头控制

  • 移动:跑动、疾跑、攀爬、蹲下、伏地、滑铲、跳跃、翻越......

  • 交互:使用物品、和环境的互动、拾取物品......

  • 射击:射击、瞄准、瞄准镜、换弹夹、更换武器......

  • 信息识别:敌友、血量、护甲量、弹药量、弹夹量、东南西北方向识别、任务方向......

  • 装备:拾取装备、丢弃装备、搭配配件、枪械升级......

  • 特殊武器使用:刀械、弓弩、手榴弹、炸药包、火箭筒、轻重机枪......

  • ......


上述清单只列举了部分常见的教学点,而一款完整游戏的教学点肯定比示例更加复杂。因此教学节奏的设计不是一个容易的事情。


当我们列明了教学点之后,下一步我们要做的就是构建和设计教学节奏。教学节奏既包括教学点的先后次序也包括轻重侧重、教学方式设计以及初步的教学强化思路。


通过教学节奏设计我们能发现新手教学绝不是一个在游戏整体完成之后,作为项目收尾的一个工作。它甚至有可能贯穿游戏体验的始终。一些优秀的新手教学设计也经常会将基础操作融入前期阶段的关卡设计之中。


因此,优秀的新手教学设计需要协同整体游戏节奏和关卡设计一并考虑。


3.3 在游戏中强化教学效果


新手教学的节奏设计的另外一个重要的要素就是如何让玩家通过练习来巩固和深化理解所学到的游戏知识。这里就涉及到一个关键概念——Reinforce Learning Through Play(在游戏过程中强化教学)。

《塞尔达传说:荒野之息》将这个原则贯彻地非常彻底。在游戏中,玩家最初掌握的操作是镜头控制、移动、攻击等等。此外还有许多如磁铁、冰冻、时间静止等能力是随着玩家进度而逐渐解锁的。

每个能力都是在某个神庙中获得的,在林克获得能力之后游戏会立即教学最基本的能力操作。而之后,整个神庙都是围绕强化学习这个能力而制作的。玩家在神庙中将延展和深化对于这个能力的使用和理解。随后,在离开神庙后,周边也会有很多解谜要素需要使用到这个能力,借此来强化玩家的学习效果。

以第一个能力磁铁为例。玩家在“新手岛”中的一个神庙内学会了此能力之后,玩家通过拉开地下室的大门来首次练习这个技能。


而之后整个神庙的设计都围绕着拓展和深化对磁铁能力的使用和理解设计的。玩家会在这个关卡中学会用磁铁搬取物品、搬离障碍、拉开铁门以及用铁板搭桥等等延伸的技巧。


在《塞尔达传说:荒野之息》中,玩家掌握了磁铁能力之后,在接下来的关卡中还学会了用铁板搭桥的延伸技巧。


整个关卡设计更为精巧的地方是,设计师并没有用强行塞给玩家信息的方式来告诉玩家如何拓展使用这些技能,而是通过关卡的设计诱导玩家自己去发现这些方法和技巧,充分尊重了玩家的“自主能力”。

而自主能力得到尊重的玩家,会得到莫大的自我肯定。


·END·


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