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中小团队在游戏研发过程中,经常踩到哪些坑?

腾讯GWB游戏无界 腾讯GWB游戏无界 2022-08-30


一款游戏从立项、研发到上线,是非常不容易的,经常会踩到各种各种的坑。GWB向游戏开发者们征集了一些中小团队比较常见的坑,希望能帮助大家提前规避,也欢迎大家在本文下方留言补充。




~三鲜汤~:作为一名小团队成员,我们从最开始3个人到现在的5个人,正在研发一款弱联网的单机手游,期间踩过无数的坑,比如:

①思路和设计停留在大型游戏上。提出的方案太大,超出团队的人员能力、时间。刚开始发现不了,在制作中因为时间的延期以及效果达不到预期而一再返工,内耗严重。


②美术想法太多。目前美术是2人,数据的设计上太多,导致可能需要更多的icon;功能上为了表现更好,需要更多的原画,同时还有UI、动作、特效等等,这也是美术应付不了的,这就需要策划、美术共同协作,删减内容,发外包等等,协同合作。


③运营能力上的捉襟见肘。由于都是研发人员出身,没有人有运营、商务和市场能力,产品做出来后需要一点点的自己去琢磨如何对接发行、渠道,如何与玩家沟通,以及售后平台等的制作。


总之,这些坑终究缘由是,钱少,人少,活多。




Lambo:之前我们项目只有四个人(我负责策划跟客户端开发,另有一个后端开发,两个美术);当时主要遇到了这几个问题点:


①技术层面,集中在客户端以及服务端的性能优化,小团队因为人少如果技术不过硬还是挺头大的;


②测试,没有专门的测试人员也没有进行系统化的测试,上线初期出现过几次影响比较大的Bug;


③上线后面临推广和运营的问题,当时因为游戏是推海外的因此其实还有语言的问题(也没单独招翻译,都是开发自己翻译+校对的)。


游:立项和写代码的时候,主要对象是国内市场,没预留各种接口,要接入国际版的时候整个项目几乎重新写了一遍。



二萌酱:朝令夕改:需求高速变更,主导者没有想清楚自己到底要什么,就安排进行制作。越俎代庖:越过该功能的负责人,直接对执行或研发进行指令下达,或需求变更。容后再议:问题没有实质解决,持续没有拿出解决方案,并一直在错的基础上进行研发。好为人师:教美术画画,教程序敲代码。朝三暮四:没有仔细思考自身产品特性,玩一个游戏,出一个想法。昨天暗黑硬核动作ARPG,今天二次元卡牌妮可妮可妮。 识人不明:花钱招不合适的人,还影响团队其他成员的效率和积极性。


兔子先生M:小团队因为人数和建制原因,经常会出现交叉决策权,然后让一个在某方面并不专业的人拥有大的话语权和决策权……解决方法说起来很简单,就是各司其职,每个职位保证有一个绝对负责人。实施起来总归是难的,总会有一些模糊地带,所以无论踩什么坑,其实团队本身能一条心是最重要的,大家拧成一股绳,碰到坑也不怕不怕啦~


Tierf:高速迭代中没有合理分配主次和人力。经历的前一款产品,在内测和上线后的几周都碰到了大量的问题,为了让更优质的产品面向用户,整个工作组氛围便是“和时间赛跑”,囫囵吞枣的将各种漏洞修复,设计进行优化。最后引发了几次没有预料到的事故,以及比较混乱的数据,事后想起来也是令人唏嘘。解决方案:在高速迭代中,决策者更应当分清问题的紧急主次,开发人员沟通明确风险项,更高效的利用QA资源(参考时间管理四象限)。



邪让多杰:太多了。



以上内容节选自大家在腾讯游戏学院开发者社区的发言,点击文末阅读原文,可以查看更多内容。



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