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论道 | 《和平精英》动作设计解密 游戏动画岗位深度解读
你可以通过下方的采访视频,或者后面的详细文字摘录学习这些干货。文字内容有一定增补和删减。
然后,我们还要考虑不同状态之间怎么衔接过渡,是简单的引擎融合过渡,还是添加具体的过渡动画。有了过渡动画,状态表现会更真实自然,但同时会导致操作上出现前摇和后摇,影响了一定的操作手感。
状态和衔接方法考虑清楚以后,我们还要思考如何动画分层和动画叠加。射击游戏的角色动画基本都要上下半身拆分的,同时还要考虑第一、三人称的效果区分,镜头动画要怎么配合角色动画。这些细节必须一开始都要想好,我们会用思维导图把所有状态完整罗列出来。
像《和平精英》这类射击游戏,只有在满帧状态下,玩家的游戏体验才会流畅。那我们在测试的时候,就把极限情况下(决赛圈多人战斗)的满帧画面效果作为极限指标,然后在开发阶段严格执行这个指标,这样才能保证低端手机的游戏体验。
此外,我们还要制作玩法和活动的动画表现,同时对新增的枪械手感、打击感等各方面的细节表现进行打磨,这个过程需要很长时间。我记得当时仅武器机瞄的效果就调整了一、两个月的时间。
对于枪械,我们会根据参考资料,在保证性能的前提下,确定各个部件效果,比如上弹动画、镜头动画和武器开火效果是否写实准确。
不同游戏打击感的侧重点也不一样,有些游戏会通过材质闪动,UI和数字跳动,有的会通过受击特效,比如闪光、血液效果之类的,像《雷神之锤》还会通过咚咚咚的音效来强化打击感。我们会尝试加入、删减各种元素,直到打击感符合游戏的风格。
接下来就去动捕场地扫场、调试软件、穿戴设备,获得动捕的原始数据。其实原始数据的效果基本可用了,只不过在衔接、精细度等方面,还需要做精细调整。
相比之下精修比较花时间,不管是我们自己做,还是请CP(外包)做,有时候一个十几秒的动作,需要两周到一个月的时间去修改和打磨。
现在动捕成本比以前低了很多。以前只有光学动捕,光设备就要几百万,后来出现了惯性动捕、视频动捕。惯性动捕设备可能只要几万块,但数据准确度只有光学动捕的60~70%,需要花更多时间精修动画数据。 《和平精英》选择的是光学动捕,设备成本会高一些,但写实类的动作射击游戏必须用动捕获取自然、写实的动作数据。
在实际开发中,动画战斗组每天做的功能,都会在当天把表现效果的视频发到讨论组的群里,接口人、负责人和我都会关注,发现问题会马上提出来,然后讨论优化方案。
导演会根据创意,用Maya或3DS MAX制作动态台本,把创意内容、场景风格、需要的特效和道具、镜头节奏、背景音乐简单地展现出来。我们会对动态台本进行把关,确认台本后,再由导演和外包动画师对接,把完整的动画做出来。
另一方面,《和平精英》是用虚幻4开发的游戏,引擎动画可以直接使用游戏里的模型,宣传片效果和实际效果很接近,不会出现买家秀和卖家秀不一致的情况。
有人觉得国内动画水平薄弱,一方面可能是因为大家对动画的关注度不像原画或3D那么高,动画团队的规模也没有原画或3D那么大。对于玩家来说,游戏动画做得再自然流畅,感觉可能也只是这款游戏很写实,却不知道动画师在游戏里投入了很多心血。 另一方面,现在很多游戏项目对动画环节不够重视,导致游戏行业对动画人员的基本能力要求不高,很多动画师每天的工作只是在批量生产动画资源而已。
然后,我还会根据岗位特点,要求对方有相应的能力。战斗表现开发需要逻辑性强的同学,商业化导演则需要有设计创意,喜欢表演的同学。 此外,我们还要求对方对Unity和虚幻4至少熟悉一种。我会优先选择熟悉虚幻4、会用动画蓝图的动画师,这样沟通起来比较方便。
Steen:清晰地知道每个动作怎么实现,前因后果是什么,熟悉动画、素材之间的关系是什么,还懂得怎么去调试效果。这种逻辑性只能通过长期在项目中锻炼、打磨才能提升。
战斗表现开发从一开始就知道想要什么样的效果,甚至能从一些目标产品或影视作品里找到明确的参照动作,然后就可以把它在游戏里展现出来。
想做导演,擅长某种动画风格当然很好,但一定要对各种动画风格都有了解,同时要能够快速创意、高效制作台本,给一个命题作文,马上就能拿出创意。 想做开发,就要多体验、分析优秀大作,比如《神秘海域》、《古墓丽影》等等,体验的时候要分析每个动作和表现由什么元素组成。要一直思考:如果让我做,我会怎么做?同时要不断熟悉引擎,尝试开发一些动作系统,比如攀爬、跑酷之类的,最后就能尝试制作独立作品。如果有优秀的独立作品的话,会给面试加分很多。
第二,制作动画资源时太注重标准步骤或流程,其实只要找到最适合自己的方法,能拿出好的作品就行了。我见过一些动画师不按标准步骤,从头 Pose to Pose 去 Key,最后效果也特别好。 第三,动画表现设计很容易过度,这样反倒不自然。我们设计和制作出来的动作应该都是有意义的,看起来是真实的,而不是为了动画而动画。 在此基础上,再做一些让玩家感到惊喜的设计,比如动作节奏上的变化,还有生动的动作细节,既真实有趣,还符合人物角色的性格特征,而不单纯是非常夸张的动作设计。
我们日常脑暴和讨论的时候也会当场演,因为对于视频创意来说,语言只能传达10%~20%的信息,表演出来才能让别人更好地理解。 有时候做动画做不明白,也会自己演一遍。我们办公室放了一些枪械道具,时不时拿过来摆弄一下,然后录像,通过视频分析哪些细节可能没做到位。
Q 那你自己也会表演吗?
有些创意说起来天花乱坠,但自己演的时候发现演不出来,就说明创意设计有问题,可能太浮夸。 这段时间不是远程办公吗?我们还是会通过表演讨论动画设计,所以经常会看到视频里,大家都和影流之主一样,穿着秋衣拖鞋就表演起来了。