编者按 本文内容选取自G DC2019里,《死亡细胞》的开发者Ben ard Sebastian的演讲, 由兔四翻译。
本文内容由知乎专栏“兔四的游戏攻略书”提供,转载请征得同意。
《死亡细胞》是一款类银河恶魔城风格的(Metroidvania)独立游戏,由法国的开发商Motion Twin制作,在Metroidvania的基础上融合了Roguelike 。 在这次演讲里,Benard Sebastian分享了《死亡细胞》里几个有趣的设计点。 全文的信息量比较大,其中有两点比较有意思:
1、游戏内的操作补偿(Control Tricks)
2、如何去看待永久死亡(Permadeath)
游戏内的操作补偿
Benard Sebastian认为,当玩家在《死亡细胞》里挂掉时,不应该认为是游戏那糟糕的操作手感 (poor controls)导致玩家死亡。 比如,当玩家面对一个需要跳跃的平台时,玩家知道自己应该用二段跳跳过去、并且的确在手柄上按下对应的按键时,玩家就应该能够完成这个挑战。 因为《死亡细胞》不是马里奥那种平台跳跃游戏,Benard Sebastian强调这款游戏是一款动作游戏(action game),像上面提到这种平台跳跃的例子,应该让玩家尽可能顺畅地通过这个考验。
同时,《死亡细胞》是一款永久死亡的游戏,玩家面对一个挑战时就会问自己“这是否值得自己去冒险? ”于是,难点应该做在战斗和关卡上,不应该在跳跃这种基础游戏体验上去做文章。
所以,Benard Sebastian给游戏做了操作补偿 (Control Tricks),操作补偿的核心是让玩家在基础操作上更加宽容。 比如在从A平台跳跃到B平台时,哪怕玩家晚了一点才从A平台起跳,或者太早起跳导致刚好距离B平台差一点点时,通过操作补偿来让玩家依然可以通过这个平台。 下面是展示的一个例子:
可以注意到,角色在离开平台之后才开始跳跃,依然可以起跳; 在差一点点抵达对面平台时,依然可以爬上对面平台。 这个过程非常顺畅,接着Benard Sebastian播放了一段没有操作补偿的版本: 很明显可以看到,有操作补偿的版本能够让玩家在距离平台还有一点点高度时,就能触发攀爬直接登上平台,玩家在跳跃的操作上有余量。 说实话,我玩《死亡细胞》上百小时都没有关注到这一点,通过这段演示我才意识到为什么游戏玩起来可以这么流畅,操作和移动都很顺滑。 Benard Sebastian认为,游戏应该要尝试去搞懂玩家此时此刻想做什么,然后去帮助他们达成目的 ,操作补偿就是这种平时玩家几乎感受不到、但却能显著提升玩家体验的功能。 除了跳跃和攀爬以外,《死亡细胞》里的操作补偿还有很多。 比如战斗里的自由转向 (Free turn-around),就是当玩家已经起手了、处于攻击的前摇时,只要这次攻击的伤害还没打出去,依然能够通过操作摇杆来改变攻击的方向。 又比如游戏内很多攻击手段都有辅助瞄准 的功能(Auto-aiming),帮助玩家更轻易地攻击到目标。 Benard Sebastian说他听过很多关于游戏操作手感的演讲,但那些演讲都没有提到对应游戏的核心玩法预期。 也就是说,操作的手感、操作的精细程度是要根据游戏的核心玩法预期去调整 的。 像《拳皇》这一类动作游戏,强调竞技、强调精确度,那么游戏内大部分的操作判定应该都是更加严格的; 而如果《死亡细胞》是一款重视战斗和探索、鼓励玩家重复游玩的Roguevania游戏,那么在平台跳跃的操作上可以是更加宽容的。 如 何去看待永久死亡
Benard Sebastian说他们在开发《死亡细胞》时也意识到,永久死亡是一个热门话题,有非常多的独立游戏都选择了这个主题。 但Benard Sebastian认为,作为一个仅有8人的开发组,去做一款时长15小时左右、且内容相对比较丰富的单机游戏并不现实。 于是他们选择了永久死亡、Roguelike等主题来增加玩家的游戏时间,同时又能控制游戏的开发量。
然后,永久死亡的一个重要概念是: 死亡即进程 (Death as progression)。 当玩家死亡之后,不应该感到太过于沮丧,反而是因为死了之后可以做一些别的东西而兴奋。 于是,Benard Sebastian在《死亡细胞》里有如下几个设定: 关卡没有回路 (No back-tracking between levels),比如当玩家通过A关卡去到M关卡后,就不能从M关卡往A关卡返回。 当玩家想重新玩A关卡时,或者是有些什么道具需要在A关卡收集时,就必须死亡然后重新再来。 每一次游戏都能有积累 (Each run counts),简单来讲就是游戏内有成长系统,每一局都能有部分成长效果被保留下来,这也是Roguelike常见的做法之一,具体不展开。 类银河战士恶魔城元素 (Metroivaniesque abilities),类银河战士恶魔城的一个关键点在于关卡由多个“门”分开,每个门的“钥匙”则交叉分布在不同关卡里,因此形成了重复探索、交替推进的游戏体验。 而《死亡细胞》作为一款Roguevania,关卡并不是线性的,玩家可以在关卡内收集到其它关卡的“钥匙”,这些钥匙并不会随着死亡而小时,当玩家死亡之后重玩时就能进入新的关卡。
为了减弱玩家对于死亡的挫败感以及鼓励玩家重玩,Benard Sebastian说他们故意去大大缩减从“Game Over”到“New Game”的时间,这个时间不超过10秒钟,并且这期间不会有弹窗、不需要点击任何按钮,完全自动。 有玩过《死亡细胞》的小伙伴应该记得,当角色死亡之后很快便会从出生点出生,Benard Sebastian通过这一个小细节来淡化死亡的体验。
注意玩家在细节上的体验
其他
除此以外,Benard Sebastian还分享了他们开发组一些有趣的事情: 他们的公司叫做Motion Twin,从2001年开始就做游戏了,主要是做网页和手机上的F2P游戏。 《死亡细胞》在2015年左右开始开发,直到今年一共卖出了一百多万份,其中60%左右在PC上。 Motion Twin有个很神奇的设定: 所有人的工作时间、话语权、工资都是完全相同的(只有小型工作室才能这么玩)。 关于演讲的其它内容就暂不搬运了,有兴趣可以移步官方的演讲视频: https://www.gdcvault.com/play/1025788/-Dead-Cells-What-the ·END·