神作是怎么炼成的?《荒野大镖客2》的大气云雾技术分享
技术一直行业领先,但是一直低调的Rockstar,终于在SIGGRAPH 2019放了大,做了《荒野大镖客2》(大表哥2,Red Dead: Redemption II)中的大气云雾技术分享。
看得也是近几年最过瘾的一篇了,high点:
是发售游戏中实际使用的、完整的、系统化的技术合集 代表当前最强的大气系统 技术探索&整合nice,积累深厚,运用纯熟 理论、实际开发已经性能优化有很好的平衡,堪称R&D的典范
这里笔者也是深有共鸣,是一个很有章法的做事方式。
Rockstar这里就包括:
● 在《荒野大镖客1》中已经有了不错的大气系统,而且这个确实很重要,当然要在2中进一步发展。● 受到一些名画的启发,笔者也是在看一些绘画,去一些景色壮观的地方都会带来很强的创作冲动(虽然我是写程序)。● 以及基础的atmosphere scattering系统中,现在确实还有很多可以完善的地方。
通篇是分成data model、render、scene integration三个部分。
这部分是一个知难行易的模块,所以直接列下特性和做法。
云的分布
这块比较类似Horizon Zero Dawn的做法:
https://blog.csdn.net/toughbro/article/details/48844649
使用分布图来定义云的整体分布:
[ 出来效果这样的,同时可以有多层的云 ]
雾的分布
类似云的分布,雾也是有一个分布:
[ 有fogmap的版本 ]
这块参考的15年的Horizon Zero Dawn的做法:
https://blog.csdn.net/toughbro/article/details/48844649
基本原理差不多,有一些自己的特色:
这里定义云的形状:
● 1个lut定义云的厚度
● 1x3d noise,2x2d displacement
效果目测要比Horizon Zero Dawn的好一些。
接下来我们看第二部分,这部分主要谈渲染部分,包括scattering和lighting的render,相对内容也多一些。
可以说这部分是本篇重点所在。
voxel+raymarching
处理大气效果时候,为了兼顾近处的精度和场景的宏大,使用了混合方案:
● 近处使用voxelization的方式,得到高精度的渲染结果,reference了刺客信条的一个文章:
https://blog.csdn.net/toughbro/article/details/46706837
● 远处使用rayMarching的方式,平衡效果和效率
光照模型
这里最终的光照模型,使用这样的公式列出来,这个比较像大家所熟悉的PhysicallyBasedLighting中的macrofacet公式的模样,其中三项如下:
● P:phase的缩写,是光通过media时候的scattering的情况
● V:visibility,我们可以近似理解成shadow类的东西
● L:lighting,也就是光源,直接光,ambient lighting等等
这里分成两个层级:
1、基础phase模型,是基于Henyey-Greenstein phase function(简称HG),这个模型对于single forward scattering处理的比较好。
2、多种scattering组合,基于上面的擅长处理single forward scattering的HG(heney-greenstein)模型。
3、==使用多级HG模型来模拟multi scattering
4、==使用一个clamp操作来模拟back scattering
这里稍微贴下HG模型的样子:
这里g项是[-1,1]之间,代表从back scattering到forward scattering的情况,表示media的属性。
theta就是各个角度,phase function就是关于角度的函数么。
HG函数这部分还是比较物理的,但是multi scattering部分就是比较变通了,是多级HG来模拟multi scattering,各级之间的权重由美术定义。
然后给定g,关于theta就可以预计算出来,放到LUT(look up tabble)贴图中:
最后放在一起的效果:
只有1级HG function的时候:
2级HG function模拟multi scattering+back scattering:
“physically based"的度和变通
这里也是涉及到一个“physically based"的程度问题,原则上我们是要physically based这样会尽可能的物理化,好处现在PBR已经论证的非常好了。
但是实际开发中,我们会遇到各种需要折中的地方,或许是物理模型不够好,或许计算过重等等。
这时候,none-physically-based就还是需要了,这时候建议是,尽可能在高层去做hack和变通,保持底层原子项部分的“physically based"正如phase function这里,底层是HG function,高层是美术来指定的函数。
这一项就是光照信息中间被遮挡的情况,和直接光照有点不一样的是,由于这个是一个scattering的过程,所以完整来讲是光线一路射过来中间每一步的visibility情况的叠加。
落实到实际计算中,就是ray marching中间每一步的visibility情况的叠加。
这里visibility主要针对影响大的两个case:terrain、cloud来做计算。
terrain使用raymarching的方式构建一个shadowmap信息;
cloud使用exponential shadow map的方式,来encode shadow map信息,来达到非常软阴影的信息,一共存了6mips(esm的使用在刺客信条的文章里也有)。
ambient lighting部分:
● 远处的ray marching部分,就是sky ambient,把sky scattering存到低精度的paraboloid贴图里面
● 近处的frustum voxelization部分,sky light+light probe lighting*AO
local light 部分,直接就读light cluster volume。
froxel
froxel也是技术创造的名词:这个的缩写frustum voxel;
也是用voxel的形式,存储低精度的场景volume信息,然后用于低频信息渲染,比如scattering;
《荒野大镖客2》中的存了三种信息:
● shadow
● material
● lighting (结合前两者来计算)
shadow volume,注意这个不是阴影算法的shadow volume,就是存放shadow的volume信息,包括了普通shadow和cloud shadow;
中间使用了temperal filtering来处理稳定的问题;
material volume,各种材质信息,也带上了wind交互等等(让我想起了战神的风力存在volume中)。
也有temperal filter。
ray marching
可能有的读者对ray marching还不是特别熟悉,ray marching特别常用于volume类的渲染中,鉴于一些计算硬件和数据的限制,有些情况难以很容易的使用ray trace的方式寻找交点,比如local reflection中要对depth buffer找交点。那么就用步进的方式来找交点,这种方法就是ray marching;这里的步长的选择是应用ray marching的时候需要具体斟酌的地方。
回到《荒野大镖客2》,ray marching的步长策略选择也是颇费心思:
● 考虑到场景深度、ground plane、cloud dome
● 另外要仔细考虑到云层的厚度信息
即便这样也很容易跳过比较薄的云层。
先看下最终的性能
可以看到ray march是占据着性能的大头,而且这还是经过优化过之后的结果。
这里优化就基于两个大的策略:low resolution + temperal,也就是在低分辨率上做raymarch计算,然后通过多帧来重建。
这个部分很精彩,我们多展开。
这里raymarch的起点是在froxel的末端,带上blue noise(可以理解成一个频率较高的noise了,感兴趣可查下)做偏移。
半分辨率大小,然后分4帧来计算。
raymarch reconstruct
由于是分4帧来构建,所以每帧只能raymarch 2x2 像素中的一个,另外三个就要从history buffer中拿。
这里用了temperal相关的很多做法,一些在taa中颇为常见。
1、使用了3x3像素color aabb clamp的方式
2、大的深度断裂的地方,临接像素就不考虑了
3、在深度断裂(depth discrepancies)的地方,放更多的ray
这里能正确的判定出来depth discrepancy还是比较棘手的,要做的事情就是在6x6(2x2 ray, 3x3 neighbouhood, 所以一共6x6)像素中,正确的识别depth的min/max;
尝试1,uniform分布
可以看到在frame2里面,min/max就错了,这个会导致误判。
尝试2,checkerboard方式
能处理的case好很多:
但是这种情况下还是不行:
总之局部的分布策略总是有cover不住的情况了,还是要引入整体的信息才行。
尝试3:checker board+depth neighborhood analysis
先是拿到3x3tile(每个tile是2x2像素)的depth min/max,然后每一个tile中和其余的8个点比,如果其余的8个都是min,那么这个就取一个max depth的点。
up scaling
up scale这里是4taps dither,depth连续就平均,不连续就取最近
效率
长的raymarch部分是最消耗的。
第三部分,integration,也就是把计算好的光照等和场景集成起来。
这里是一个integration完整的示意图,我们接下来可以一步步看看。
sky scattering算法上是Precomputed Atmospheric Scattering,三个特点:
● 考虑了earth shadow
● 分帧实时更新的
● 存放在32x16x32的LUT中
[ 用于sample sky scatter的深度信息 ]
在sample sky scattering信息的时候,就不是raymarch每一步都踩了,否则虽然更加正确,但是太费了。
最终按照depth信息,就依据depth来sample一次。
[ visibility信息 ]
然后visibility信息(类似shadow)信息都是分离的。
放在一起的效果:
光照组成
把前面列的放在这里:
● frustum volume lookup
● ray march result
● sky scattering / transmittance
sky irradiance probe
地图里32x32的3rd order spherical harmonics probe map, 每个probe覆盖(256mx256m),这个用作sky irraidance probe。
ppt本身的总结是有这么几条:
● volumetric效果是“一等公民”
● 这是一个统一,基于物理,支持多种材质的scattering/transimitance系统
● 近处是frustum align的volume based技术
● 远处是raymarch based的技术
个人的阅读总结:除了第一篇的high点之外,有几点印象非常深刻
● 对大量的渲染技术运用的如此纯熟灵活,非常给力
● 能够hold住如此复杂的系统,非常给力
研发的本原的样子
一系列的笔记,可能是解读技术文章以来最多的一次了,笔记部分基本上是大家看了原文之后大致能记住的部分,实际上原文涵盖的内容要更多更杂,然后这背后还有更多的探索和尝试,因为篇幅的原因没有写出来。
读的时候完全没法像一些论文,尤其是少项目而重理论和demo向的,可以简单的做抽象和总结,可以“一句话说清楚”。
实际像《荒野大镖客2》这样的项目,这个就是研发中所面临的问题,理论掺杂着妥协与变通(hack),并且要覆盖极高的复杂度。
实际做的时候,宏观的视野?是的;扎实的理论?是的;扎实的engineering?是的;充分的耐心?是的;灵活的变通?是的;
像我个人之前做《天涯明月刀》《无限法则》相关的技术分享,ppt写的时候往往写得“重点突出”、“易听易懂”甚至还带着两个笑话;
而实际上,做项目开发中,就是一个复杂度高的多,繁杂的多的过程,但是那么来写ppt,往往观众会听得云里雾里,所以最终的结果还是“一句话说清楚”。
《荒野大镖客2》,分享者也足够耐心,列了方方面面,包括raymarching中优化的几个失败案例,确实更像研发原本的样子。
关于腾讯游戏学院专家团
如果你的游戏也富有想法充满创意,如果你的团队现在也遇到了一些开发瓶颈,那么欢迎你来联系我们。腾讯游戏学院聚集了腾讯及行业内策划、美术、程序等领域的游戏专家,我们将为全世界的创意游戏团队提供专业的技术指导和游戏调优建议,解决团队在开发过程中遇到的一系列问题。
申请专家资源请前往:
https://gwb.tencent.com/cn/tutor