制作人自述:一个小工作室的升级打怪之路
编者按 在独立游戏的开发过程中,每位制作人的背后或许都会有一段难忘的经历。今天,我们要为大家推荐的是由《法洛伊:幻境》制作人Bob带来的游戏开发幕后故事,以及一些实用心得分享。
作者:Bob
本文内容首发游研社:https://www.yystv.cn/n/947893
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大家好,我是《法洛伊:幻境》的制作人Bob。与众多朋友一样,我也是从小玩着各种游戏长大的。依稀记得安装第一台家用PC的时候,装机师傅送了两碟盗版的《暗黑2》。从那时候起,我跟我爹就开始一发不可收拾地游戏之路。游戏就好像是最忠实的伙伴,一直陪伴我成长到今天。从17年创立EmpromGame工作室至今,不断有人问我创业的初衷。这一目标始终没有改变。
我希望做出好游戏。
《法洛伊:幻境》是一款玩法非常独特的战棋游戏。这个玩法最初的思路源于一次非常意外的面试。当时我在一家公司面试游戏策划,而其中一个面试题,就是让我利用扑克牌的特性来设计一个游戏。由于个人比较热爱战棋,就将扑克牌的花色及数字与战棋中单位的行动进行绑定。
将扑克牌花色演变为剑盾心书四种指令
虽然最终面试我的大佬认为我设计的太过硬核,面试没给过,但当时的我比较不服气,事后最大的感想就是:大不了我把这一套机制做成一个完整的游戏。
创业的想法就这样生根了。
由于没有任何行业背景,组建一套初始阵容比预期要困难很多。最终,通过各种折腾,一个东拼西凑的团队勉强出来了,《法洛伊:幻境》的最初版本正式动工。主要的团队构成令人瞠目结舌:
◆ 程序一号:我的高中同学(之前做App的。在我的鼓动下,他终于相信了,反正都是敲abc,做游戏和做App没差这一忽悠)
◆ 程序二号:一个想要转行做程序员的水手小哥(是真的水手)
◆ 美术一号:一个刚学画不久的小哥
◆ 美术二号:一个学兽医的小姐姐
◆ 投资人一号:我在美服玩剑灵时的公会会长◆ 投资人二号:会长的发小
◆ 投资人三号:读研的同班同学(从海外律师行被忽悠回国)
就这样,我们开始了一年多的踩坑之旅。
在长达14个月的研发后,最初版本的《法洛伊:幻境》勉强完成。游戏的内容偏向于沙盒,一个类似金庸群侠传的大地图,玩家自己去探索各个区域,完成主线目标。
第一版游戏的大地图
比较有特色是战斗系统,运用了原创性比较强的“指令卡”,即上文提到的与扑克牌的花色及数字相关的移动方案。
玩家使用左下角显示的指令卡进行移动
版本完成之前,团队的资金其实就已经用尽,为了维持研发,我不得不自己贴钱,最终坚持到一个初步的版本完工。
在缺乏完善的系统指引,bug奇多的情况下,我们只能以免费EA的方式进行测试。即便在免费的前提下,我们的前2小时留存数据奇差,完全看不到变现的希望。不少的团队人员也受到很大的打击,相继离开。
在这个阶段,我们主要出现了以下重大的问题:
◆ 资金池的管理。没有准备好足以完成项目的资金,导致项目无法达到预期完成度。
◆ 系统结构混乱。在我个人没有接触过策划类工作的情况下,往往是想到啥就提个需求塞进游戏里。对一款RPG,这样会使学习成本(玩家层面)与维护成本(研发层面)指数型提高。
◆ 返工率高。由于经验缺乏,往往会出现一个问题,你在第一个月做出来的东西,到了第三个月,你就发现了各种问题,需要重做。这使我们意识到,如果是新组建的团队,项目周期一定是要高于预期的,因为有磨合成本和试错成本。
◆ 项目工程量庞大。对于小团队而言,做大项目的风险极高。因为这涉及到了团队稳定性,维护成本,研发周期等等因素。初出茅庐的我并不认为这是一个问题,项目期间因为玩了一些手游,就往游戏里加了一个离线收益类的采集系统。
萌鼠工会:由萌鼠为玩家采集资源的离线收益系统
在程序团队离职后,项目规模就成为了一个无法解决的问题:没人愿意来接手维护,游戏无法迭代。
对于独立开发者而言,我们是比较幸运的。在苟延残喘了多个月后,我们拿到了一家知名游戏企业的投资。钱的问题算是解决了,但另一个核心问题仍摆在眼前:原有项目要如何维护和迭代。
踌躇很久,最终我们选择重新策划游戏的循环,将混乱的系统结构简化,把项目做得更纯粹。我们具体的进行了以下的调整:
◆ 取消了原有的“世界”设定。所有游戏内容都在一个地下城中进行,即大家熟知的爬塔模式;
爬塔关卡三选一
◆ 所有系统与爬塔关联或绑定。原有的做装备,升级英雄等等设定,都作为一种战斗结束的奖励,而不是玩家要养成的内容;
每场战斗胜利后都可以获得奖励
◆ 添加了海量RNG机制,增加重复可玩性。
方向确定后,带着新招募的勇士们,我们再次开始了打怪之路。
刚开始的几个月,我和合伙人心中总有那么一个错觉,拿到投资了:我们以后肯定一帆风顺了。现实是,我们只不过是离开了新手村,走进了第一个主城。
比起最初创业的历程,重做的项目研发过程算是比较顺利的。在吸取之前的不少教训后,人员间的合作,需求沟通等方面有了极大地提高。因为投资方的帮助,也获得了许多跟大厂交流的机会,让我们团队成员突破了瓶颈,达到了更高的水准。这一次,我们用了8个月时间完成了项目,并与一家steam发行公司签约。顺风顺水之后,我们的产品仍然出了问题。
在EA发布的首日,游戏只拿到了70%的好评。我们加班加点的修bug,改数值,调整机制,同时密切的与加入qq群的粉丝进行交流,持续了数个月。好评率勉强回升一些,但退款率仍高出预期。我们陷入了茫然,似乎把该做的都做了,但问题仍然没有妥善解决。
后来我才想明白,我们一直都在做一个裱糊匠的工作,并没有解决根本问题。即使在做了很多“减法”的情况下,对于一个爬塔游戏而言,我们的系统仍然过多。学习成本,从某种程度上就意味着退款率,因为长长的教学或者复杂的机制学习,最终都会导致玩家的耐心值耗尽。
版本2.0问题之----大量复杂机制导致入门困难
要解决这个问题,有两种方案:第一是继续做减法,把游戏内容要素简化,数值体系简化,将学习成本约束在一个爬塔游戏用户能接受的范围内;第二是做加法,跳脱出爬塔的框架,用更多的内容与正反馈因素绑定,以类似关卡设计的形式引导玩家逐步解锁游戏要素,学习玩法。
我们选择了后者。于是又一轮的重制工作开始了。
在游戏中添加任务系统, 引导玩家逐步解锁游戏要素,学习玩法
总结这一阶段,我们一共出现了以下问题,与诸君分享:
◆ 优先解决核心矛盾。在不解决核心矛盾的前提下,我们所做的一切工作很可能都不会给游戏带来质变;
◆ 怠惰的社区运营。我们在Steam商店第一条差评就是个很好的例子:因为处理不善,硬生生把一个评论做成了离线模式退款教学。与发行合约到期,我亲自开始接手steam社区工作,才发现在特定语言环境下,游戏无法正常运行。有发行不代表自己可以做撒手掌柜,一个游戏的社区氛围是需要发行与研发共同努力去维护的。
◆ 游戏发行前的准备不够充分。在Steam发行游戏,首日的销量和用户数据会非常大影响到后续平台根据的曝光量,这也就意味着,首发时销量、版本稳定性、用户的好评率还有退款率都是非常重要的指标。我们在首发时,因为没有提前做相关的活动,浪费了宣传游戏的好时机。
◆ 遇到问题多找自己原因。在游戏品质过硬,数据优异的情况下,发行没有理由会把推广资源藏着;同理,如果游戏够好玩,游戏体验足够流畅,也没有玩家会无聊到恶意攻击开发者或者退款。
由于在这几年打怪升级的道路上沉淀下来了不少东西,有技术方面的,也有经验方面的,《法洛伊:幻境》的新一轮重制工作只用了2个月就完成了。
新的版本在前期体验梯度,教学完善程度方面都有质的飞跃,这也直接导致了退款率有了很大幅度地下降,好评率也回升到了85%以上。我们踏过风霜雨雪,终于有了新的收获。
Steam口碑回升
现在,我们交出答卷————《法洛伊:幻境》已在6月中旬正式发行。
不知不觉,工作室已经迈入了第5年,虽然友人来来去去,身边的面孔已经和创立之初不同,但我们的初心仍然不会改变:我们要开发更多有创新,有深度的游戏。
这篇文章主要是希望通过我们的故事,告诉大家游戏开发时可能会遇到的问题与困难,并提供大家一些可能用得上的经验,也希望大家能够记住我们。