你真的了解“开放世界”吗?它竟然已有40年历史?
编者按 从《塞尔达传说》到最近火热的《原神》,越来越多的玩家加入到开放世界的探索中。到底什么是开放世界游戏?本文将和大家探索一下开放世界的发展简史。
(本文内容由公众号“rct studio”提供,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)
一方面,作为游戏的开放世界,它包含了非常丰富的游戏机制、游戏玩法和各种游戏元素,在不同的游戏规则下,玩家甚至可以自己给自己设定游戏目标,去创造属于自己的挑战和成就感。
另一方面,作为“模拟器”的开放世界,它为我们提供了一种认识世界的途径和方式,即通过打造虚拟的环境去更好地认识我们正在生活的这个世界的规则与逻辑,同时在好奇心驱动下,帮助我们不断地去发现与创造新的时代。
那么,究竟什么样的游戏才能被称为开放世界游戏?玩家在玩开放世界游戏时,究竟玩的是什么,才能让我们有如此深邃般的体验与感受?
在正式地对“开放世界游戏”进行描述与讨论前,按照分析哲学的方法,在相关意义的语境探索中,我们会首先且主要关注当下言语表述中在场语境因素对意义的规定性,也就是说我们得先近似地明确一下开放世界游戏的定义,才能尽可能减少由于语境不同而导致的认知偏差。
1.1 不同视角下的认知方式
首先我们不得不提到游戏机制。
游戏机制是由玩家所调用的一种方法,旨在帮助玩家与游戏进行交互。它不仅仅是方法,还是游戏行为、模式、技能、状态等,是一切在达成游戏目标过程中显性与隐性的系统产物,协调游戏目标、方法与规则的同时,也受到这三者的作用。
当开发者在设计在大多数游戏时,会先考虑与明确其核心玩法和机制,然后才是相关的游戏系统和游戏元素。
但是在开放世界游戏中,我们时常可以看到人们思考的顺序是相反的,也就是说,开放游戏的设计者会首先定义与明确开放世界的主要目标和规则,然后再去挑选出最为合适的游戏机制和玩法,从而适应这样的游戏系统。
而这样的思考顺序,则更多是从游戏玩家的角度出发的。
1.2 作为玩家视角的定义
严格来说,我们认识世界的方式有两种,一种是与已经存在的对象进行信息交互,另外一种是在交互过程中创造新的对象。
回到“开放世界”这个词上,顾名思义,这是一个开放的世界,而开放的尺度则是基于上述提到的两种途径:一种是我们可以进行开放式探索,另一种是我们可以进行开放式创造。
另外需要讨论的一点是在“开放”背后一个隐含概念:自由。
电子游戏中的自由体现在:被“具体世界背景下的游戏规则”约束下的多样且任意的内在与外在选择。也就是说,在特定的情景下,玩家受到尽可能少的障碍限制,能够按照主观的意愿进行的行为。
不过我们同样需要考虑到的是,电子游戏作为一种虚拟体验的载体,是需要技术去同时支持虚拟世界本身的开放性和玩家主观意愿的能动性。技术的先进程度直接决定了这两种性质被玩家体验的沉浸度。
除此之外,我们回到游戏本身,参考舒茨(Bernard Suits)在《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》一书中给出“玩游戏”的最佳定义:“自愿去克服非必要的障碍”,我们也接着上面讨论的内容得到“开放世界游戏”的定义:
在这种游戏中,玩家(在一些技术支持下)能够在故事设定的规则下,获得尽可能少的障碍限制,并按照主观的意愿,以(这些技术支持的)特定方式,对虚拟场景进行开放式探索与创造。
1.3 开放世界游戏的组成:机制、玩法与结构
我们从更偏向于玩家的一侧入手,通过讨论开放世界游戏的多种玩法来引出其核心游戏机制,以及由于各种游戏元素的加入而形成的有趣综合效应。从刚才尝试归纳出来的定义出发,逐步地拆解其玩法可能性,最后讨论技术对玩法和机制的帮助与限制。
首先,“在故事设定的规则下”指的是,玩家被允许这个世界做什么事情。狭义的来说,就是玩家可以执行的动作和行为是什么?
多方向的基本运动,比如站立、跑动、坐下、跳起、加速等。其他细节的运动是通过视觉和图像效果来“假装展现”对应的动作执行。
可执行的特定动作,比如开枪、挥砍、抢夺、捡起、对话等。这些动作是可以被玩家通过通过交互设备来直接操作的,有些游戏是通过不同的按键来实现,也有像《荒野大镖客 2》这样的游戏,将多动作的操作“隐含”到了同一个按键中。当玩家处于不同的场景中,操作同一个按键,就能发生多种且不同的动作交互。
其次,“按照主观的意愿”指的是,玩家是否能在开放世界游戏中,通过可被允许的交互方式,将自己的任意想法进行实践。
很明显,我们在真实世界中也无法任意地实现我们的意志,但游戏中的虚拟世界则为我们提供了这种“近似的”体验可能性。
游戏设计者可以制定游戏的规则,在这个过程中他们会如同造物主一般思考:玩家可以执行哪些主观意愿,以及通过什么方式去实现?通过这样的规则,能够更好地、更长久地让玩家沉浸在游戏体验中。
在玩法的支持下,玩家可以通过交互设备的自由地操作对应的角色执行动作、探索广泛地图中的惊喜、和NPC对话了解发生在这个世界中的故事、通过任务的方式了解剧情和获取必要装备和道具,从而让角色变得更强。
这里提到的剧情元素,在开放世界中也有不同的展现方式,或者说正因为其独特的开放性和自由性,使得剧情可以有更多种方式被感知和体验。
无论是线性、非线性叙事,还是涌现式叙事,开放世界游戏都非常适合其中的任何一种。
最早的开放世界概念是为了和基于“线性叙事”的强剧情引导的游戏区分出来,比如使命召唤系列、生化危机系列等。
相比起线性游戏给玩家带来的“电影般”的定向引导和体验,开放世界往往会使用“非线性叙事”的方式,在确定了一条主线的同时,更加注重给玩家提供的“剧情空间”。玩家自主把握叙事体验的节奏、自由地探索与发现世界中的惊奇,从而形成强烈的代入感。这些不一样的叙事方式和剧情体验路径,也是非线性叙事的重要特征。
除此之外,另外一种叙事方式,叫做“涌现式叙事”。事实上,这并不是一个全新的概念,但在《荒野大镖客》中玩家能体验到一连串的有趣且有意义的选择。普遍来说,内容驱动型游戏非常依赖于游戏设计者对于游戏的掌握,为了实现《荒野大镖客》中的效果,往往需要花费大量的人力、时间和金钱。
对于开放世界来说,涌现式叙事是一种选项(但更多的游戏设计者还是会使用非线性叙事的方式打造开放世界),涌现式叙事的内容则是更多会让玩家的关注从内容的丰富性转移到内容的创造性上,同时涌现式的玩法则是基于规则去“创造性地体验”一环扣一环的内容涌现。
最后,“开放式探索与创造”事实上包含了两种不同的意愿驱动下的目的和行为。探索是指发现新的东西,或以前未认识到的东西的行为;创造则是指,以某种特定的方式,将以前没有的事物产生出来。
当我们以游戏体验的角度去描述探索与创造之间的区别时,我们会明白玩家探索的内容是游戏设计者提前设计好的,同时游戏设计者也希望并引导玩家通过各种方式去发现这些提前设定好的内容。
关于玩家所创造的内容,游戏设计者仅仅是设定好了玩家所受到的规则,并没有一个十分明确的内容目标让玩家去实现。如果非要说有目标的话,则是希望玩家基于这些规则,去自己创造自己的目标。
事实上,这两种不同的行为并不矛盾,玩家可以在同一款游戏中同时体验到。一方面可以用探索的方式体验到游戏设计者精心打造的内容,同时也可以自己创造对应的内容。
1.4 沙盒游戏和开放世界有什么区别?
沙盒游戏与开放世界游戏经常被放在一起讨论。虽然两类游戏经常会出现对方的元素特征,但事实上二者还是有一定的区别。
也许创造本身对于人们的吸引力会大于探索,往往一款开放世界游戏如果加入了创造元素,玩家能基于最基本的对象进行任意的创造,我们会优先称它为“沙盒游戏”。同时,沙盒游戏的世界大多都是开放且可以无缝探索的,这时我们才会为它补上“开放世界”的标签。
简单来说,“沙盒游戏”的重点是“沙盒”二字,如同沙子般可以被塑造成任意形象,然后进行修改或推倒重新来过。
事实上,“沙盒”也可以这么理解:沙盒就是沙还有盒,沙代表的是可以被组合的基本单位,而盒代表的是允许操作和交互的空间限制。在这样的一个世界中,玩家获得了造物主般的能力,可以将这个世界改变成任意想要的样子。
同时,“沙盒游戏”打造的玩法会更偏向于在一定规则的限定下,自己创造目标去实现。
而“开放世界游戏”的重点是“开放”二字,会更加偏向与可探索空间的连续性与开放性,玩家可以探索一个巨大、开放且连续的地图,去到他想去的任何地方。
为了让玩家在宏大的世界里持续地体验到有趣,并沉浸更长的时间,开放世界游戏需要配合以丰富的剧情、故事和探索性交互。因此,开放世界游戏强调的另一个重点是丰富的叙事性内容。
但目前似乎所有的“沙盒游戏”都成了“开放世界游戏”的别称,厂商也找到了吸引玩家的一套方式,要把自己擅长一些的东西,做成一个开放世界,就自动变成沙盒了。真正意义上的沙盒游戏,就是《我的世界》这样的。
像《方舟》等这种流淌着沙盒游戏血液的作品,也被一个个地打上冒险生存、即时战略等标签,同时也许因为“沙盒”这个词本身太好卖,似乎只要加上“沙盒”这两个字,玩家就一定买单。
随着越来越多开放世界游戏的出现,我们好似见证了一场又一场的魔术秀。正如电影《致命魔术》中提到的变魔术的三步曲:
第一步:以虚代实。魔术师展示一些平常的物品,一副牌、一只鸟或一个人,并请观众检验,当然其中一定有假;
第二步:偷天换日。魔术师利用这平常的物品做出令人叹为观止的表演,但你想找出秘诀却找不到,因为你并没有真正在看,你也不是真的想获知真相,你想要被魔术师所欺骗;但仅仅将东西变消失不足以使观众鼓掌,你必须把它变回来;
第三步:化腐朽为神奇。这一步极为关键,魔术师要在这一步做出匪夷所思的事情,把消失的东西以意想不到的方式再次带回到人们面前,从而博得观众的惊奇与赞叹。
虽然任何魔术的创作都逃不开这三个步骤,但是并没有限制魔术的创新。对于游戏开发者来讲,游戏的开发就像创造一场魔术秀,即使拥有相对成熟的游戏制作方法论,仍要通过不断的丰富与充实其中的内容去给玩家带来新的感受。
2.1 开放世界游戏的40年:1981–2020
历史总是能给我们带来经验与惊喜,我们整理了从1981年到2020年的开放游戏代表作品。同时我们也对每一部作品的特点进行了非常简单的概括,尝试通过这样的方式,帮助我们更好地感受并理解开放世界游戏的发展逻辑。
事实上,在过去的 40 年间,每年都会非常多的优秀作品出现,我们挑选了一些在当年特色极为鲜明和突出的“开放世界游戏”和“沙盒游戏”作为代表列出。
需要强调的是,这份表单并不是一个排名目的,也不代表没有被列出的游戏不具备开放世界游戏的代表性或者特征,仅是由于篇幅原因无法详细列出。
在这份按照时间轴列出的游戏中,我们能很明显的感受到几点:
角色扮演是开放世界游戏中最常见的一种玩法。玩家以这样的方式能够更加饱满地参与角色的塑造和成长,并沉浸到游戏世界的开放式体验中。
无缝开放地图逐渐成为开放世界游戏的必选项。愈发变大的地图和空间给玩家提供了更加丰富的探索机会,同时也让玩家在游戏中的时间变得越来越长。
开放世界游戏兼容多种机制和玩法的程度很高。无论是第一人称 / 第三人称视角,还是射击、竞速、角色扮演、动作、建造等玩法,开放世界都有着极强的将体验融合的能力。
不同叙事方式结合开放世界会带来差异化体验。在开放世界的加持下,线性叙事能带来紧凑且动作行为丰富的剧情体验,非线性叙事能让玩家自由地把握剧情节奏,而涌现式叙事能充分地调动玩家创造剧情的尝试。
除此之外,我们也将一部分的网络游戏加入了其中。相比起单机游戏,以《魔兽世界》为代表的MMORPG游戏同样和为玩家提供了非常广阔的探索空间。
同时,这一类游戏天然存在角色扮演和多人相关的玩法,如果没有一个相对来说很开放的世界,玩家不仅会在剧情体验和空间探索上受到较大限制,也会在与玩家的交互上受到制约,比如战斗空间固定、多人对抗方式单一等。
在 2019 年的 E3 展会上,游戏厂商们带来了非常多的新游戏,其中很多都包含了开放世界的内容,比如《死亡搁浅》、《赛博朋克 2077》、《暗黑血统 4》、《消逝的光芒 2》、《看门狗:军团》、《神鬼预言 4》等等。
如果以更长的时间尺度来看,从《GTA 5》到《荒野大镖客 2》,从《巫师 3》再到《赛博朋克 2077》,开放世界游戏以其独特的游戏体验和魅力,正在加速地吸引越来越多的玩家加入到不同虚拟世界的探索中。
在分析和研究开放世界游戏的过程中,我们会发现开放世界游戏驱动玩家的方式有两种:一种是任务,另一种是游戏系统,包含目标、规则和方法。
如何真正让玩家参与到游戏世界的改变中?必须承认的是,如果想要做到这样的交互式效果,不仅需要技术上获得很大突破,也需要玩家更新对于游戏的认知。
前面我们也提到过,目前的“沙盒”成为一个成功的商业化标签,厂商不再去纠结开放世界游戏和沙盒游戏的游戏机制和玩法区别,把代表“开放”体验的标准配置凑齐,再决定一下玩家怎么付费,设计一下数值,一款“不会犯错”的开放世界游戏就诞生了。
如果我们真的以“模拟器”或者虚拟世界的观点去看开放世界游戏,事实上除了几款游戏系统做的非常出色的游戏(如《GTA 5》《荒野大镖客 2》和《塞尔达传说:荒野之息》),现在大多数的开放世界游戏,就跟提线木偶般不智能。
在驱动玩家在开放世界游戏中进行探索和创造的因素中,外在因素大部分是来源于游戏中的任务,极少是因为游戏系统、游戏机制;而内在因素则大多是来源于完成具体任务和目标的成就感,如果剧情做的好一些,会有一部分来源与情感共鸣。
不过真正由于“好奇心”去探索和创造,从而满足好奇心的玩家需求,似乎只有加入更多的“沙盒化”元素,才能激发玩家对于虚拟世界的不断探索与创造。
因此我们也相信,未来的开放世界游戏中会有越来越多的“沙盒化”元素加入。
在未来,真正的开放游戏体验,就应该是“蝴蝶效应”般的体验:玩家的一举一动都会参与到这个世界的变化,并真正地感到:面前这个世界就是和自己高度相关的。也只有这样,我们打造的虚拟世界才能越来越开放、动态且自由。