查看原文
其他

深度分析:那些耐玩性高的爆款游戏都有什么特点?

曾宣凯 腾讯GWB游戏无界 2022-08-30


编者按 如何通过调整游戏玩法对抗模式,提高游戏的中长期留存?本文作者总结了大量游戏制作技巧,并针对不同类型的游戏,提出了不同的优化方法。



作者 | 曾宣凯

(本文内容由公众号“游戏之后(game1-0)”提供,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)


本文先从玩家的战斗对抗(行为交互)着手,解释概念。之后结合爆款具体分析,如何调整玩法对抗模式,以保证游戏的中长期留存。本文总结了大量制作技巧,针对不同类型的项目,提出了不同的中长期留存优化方法,本文的重点是玩法设计而非UI设计。



本文很长,为了方便大家阅读,我用粗体标注重点逻辑,紫色标注重点结论,只要花3-5分钟即可略读全文。但我想论述的问题其实极深且复杂,简单概括后会极度失真,假如认为此文值得细看,还是推荐再回头认真阅读,耐心看完的朋友都可以从中获得——提高自己游戏中长期留存的重要方法,中期(行为交互)/后期(深度模型)。 


上篇回顾:如何打造大众喜爱的“硬核游戏”?



变如舟车:水则行舟,陆则驾车,应势利导,随机应变。玩家在游戏中总是会遇到设计者/其它玩家所造成的各种阻碍,以妨碍游戏玩家达成游戏目的。而游戏也往往提供了多种工具,让玩家以某种操作输入系统去克服,此时就形成了一次行为交互,以此不断循环最终完成游戏。糟糕的游戏设计会让玩家玩的时候十分别扭,在什么节点,让玩家如何去应变,就是玩家基础游戏体验的核心所在。


1.1 行为交互与操作




交互性是游戏区别于小说/话剧/电影的重要因素。游戏的交互可分为人机交互(PVE)与人人交互(PVP),但它们的核心本质都是相同的,都是指我方进行某个行为(操作),对方(AI/真人)给予某个反馈。不过单说交互有点空洞,游戏的每一次行为交互,必然产生一次操作,我们把这个需要玩家操作的时间点定义为操作节点。当然游戏中有一些交互可进行,可不进行,有些交互则必须处理,否则将无法顺利推进游戏。在此只讨论这些必须处理的核心操作节点,以洞悉核心交互的设计奥秘。

 

操作节点,是游戏设计者设计的,让玩家必须进行操作的时间,玩家进行了正确的操作后,就可以在PVE/PVP中取得一定的优势,累积之后即可制胜。操作的频繁程度与交互有一定关系,但并不是必然联系。不全面的划分,我们可以将所有游戏简单的分为,敏捷类游戏与策略思考游戏,这里就非常容易产生一个误区,操作频率越快的,操作性就越强,对反应能力就要求越高。这个结论是符合直觉的,却不等于真相,简单举个反例,有的挂机策略游戏需要疯狂连续的单点刷材料,难道他对玩家操作能力的要求比大部分游戏都高,点杀泰坦难道是最考验操作能力的游戏吗?

 

操作频率是一个结果,而不是原因,重点是你为什么而操作。

 

你为了攻击敌人所做的操作+应对敌人攻击所做的操作=玩家游戏内的核心操作

 

这是交互设计的核心。非战斗型游戏也可以按主动向+被动向操作,广义的去理解。

 

我们从最简单的模型刀塔传奇开始说起,刀塔传奇的战斗内只有一个,就是手动释放某个英雄的技能。本质上,这是一种为了应对敌人攻击所做的操作。如果全部全自动,有技能就放,往往达不到最好的战术效果,但假如敌人放个大招,你再使用加血技能,就可以不溢出治疗量的回满血量,又或者当敌人吟唱释放时,你突然释放打断敌人让敌人施法失败。那么这个游戏你是在被动性的等待敌人的攻击,然后进行操作。但并不是所有的攻击都需要你去操作应对。那么要想调整游戏中的操作频率,你只需要调整敌人,强力且可反制的攻击,出现频率即可。

 

假如你玩《真三国无双》的简单/普通模式,小兵对你的攻击很弱,再加上你开无双技能时还有霸体,免疫所有打断和击飞状态,所以在游戏中,你对敌人攻击的关注极少,大部分时间都是想着如何击败敌人。攻击侧的操作主要是,走到目标的位置与开大招,用一个大招,尽可能的杀死最多的敌人。此时玩家所追求的是最简单轻松的高效率杀敌,玩家的操作主要是少量移动衔接中量的攻击。玩家的操作频率取决于,为了攻击所进行的移动操作与你强力的攻击所冷却的时间。这里只以普通难度《真三国无双》举例,在《真三国无双》困难/修罗模式中,也会迫使玩家关注防御侧操作,以增加游戏深度与耐玩性。但《真三国无双》最吸引人的的割草无双体验其实可以简单达成,还是简单/普通模式的快感更吸引人,更加简单粗暴大众化。当然有的骨灰真三玩家可能会觉得,游戏在困难/炼狱模式中也非常讲究防御侧操作,而不认同这个例子,那我也可再次举例。抢滩登陆战,这是一个纯粹的,没有任何防御操作与防御移动的游戏,玩家只需原地移动镜头,切换武器站桩射击输出。

 

考虑到有的游戏没有移动,但依然有攻击/防御前的准备行为,比如《三国志》系列战斗前的调兵遣将,战斗时则进入另外一个界面。或者即时战略游戏在非战时的生产建造侦察,以及战时的各种微操多线操作。就本质上,我们可以抽象为,操作节点一共有四种类型。玩家为了攻击所做的准备操作,玩家强力攻击时所做的操作。玩家为了防御所做的准备操作,玩家应对强力防御时所做的操作四种。可将其简称为:准备攻击、进行攻击、准备防御、进行防御。这四种操作出现的频率共同的构成了你所有操作出现的频率。对于某些没攻击防御的游戏,如模拟经营游戏,可以将进攻理解为主动改变环境,防御理解为被动应对环境发生的变化,而像即时战略游戏,资源采集与部队生产都可以算是准备进攻/防御,有部分操作/交互会同时起到攻击/防御的作用。

 

以《黑暗之魂》为例,准备攻击的操作是移动,进行攻击的操作是招式。准备防御的操作同样是移动,进行防御的操作是格挡或翻滚。你所遵循的行为逻辑优先级是:敌人强力攻击则格挡,格挡无效则翻滚,翻滚无效则移动脱离。在敌人非强力攻击时(状态包括待机/防御/较弱攻击等),敌人在攻击范围外则移动接近,在攻击范围内则视敌人状态选择招式,当敌人强力攻击则循环如前文。在这个游戏中,玩家的操作频率少量产生于准备攻击和准备防御阶段,中量产生于进行攻击阶段,大量产生于进行防御阶段。所以该游戏的核心乐趣也就是基于防御侧进行开发(闪躲也算防御侧),能力需求与深度也主要产生于此。作为调控手段则主要是敌人的强力攻击,通过调整敌人的强力攻击类型/节奏/效果,反向控制玩家行为,游戏因此变的非常难,你不这么做就会死。

 

所以简单的来看,我们只需要设计好准备攻击、进行攻击、准备防御、进行防御四种时间节点就可以了,并且可以很好的通过我方的各种速度,以及敌方的各种速度来调控。但其实上文所述都只是最为基础的东西,交互设计真正艰难的地方就在于,随着交互的相互作用,这四种操作会相互作用,最终产生叠加变化,尤其是在存在强力攻击的PVP游戏中 。


交互的相互作用造成了操作的叠加


1.2 交互与操作的叠加




以前文分析过的《守望先锋》为例,进攻/防御前的准备行为都是移动,操作简单按死不松手。进攻的操作是鼠标左右键和Q加上鼠标滑动标准,操作也相对简单。但由于《守望先锋》的技能丰富多样,且富含大量强力杀伤与控制技能,且可以高频率的释放。导致玩家必须时刻进行防御性操作,而操作的方式就是跳跃。由于这是个相互对抗的游戏,你的敌人也是跳跃的,导致玩家在进行攻击时,必须对三维空间跳跃的目标进行预瞄射击。最终结果是双方都三维空间跳着攻防。而由于大家游戏的突进与跳跃能力极强,地图的通道又多,准备进攻与准备防御阶段往往也用上了,从边路远距离绕到你后方/从正面直接近身冲到敌人身后,这两种技巧。此时关卡也对玩家的交互重叠产生了较大影响,因此玩家人一旦开战操作频率极高,对反应与三维空间的综合感知能力也要求也极高。


哪方攻击强,则对哪方会产生强制力,利用攻击力控制操作节点


从结果来说:操作频率低的游戏,会更容易被大众所接受。哪怕是关卡/BOSS的难度略高、攻击很强力,但玩家如果可以依靠较少的操作(较低的频率)就能获胜,那你的游戏就会拥有较广泛的用户群体。

 

从方法来说:如果你想要让游戏更大众化,操作频率更低,交互调控的核心手段就是敌方的攻击是否强力,我方是否可以反制。DOTA传奇本质上敌我双方攻击都很弱,只有5个英雄的技巧恰好产生合力而AI(本章节中所有的电脑/AI/电脑AI,均指一个概念)放技能又错过了时机,你才被迫需要手动应对,但大部分情况自动战斗即可,不需要在战斗中产生交互与操作。《黑暗之魂》敌人的攻击虽然强,但所有攻击来自于设计者的预设,其交互频率做的相对较低,所以对你的操作能力要求也不是极度的高。《真三国无双》是个PVE游戏,所以敌人的强力攻击极少,此时你自然可以无视敌方攻击,游戏中基本没有来自敌方的强制力,只有我方攻击效率产生的主观意愿,爱怎么玩就怎么玩。

 

但这种做法的局限性极大,一般没法用在PVP游戏中,只能用在PVE游戏中。因为PVP游戏一般是相互作用的,你不能把双方的攻击都调的很弱。假如双方的攻击都软弱无力(不止是损血量,还有异常状态的效果),这样的直接结果就是战斗节奏变慢,不需要策略与躲闪,双方无脑站桩打靶,非常的无趣。而一旦你攻击强力,就开始面临敌人的攻击也强力相互作用,要想解决有4种交互模型。

 

A.攻击行为和防御行为一体,玩家关注克制关系。例如剪刀包袱锤,你的攻击行为本身就可以克制对方的攻击行为,但这又容易让游戏变成单调的克制循环,甚至大家都在等对方先动手,战局会很拖沓很被动。固然对能力模型要求不高,但其实很难很难做好玩,需要非常精细的机制与数值调整,成功例子就是《皇室战争》,失败的例子就是蓝洞出品的《火战攻城》等一系列CR-like 产品。,所以不是顶级策划高手不推荐此解决方案,。

 

B.攻击是可以通过操作躲闪的,于是玩家开始进行高频的躲闪操作,最终就是《守望先锋》那样。前文已有解释不再详细阐述,好做,但对智能模型要求会很高。

 

C.攻击不可交互,不可躲闪,攻击十分强力,甚至可以一击必杀,成功的例子就是穿越火线端游,不过该交互模式的制作十分的有技巧,甚至需要天才性的灵光一闪,我会在后文详细阐述。

 

D.敌方攻击不可反制或闪避,攻击力某种情况下极强,游戏的维度不止在攻击交互,这是我认为稳妥的解决方案,唯一的缺陷是制作成本会相对较高。《坦克世界》的这类交互模式的成功代表,我将详细阐述其交互逻辑。

 

在《坦克世界》的战斗交互模型中,并不存在强力防御所做的操作,也就是当敌人强力攻击时,你做任何事都影响不了或影响不大。当敌人对你射击时,你难以通过突然闪避(移动加速度极慢,达不到闪避效果),按某个键(格挡自动发生,你按不按都没用)以削弱或减少这个效果。此时你就会放弃所有进行防御的操作,将所有的注意力放在攻击侧与准备防御侧。你可以利用地形与掩体移动,寻找攻击机会并躲避敌人的攻击。而该游戏的攻击间隔相对较长,一般10-30秒一次攻击,即使两方站桩输出,也需要30-60秒才能完全杀死对方,所以容错率相对较高。较低的操作频率,较慢的战斗节奏让这个游戏操作频率较低,取消了进行防御后,你可以将精力更多的关注自身的进攻与移动,而不用在乎敌人发动了什么强力攻击,我又应该立刻如何应对。为了避免游戏过于简单/单调,游戏使用了丰富复杂的地图地形,结合多人PVP对战模式。当你与队友集中攻击(集火)敌人或被多人集中攻击,还是可以瞬杀敌人的,于是难度/挑战瞬间就有了。深度产生于如何利用地图地形去集火对方与避免被敌人集火,如果说《真三国无双》是一个,你试图更好的一V多的游戏。那么《坦克世界》就是一个,你试图更好的多V一的游戏。于是,在取消了强力的攻击与进行防御操作后,游戏依然可以非常具有趣味性,且操作难度不高,智能需求相对大众。

 

当然以上讨论的是《坦克世界》的基本战斗交互模型,事实上在游戏中存在在强力攻击与进行防御的特例,但它并不是游戏核心战斗的基础,只存在于个别单位与个别阶段,以实现其它设计目的。


在本章节中我们从简单到复杂的举例辨析了,不同类型的操作节点设计,对玩家行为所产生的不同影响,所有的交互设计最终或体现为玩家的操作行为,而玩家的操作行为将直接影响游戏的智能需求。


《坦克世界》作为一个强PVP游戏,交互模型也可以做的相对轻度


上图表示的是交互模型运行至玩家操作时,最终所产生的操作节点强度。简化模型,无算0分、低算1分、中算2分、高算3分,总分越低则对玩家的操作能力需求就越低。上图不讨论游戏中的个别单位用法,只讨论总体而基础性的战斗模型所产生的交互状态。

 

当然上图的分数分析并不是最终结果,上图只是就操作而言,我们最终还必须落实到,玩家为了实现这个操作行为,到底需要什么样的智能模型上。它是玩家能否玩的好,游戏能否大众化的决定性因素。



权如长兵:一寸长一寸强,长兵意味着有优先攻击主动权,敌人不得不先应对你的攻击再进行反击。但长兵也有缺点,就是兵器越长,越难以把持/挥舞/应用。在交互过程中,玩家总是会力求争抢到主动权,让对方被迫按照我方意志行动,喜欢优先在敌人射程外或先手发动进攻。而玩家在这种主动权的争夺中,所需要的能力就是智能模型的核心,从交互到操作最后到智能,最终得到的核心智能需要我们谨慎调整的内容。(所谓的智能是指:在游戏世界的规则下,玩家自己找出解决游戏阻碍的方法,做出出符合游戏规则的行为所需要的能力。


2.1 交互与主动权




要说清楚智能模型与操作的关系,我们需要再引入一个新概念——主动权,主动权可以帮助我们更好的处理交互与操作的叠加。我们可以将主动权理解为,一种自由的,按自己的想法行动的权力。但在交互的过程中,这种权力是会被反复争夺的。一个好的交互模型可以顺畅的让参与者(也包括玩家与电脑)争夺,不存在某种优势策略让某方可以轻松的赢。交互模型的轻度意味着自由,按自己想要的方式玩游戏,这其实是最好的设计状态。对于敌人的任何行为,我可以选择解,也可以选择不解,不解的效果也不会过于强力,我有多次反复拉锯对抗的机会。

 

在第二次世界大战中,德军的20吨级四号坦克在与苏军T-34坦克的对抗中处于劣势,为了挽回劣势,德军没有开发和T-34同等级的30吨级坦克,转而去开发了40吨级的黑豹坦克,其目的是转对抗为压制。实战中,四号和T-34的对抗距离是800米,黑豹坦克却可以在1200米之外轻松击毁T-34。此时德军在战术层面取得了持续的主动权,黑豹可在1200米以外击毁T-34,T-34却拿黑豹毫无办法。苏军如果进攻,会进入我方预设阵地甚至地雷阵。苏军如果后退,则丢失阵地,德军夺取目标地域。此时德军就处于了优势地位,会选择有利于己方的情况,迫使敌方采取对自己不利的行动。在游戏中其实也存在类似的情况,比如打《反恐精英》,对方在你基地埋了C4炸弹,你就必须立刻赶回去拆包。而敌人可以在你的必经之路伏击你,敌人取得了持续的主动权。而对于这种情况,你需要考虑两种解决方式,就是对这种交互行为的事前反制与事后反制。

 

假如主动权较难夺取,但达成后较为致命,则适合采取事前反制。《反恐精英》的埋雷点我方极易守卫,也很方便在半路伏击来埋雷的敌人,敌人要想成功埋炸弹是较难的。双方围绕着突入基地埋雷,展开了非常激烈的对抗,事后反制则很难,拆炸弹需要定身一段时间,足以让敌人杀死你数次。假如主动权较容易夺取,但达成后效果差,则适合采取事后反制。以中国象棋为例,象棋用炮,第一回合就可以威胁吃兵,第二回合就可以威胁吃帅,对方也可以轻松应对。一般而言,由于象棋攻击范围的设定,你只要对应,对方下一个回合就难以继续吃你,除非他同时威胁了你多个棋子,你却只能躲开一个。这是典型的易达成效果差,事后反制效果会很好,反过来事前反制难度极高,敌人有多种攻击方法。

 

但以上只是两个成功的例子,实际的游戏制作中很容易陷入两种绝境。一种是不能事前反制,也不能事后反制。集换卡牌游戏《炉石传说》本来和象棋一样,虽然容易被人将军,但很容易解,被一招将死是小概率且需要多重条件才能达成的事件。《炉石传说》的本体(相当于象棋的帅)有30点生命值本身就极大的提高了容错率,但假如敌人可以在一回合内,不需要上回合铺场的完成30点本体杀伤呢?《炉石传说》在中后期的版本更新中就更新了诸多这种卡组,如无限火球法与群星德。这种卡组的特点是条件达成后一回合击败敌人,关键是能阻挡对方达成条件的只有敌人抽卡的运气,这种卡组极度自闭,不存在主动权的争夺交互。你只能尽力选择在敌人“运气”到来之前先斩杀敌人,但这种卡组往往又生存力极强,难以斩杀。最终变成了容易达成,容易致死,缺乏交互的毒瘤玩法,极大的影响了《炉石传说》核心游戏模式的游戏体验。

 

另外一种则是既能够事前反制,又可以事后反制。即时战略游戏《魔兽争霸3》的兵种存在强克制关系,所以游戏胜负的关键就在于用克制对方的兵种击败对方,问题的关键就在于游戏中有较多手段可以达到此目标。以战前反制为例,你可以通过侦察知道对方的主力兵种是什么,之后全力生产克制对方的兵种。比如对方的空中主力是奇美拉,奇美拉无法对空攻击,你可以提前生产一群有对空能力的空战单位全灭对方。当然实战中对方往往是多兵种组合的,但你也可以组建出多兵种组合的解。实战中为了避免这种情况,双方的侦察行为都较为频繁,以不断的根据对方的出兵,微调自己的出兵。再以事后反制为例,AI的默认攻击逻辑是攻击最近的敌人。你可以手动操作,将自己空军单位集火对方无法对空的奇美拉,或某个残血敌军。敌人也可以做出反制,用反空军单位集火你的空军,或将自己的奇美拉/残血单位往后拉,脱离你的攻击范围。

 

表面上看,既能事前反制,又能事后反制,这难道不好吗?从策略的维度来说,这当然好,但从游戏体验的角度来说,却难以保持游戏行为的独立性与体验的预期性。主动权的重要之处就在于玩家是否可以按自己喜欢的方式玩游戏。比如我玩《帝国时代》维京民族,本来想直接爬科技到城堡时代,之后出维京龙头战舰纵横大海。结果我的对手选了凯尔特民族,在最开始的黑暗时代用步兵对我进行快攻。我为了应付他的攻势被迫放弃了种田爬科技和海军,开始建造防御塔和陆军,最终游戏变成了陆地消耗战,与我想要的海战体验遥遥无期。关键是我的经济与基地一直受对方骚扰压制,没法不管他自己玩自己的海军。哪怕我最终在陆地的消耗战中赢了,我整局的游戏体验都已经跑偏了,游戏并不是按我想要的方式进行,我只是被迫对敌人的行为进行了应对,主动权被他夺取了。何况失去了先机,对方可能会持续积累优势,一边骚扰你经济让你发展不起来,一边自己发展更高级科技与经济,最终强推你。因为失去了主动权,你对战场的控制能力与控制感是极差的,假如无法有效控制,你就感觉游戏进度了垃圾时间,游戏都在按对方的节奏和想法走,哪怕之后你又坚持了20分钟,这20分钟都是垃圾时间,你是无法翻盘的,最终输掉此局体验感极差。那我是不是还不如去玩单机呢?我可以选择一个弱于我的单机敌人,打木桩一般践行我想要的玩法,由此《帝国时代》产生了大量的单机玩家。


2.2 主动权与操作




游戏体验的沦丧,只是失去主动权后负面影响的一部分,另外一部分则是对操作的影响。就算我玩游戏就是为了赢,而且最后我也赢了,但在赢的过程中,我也一定需要进行大量操作。操作本身不是问题,问题是这种操作有多难,就好像大家都用家用撑衣杆收放衣服,知道操作其实不太方便,假如还有人用另外一个撑衣杆刻意阻拦你呢?

 

美国战略学者爱德华·鲁特瓦克曾这样论述:“战争中的每一件事孤立起来看可能十分简单,例如,从一处运动到也许只有咫尺之遥的另一处,使用可能早已操练过上千次的武器,发出和理解十分简单的命令,等等。但是,如果面对活着的敌人,而这些敌人运用自己的行动和力量千方百计地企图阻挠对方的一切行动时,这些简单的事情合在一起会变成异常困难的任务。

 

现在让我们看下在游戏中会发生什么,《魔兽争霸3》中要想克制与偷袭别人,需要侦察,而敌人也会针对你的侦察,反侦察。本身你也会侦察别人,为了避免敌人的反侦察,你可能临时微操,对侦察的路线进行调整。于是《魔兽争霸》的高手最好有一种时刻关注左下角小地图的能力,一旦有一个红点闪过,就立刻把屏幕移动过去,对操作的消耗虽然较小,但对精力的消耗较大。而在战斗中,你集火对方克制/残血的兵,敌人拉回躲闪,你拉回追求躲闪敌军,脱离自己阵型的兵种,继续集火下一个残血的兵,敌方侧的操作也相同。加上多线操作,以分散你的注意力,让你操作失误,对精力的消耗量极大,对操作的消耗巨大。再加上英雄技能与宝物的各种花式应用,于是这个游戏到了最后就变成了一个很拼微操的游戏。

 

在这里很可怕的是,本身很简单的交互和操作,因为敌人的反制操作,你又反制他的反制操作,操作量呈数倍上升。因为事前反制与事后反制都容易达成,导致玩家在游戏的全时期、全领域的全面展开对抗。假如你没有进行这些对抗,只能说明你菜,很容易被使用这些对抗手段的高手碾压。我至今仍难以忘怀,玩《魔兽争霸3》轻松虐冷酷电脑后,以为自己至少入了门,上战网和别人匹配对战,结果被别人多线微操虐的没还手之力,操作强度瞬间暴涨根本无法适应。通过这个例子我们可以更深入的看出,反制交互并不只存在于敌人的进行攻击操作,也存在于敌人的准备攻击操作,而我方进行这些操作时也会被敌人进行这些反制交互。进行这些交互都需要消耗很多操作行为,而为了争夺主动权,操作强度会因此直线上线。


2.3 操作与智能




一个游戏对智能的要求主要受两方面影响,操作频率与所需智能类型。一般而言,操作频率越多,则对动觉智能/逻辑智能的要求越高。让你10秒射击一次和让你2秒射击一次,对反应的要求自然截然不同。而所需能力是指我为了进行这次操作,需要哪方面的智能才可以做好。比如我要想打中一个移动目标,主要就需要灵敏精准与平面空间智能,假如我要从3个敌人中选择一个目标优先进攻,那么则主要需要类型记忆与逻辑推演智能。

 

准备攻击和准备防御的操作频率一般都极低,如移动方面的按死不松手,派遣某个小兵侦察的预设中序路径点。进行攻击的操作一般普通,进行防御的操作则要求极高。玩家的操作频率一般要求在对方交互行为的事前/事后数秒内进行方才有效,如格挡(事前)/拉回被集火的残血(事后)。当操作方式其实对操作频率也有影响,是用鼠标还是用手柄,是一个键还是几个键,按键设定在什么位置。会对智能产生微弱影响,但不是决定性的。当然如果每次触发操作节点,你都要按顺序按下2个键,那么你的操作频率就瞬间增加了2倍,但这种设计其实不是很多,除格斗游戏一般都是一键完成一个节点。除此之外,为了简化模型,我们在这里暂且不讨论无效与无意义的操作,只讨论核心/最主要的玩法模式,其中交互方面对智能的要求,锁定核心智能。

 

不同类型的游戏为了实现某个目的/操作,对智能模型的要求也不同,比快、比准、比记忆、比策略,这里有一个巨大的设计陷阱就是游戏的PVE模式与PVP模式对玩家的智能模型要求完全不同。比如《魔兽争霸3》简单电脑到疯狂电脑,除了AI水平少量提升,主要提升的是资源采集速度,也就是说PVE玩家在逐渐练习如何抗住电脑海量部队。而当玩家上战网打真人时,就会发现真人的战略意识和微操水平非常高深,对自己处于碾压,高手只用一个英雄都可以骚扰的你痛不欲生。总的来说哪怕你PVE能打疯狂电脑,去打PVP一样会被老手按在地上锤。这会让玩家感觉这游戏的PVE与PVP根本就是两个游戏,而这两个阶段是缺乏过渡的,玩家很容易在此流失,而个别PVP游戏,也会在同一游戏模式的前后期出现此情况。所以在分析智能模型时,还要对游戏的前后期主要玩法分别进行分析,以保证游戏有较好的中长期留存。


上图中的PVE也可代指前期,PVP也可代指后期


一般的游戏只需要分析PVE与PVP即可,假如只有其中一种则只分析一种,这里暂且不考虑多种竞赛模式对智能模型的影响,这是后期微调的内容。此时需要分析,假如你的游戏PVP(或后期)根本不重要,付费在PVE(或前期)就已经完成,那么你可以容忍两者不衔接。假如你的游戏PVP(或后期)很重要,付费主要靠长期的PVP拉动,你就必须要统一PVE与PVP(前期与后期)的智能模型。当PVE与PVP的智能模型相差较大,由于PVP的调整极为困难,可以将目标定为将PVE的智能模型靠向PVP,反向调节PVE,以保证玩法的衔接性。


通过以上方式我们可以顺利的推导测试出各游戏的智能模型,之前我对不少游戏的交互与智能模型进行了分析举例,在此不再举例。

 

结论:游戏即使很难,也不会限制受众。只要操作少(频率适宜),玩家能力需求较低,哪怕游戏极度复杂,游戏也能大众化并获得较好的中长期留存。



通过对游戏整体设计、体验与机制、表现与交互、操作与智能的逐步分析,我们最终可以大致推演出玩家的核心智能(在做出核心DEMO后,最好进行小规模内部测试,验证该结论的正确性),由此判定该游戏是否足以大众化。此时你需要考虑你设计的游戏核心乐趣是什么,是否一定要通过对敌人攻击的反制来实现,这里将会出现四种情况。


3.1 目标弱交互,实际设计不符




如果你的设计是针对敌人的攻击行为,不希望强制玩家反制,那么首先可能是数值上出了问题,把引起玩家强力反制意向的攻击行为数值调低即可。假如数值调低后问题依然存在,那么就是游戏机制出了问题,不反制则会妨碍玩家的游戏体验,你需要在机制上做一些修正规则,让玩家可以无视敌人的攻击行为。

 

比如说当你做一个《真三国无双》类型的格斗游戏,核心体验希望是简单模式下的割草无双。假如小兵攻击过强,则会迫使你不断的躲闪小兵的攻击。假如小兵的攻击很弱,但会不断的打断你的连招,也会极大的影响游戏的体验,此时就应该设定新的机制,你的连招不会受到小兵的攻击而打断。

 

虽然任何反制总会带来策略与乐趣,但我们的目的是简化非核心的游戏内容,降低游戏对玩家智能与操作频率的要求,保证游戏的大众化。在你进行了修正后,游戏进入弱反制状态,我们需要再审视一遍,具体审视方法如下。

 

3.2 目标弱交互,实际设计相符




当你的游戏在设计上达到了设计目的,游戏的强制交互行为较弱,这时候你的游戏可能大众化了,但又容易面临玩法深度不够,游戏难以吸引玩家持续玩的问题。

 

简单来说就是游戏深度不够,此时需要想办法在其他维度体现出深度方面的乐趣。我们此时应该考究,在消除强制交互后,游戏的乐趣是否足够,游戏乐趣在哪,体现在4种操作类型上分别是什么,最终导向的核心智能是什么。

 

以ARPG游戏为例,ARPG游戏如果没有反制操作内容,就是点点怪,放放技能,其实是相对无聊的。《暗黑破坏神》为了解决这个问题,将游戏制作如下:



不同的职业,对操作能力的要求有高有低,所以/表示切换。

 

在操作上暗黑2没有进行防御(盾牌的格挡主要是自动进行概率判定),少量准备进攻(移动与上攻击BUFF),少量准备防御(移动与上防御BUFF,喝药水),中量进行攻击(鼠标左右键,F1,F2快速技能切换)。玩家的基本游戏方式是利用走位,控制战斗节奏,不断放技能输出。最终导向的核心智能是以平面空间为核心,辅助以少量身体动觉智能,法术或召唤流的职业则更低,因此反应速度是6或4,灵敏精准是4或2。

 

玩暗黑2真正让人头痛的是很大的迷宫式的地图,而且每次登陆还会重新生成,对平面空间智能要求太高,大量的玩家会迷路。按TAB弹出浮窗地图可以略微缓解这个问题,但有的新手连这个都不会。就算弹出,地图也是有迷雾的,需要有走过才能暂时开启迷雾。玩家有时候甚至会花费半小时到一小时去找人、找BOSS、找任务地点。好在暗黑2游戏压力小,玩家可以慢慢磨着过,把这个智能要求,强行用时间给磨平了。因此8分的平面空间智能要求降为5分,《反恐精英》地图虽小,但因为敌人在与你高强度对抗,压力巨大,因此平面空间智能反而要6分。 

 

我们可以清晰的看出,《暗黑破坏神》的低智能大众化是建立在巨大的开发量上的。在地图方面不止地图众多,还设计有复杂的地图随机生产迷宫式场景的功能,要确保没死路并不容易,何况还要在里面布置各种怪物,宝箱,任务地点。哪怕你玩上一百遍,每次开图依然是在探险。在职业技能方面,每个职业三个大类,每个大类至少两条分支线,前后期技能有数值叠加影响关系,并且可以组合成丰富多样的玩法。7个职业至少可以让你玩法多变的通关27次。在装备方面,装备种类多样,随机掉落,随机生产属性,附属技能加成效果,还有宝石/符文可以镶嵌,追求强劲到可以让你反复刷上一个赛季。



上图流亡黯道的天赋树局部.天赋全图需要很多张上图拼起来。

 

暗黑2之后的同类作品被迫越做越复杂,流亡黯道做加法,天赋树庞杂的令人发指,暗黑2两百多个天赋项,流亡黯道猛增到1325个天赋项。而恐怖黎明做除法,9个基础职业,每个职业都有自己的天赋树,任何两个职业可以组合成一个新职业,一共36个组合职业。



最左排和最下排的基础职业,中间的是其组合。

 

暗黑3为了超越前两者又做乘法,每个类型主动技能有3-4个大选项,每个大选项有5个分支成长选项。相当于每个类型主动技能都乘出了15-20种小变化,每个变化都会让技能的数值,特效, 玩法侧重略变一次。总结来说就是一句话工作量EX,为了让游戏大众化,游戏的深度并不深(当然随着代数的持续迭代,也自然性的相对变深),而在广度上铺的越来越开,以此保证游戏足够的复玩性。

 

此时你要考虑你的团队和成本是否可以符合起某方面的开发量,尽量寻找开发量不那么大的游戏内容。创新性设计与强PVP玩法会降低开发总量,但会提高制作难度,需要慎重决策。假如你找不到某个开发量小的游戏内容,此时你有两个选择,选择一:放弃大众化,开始提高玩家智能模型,但弱反制下的玩家智能模型往往是会偏向于知识/技能类,过于硬核。比如猎杀潜航这种军事模拟游戏就是如此,玩家指挥一艘潜艇用鱼雷袭击敌舰,关键是弹道拟真,你要自己测速并设定发射诸元以保证命中,其部分计算公式如下。

 

Sin(鱼雷提前量偏移角)=(目标距离/测速时间)×tg(测速角度)/(1+ctg(AOB)/ctg(测速角度)

 

于是你先要花几天去学如何命中敌人。再比如玩飞机模拟游戏DCS Word,我曾花费半个小时都无法在机场起飞,最后发现是飞机前部滑轮锁死了,需要按个按钮解锁才可以执行其它起飞步骤,关键是游戏中没给你任何提示!这游戏真的要拿着飞行员手册才可以操作导弹进行攻击,因为这游戏本身就是给美国飞行员培训用的,你需要掌握飞行员阅读与操纵飞机航空电子设备的技能。

 

选择二:将游戏的深度改向强交互,这条路对你的设计能力与调控能力要求更高,但至少工作量更小。

 

3.3 目标强交互,实际设计不符




如果你的设计是针对敌人的攻击行为,希望强制玩家反制,但玩家却没有反制,自己玩自己的,我们依然先从最简单的数值问题开始排查,看是不是数值上太弱,先把希望玩家强力反制的攻击行为数值调高。假如数值调高后问题依然存在,那么就是游戏认知/行为难度出了问题。

 

这种情况一般表现为,你虽然可以做任何事反制,但你根本不知道做什么可以反制。以《战争雷霆》的空战为例:当你被敌人追杀,对方能量比你高,你可以密切注意敌人的攻击行为,当敌人高速接近需要发动攻击的时候,你可以做一个防御滚筒,让敌人超越到你的前方,你反过来反杀它。这里问题一堆,能量是由高度速度组成,怎么综合辨析,防御滚筒是个什么东西,怎么做出来,新人一脸懵逼,对这些根本是0认识,游戏里也不可能教学(教学内容可以超过几十个小时)。所以接着应该排序的情况就是你的反制策略是不是太难以认知,玩家无法快速的辨析情况,然后决策与执行采取何种反制策略。《战争雷霆》的空战新手就是因此,把游戏完成了狗斗和对头,对头很无聊,两个人正面直线对射,没有智能模型。狗斗两个互相追着绕圈,无脑又高智能要求,要求三维空间的辨析能力,关键是你还很容易晕3D,智能模型又太高。最终这个游戏的空战新手与老手能力差别巨大,屠幼的非常厉害,且会玩和不会玩完全是在玩两种游戏,整个游戏在PVP方面前期与后期智能模型要求完全不同。所以《战争雷霆》的空战对于没有空战知识的玩家是很小众硬核的游戏,除非你愿意花很多时间去学习,才可以以低智能模型,高策略性的方式去玩此游戏。

 

就本质而言,操作这是一个深度的设置问题,深度相对于交互节点的前置/中置/后置。当深度设置在交互节点之前,所产生的效果就是猎杀潜航一般,需要完成一个流程才可以顺利的触发有效的交互行为,但你连发出一个有效的攻击都很难,你非常非常难打中敌人。因为这个交互是深度所在,所以总会有各种各样的难点,让你难以正确的触发交互行为,这种”专业性(正确的执行所有步骤)”的游戏难以大众化,适合开发量小的弱交互游戏。

 

当深度设置在交互节点之中时,所产生的效果就如同《战争雷霆》的空战一般,你可以轻松的触发有效的交互行为,但非常难以在强对抗中达成最好的效果,经常在一轮交互中被敌人的取得优势,多轮之后即战败。因为你同时有多个交互行为可以选择,面对不同的敌人不同的情况,使用哪个才是最优解是个难题,更关键的是必须优于敌人的交互策略达成反制,以取得优势。这种“技能性(熟练的应对各种情况)”的游戏同样难以大众化,适合开发量小的强交互游戏。

 

当深度设置在交互节点之后时,所产生的效果就如何《战争雷霆》的陆战一般,它的非反制交互,导致你的反制交互要执行。双方使用坦克或各种装甲战车射击,随便一炮下去,非常容易秒杀对方。其实在攻击位置上该游戏有较大的深度,玩家可以仔细瞄准敌人的薄弱部位或关键配件造成极好的杀伤效果,但你面对大部分敌人,既然可以一发就打死别人,为什么还要仔细瞄准呢?就算一发没有杀死你,因为到处都是薄弱部位和关键配件,随便打中一发都容易让你失去战斗力,之后任人宰割,所以大家都是见面先干再说,甚至优先打伏击避免冲锋,围绕首发攻击来打。所以最终就复玩性而言,《战争雷霆》陆战的复玩性并不在这方面,这个性价比的制作意义并不高,成为游戏核心的依然是前文中《坦克世界》的那套逻辑。关键是因为这个深度是后置的,为了保证大部分玩家可以顺畅游戏,也不太好为了这个后置的深度,而把非反制交互调弱。《战争雷霆》这么做主要还是因为出在《坦克世界》之后,在《坦克世界》做了最优解的情况下,《战争雷霆》为了形成竞品差异以吸引硬核军事玩家,而做了次优解,其结果相对也算成功,而且能力模型,也是大众化的。这种“直觉性(按直觉莽也可以获得70分,之后靠技巧提高)”的游戏可以大众化,适合开发量大的强交互游戏。

 

最终总结下这种做法的本质,深度某种程度而言是一种选择与系统反馈的变化验证,以达成足够的游戏变化,保障足够的复玩性。深度前置时,是将一个必要的流程变的复杂。深度中置时,是将一个问题变的有多个解题思路,深度后置时,是给你一份主食后允许搭配额外的小吃。无疑,最大众化的方式是深度后置,就好像一台傻瓜相机一样随拍随用,唯一的问题是你还需要开发其它很多东西保证复玩性。


3.4 目标强交互,实际设计相符




假如你的游戏在设计上达到了设计目的,游戏的强制交互行为较强,一切都按照你预想的设计进行。你的游戏深度足够,制作的工期也可以接受,此时智能模型非常非常容易出问题,需要严格控制。
 
最容易出问题的还是反制操作的叠加,在小规模测试中难以暴露,但当你玩的次数足够多,你就会发现游戏机制导向的深度,最终让反制操作叠加出了问题。

所以你必须严格控制反制对抗的策略结和效果,它会决定高手所需的能力维度。我实际采用的具体做法是,要求项目内制作人员尽可能的每天互相PK一局,假如你是PVE游戏,则尽量保存档案,向高难度关卡一日日的推关。半个月到一个月内,你可能觉得一切都好,但两三个月后,你可能发现问题巨大。如果你有专业的测试人员,每天认真重复对抗10局以上,则可能在一两个星期左右就发现问题。



游戏玩法的创新就是不断的在上述要素中取相对自己的最优解


而发现问题后则参考上图的所有内容,一环一环的检查问题出在哪,找到问题后前文已经大量阐述了修改方法,最后考虑修改的话工作量多大,自己是否可以接受。《守望先锋》的主要问题还是成本问题,《魂斗罗》小地图,《反恐精英》中地图,《守望先锋》中地图,《坦克世界》大地图,《绝地求生》超大地图。因为在地图成本上《守望先锋》没有突破,所以《守望先锋》把突破点放在了英雄本身,将英雄技能做的强力多样以获得更高的游戏快感,超越《反恐精英》。《守望先锋》如果想改,首要问题是不是加大地图,将游戏乐趣从英雄技能本身转移到其它维度,转移的方向前文已用《坦克世界》/《战争雷霆》大量举例,不再阐述。所以最终我们只是尽量降低游戏的智能模型,但不一定可以成功,假如大众化的成本无法接受,小众一些的游戏也并不等于会失败,只要你保持足够好的核心玩法,你就有机会获得足够的收入。所以《英雄联盟》的主策划重点强调:“如果你尝试一开始做的很简单,吸引更多的人,然后再加深游戏难度和深度,你将会失败,因为你这样开始的话,基础会很弱,没办法撑住整个房子,所以游戏的可达性是好的,但你不能把这作为你游戏的基础。” 暴雪的创始人Allan Adham也说:“我们会首先设计深度的内容,然后再调整其友好度。

 

当然我前文就说过,其实有设计难度大,制作量小的方法,如果你的游戏是PVE游戏,需要做好主体作战体验的变化与控制。如果你的游戏是PVP为主的游戏,需要做好客体对抗策略设计与控制。比如《皇室战争》,在创新玩法的基础上控制好游戏内容,以此同时达成深度与大众性。但探索出《皇室战争》这套机制可能要数年。时间与试错,本身也是成本的一种。为了把允许反制的策略控制好,《皇室战争》把游戏深度设定在了放兵的顺序与位置上,并精心的设计了三种类型兵种循环克制的兵种关系,最后借助视觉化表现完成了大众化的感知与学习调优。想要想降低游戏开发成本,降低玩家智能需求,需要大量精妙而精细设计,我将在后文中尽量一点点拆分讲解部分要点。

 

以上对智能模型理论的阐述只限定于纯粹的战斗(单局内)内智能模型,但其实部分游戏在战斗外,可能涉及某些领域的专业知识,比如数学,经济,军事等。此时战斗外的高门槛部分同样会让你的游戏变小众,不过该问题一般很好解决,所以不详细阐述。本大章节完整的阐述了,如何从无到有的推导出一套好的智能模型与各方面的控制技巧,这样你就不必在项目中后期通过大量测试发现问题,因为哪怕你前期反复测试,也可能因为内容不完整,导致结论有误,总的来说它可以帮助你降低制作成本。而这套理论更大的意义在于,帮助你从原型游戏中反推改进出更好的游戏模式,推陈出新,不过你首先必须把原型游戏给剖析清楚。

 

实际上,一个游戏的留存是多方面因素影响的,但我文中所论述的内容,绝对是影响中后期留存的,较为重要的部分,希望这篇文章可以对大家的实际项目制作有所帮助。

 

有人曾我和抱怨此文太长了,他简单看了下,然后告诉我他所理解的内容。但我很遗憾的告诉他,他简单理解的大部分观点都是错的,根本不是我真正想表达的意思。请原谅我能力有限,无法把深邃的哲思用简单的言语概述给大家,因为说的越简单越失真。

 

粗略看突出字体,看到此处的朋友,如果觉得此文应该是值得深读的,或者想按照文中方案实际去做的,我还是推荐从头仔细再看一遍,你将收获更多。


作者的话:

本文只是我系列文章的第二篇,后续还会系统性的发布多篇精彩文章。本人是游戏策划,求个好的项目机会,QQ:100117690。有关这篇文章的讨论或者好项目欢迎联系我,转载请保留本段并标明作者曾宣凯。



您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存