中小团队在游戏研发过程中,经常踩到哪些坑?
一款游戏从立项、研发到上线,是非常不容易的,经常会踩到各种各种的坑。GWB向游戏开发者们征集了一些中小团队比较常见的坑,希望能帮助大家提前规避,也欢迎大家在本文下方留言补充。
~三鲜汤~:作为一名小团队成员,我们从最开始3个人到现在的5个人,正在研发一款弱联网的单机手游,期间踩过无数的坑,比如:
①思路和设计停留在大型游戏上。提出的方案太大,超出团队的人员能力、时间。刚开始发现不了,在制作中因为时间的延期以及效果达不到预期而一再返工,内耗严重。
②美术想法太多。目前美术是2人,数据的设计上太多,导致可能需要更多的icon;功能上为了表现更好,需要更多的原画,同时还有UI、动作、特效等等,这也是美术应付不了的,这就需要策划、美术共同协作,删减内容,发外包等等,协同合作。
③运营能力上的捉襟见肘。由于都是研发人员出身,没有人有运营、商务和市场能力,产品做出来后需要一点点的自己去琢磨如何对接发行、渠道,如何与玩家沟通,以及售后平台等的制作。
总之,这些坑终究缘由是,钱少,人少,活多。
①技术层面,集中在客户端以及服务端的性能优化,小团队因为人少如果技术不过硬还是挺头大的;
②测试,没有专门的测试人员也没有进行系统化的测试,上线初期出现过几次影响比较大的Bug;
③上线后面临推广和运营的问题,当时因为游戏是推海外的因此其实还有语言的问题(也没单独招翻译,都是开发自己翻译+校对的)。
Tierf:高速迭代中没有合理分配主次和人力。经历的前一款产品,在内测和上线后的几周都碰到了大量的问题,为了让更优质的产品面向用户,整个工作组氛围便是“和时间赛跑”,囫囵吞枣的将各种漏洞修复,设计进行优化。最后引发了几次没有预料到的事故,以及比较混乱的数据,事后想起来也是令人唏嘘。解决方案:在高速迭代中,决策者更应当分清问题的紧急主次,开发人员沟通明确风险项,更高效的利用QA资源(参考时间管理四象限)。
以上内容节选自大家在腾讯游戏学院开发者社区的发言,点击文末阅读原文,可以查看更多内容。
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