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游戏研发的重要一环!关于游戏交互的思考

The following article is from 阿泽与设计 Author 杨泽锋


编者按 你知道什么是游戏交互吗?游戏交互到底能提供什么样的价值?亦或者应该从哪些方面去体现?以下是作者分享的一些经验之谈。同时,也欢迎大家留言,聊聊你对游戏交互的理解,小编将在7月28日前,抽取5位送出鹅厂周边礼品




写这篇文章的契机是基于一次讨论,回过头想自己需要如何阐述清楚什么是游戏交互,刚好最近即将读完《游戏感》也略有启发,也许当我能讲清楚自己做什么,也就知道未来该怎么走。理解游戏交互的前提,需要先简单理解什么是交互设计。

1.1 基于交互设计

什么是交互设计?Alan Cooper的定义是:交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外观元素的设计和定义。简单来说,交互设计关注行为与形式,它通过媒介/工具等形式规划好用户行为,最终达成目标,让用户获得好的体验。那么我们所谈的游戏交互也是建立在这个基础上进行了解。

1.2 游戏交互

尝试游戏交互拆分成两个名词:游戏与交互,游戏更多是指向模拟环境,交互则是环境内的行为相关,试想一下在《PUBG》中,玩家透过【瞄准镜】的UI界面观察敌方,时刻等待按下【开火】按钮给敌方致命一击;在《超级马力欧:奥德赛》为了拯救桃花公主,玩家操控马力欧穿梭各个王国,甩动帽子凯皮与环境/NPC交互完成各种挑战,玩家在模拟环境中与环境/角色/道具等产生的互动行为都可以称为【游戏交互】。多样化的交互行为带来了差异化的游戏体验。因此交互设计师需要通过理解玩家的体验目标,帮助塑造多样化的游戏行为。

而目前在讨论游戏交互的话题里,我理解存在广义狭义两个范围的内容。

《超级马力欧:奥德赛》

1.3 虚拟世界的游戏感(广义)

最近即将阅读完《游戏感》,作者清晰的定义了游戏感构成以及交互对玩家的影响,下面简单概括游戏感的定义(建议看全书):

游戏感由三部分组成:实时操控、模拟空间、润色。

1.3.1 实时操控

交互的一种特定形式,包含了至少两个参与者(计算机和用户),把玩家的意图通过玩家的输入传递到计算机,计算机通过自己的内部模型解读这些输入,再输出结果,然后用户感知到这些变化,并且与最初的意图进行比较而产生一个新行为,通过另一个输入传递给计算机。

游戏感的起点可以理解为:对虚拟物体的实时操控。

《吃豆人》

1.3.2 模拟空间

虚拟空间中可以被玩家主动感知的模拟的物理交互,在游戏世界中实时操控的角色和物体之间的每一次碰撞检测和响应,也指关卡设计以及和角色的运动速度有关的物体的结构和空间,这些交互通过提供能进行围绕、穿梭、碰撞或是作为速度的参考的物体,来赋予角色的运动以及意义。

因此加入情境后的定义修改为:在模拟空间中对虚拟物体的实时操控。

《圣歌》-操控机甲

1.3.3 润色

是指在不改变游戏内的模拟方式的情况下,人为的提升交互效果,润色增强感染力,强化交互的物理属性,也帮助游戏设计师让玩家觉得物体更加真实,如果拿掉所有润色,游戏本质的功能是没有变化的,只是吸引力会差很多。

将三种因素组合成一个整体:在模拟空间中对虚拟物体的实时操控,并且通过润色增强交互感。

《尘埃2》-扬起的砂石

1.4 系统交互与界面形式(狭义)

随着移动设备的发展和手游的普及,界面作为载体构成了玩家对游戏各类系统的基础认知和体验。然而游戏系统的复杂性以及移动端物理屏幕的限制,信息无法像PC一样显示平铺展示,交互设计师需要对大量的信息进行组织和整合,便于让玩家快速理解信息。例如《梦幻西游》中的角色属性界面,涵盖门派、名称、属性、血条、经验等大量信息,这个时候需要对信息进行组织分类。游戏交互设计师的职责就是需要确保基础的操作体验符合玩家的心理模型映射。

《梦幻西游三维版》-人物属性

然而界面的属性早已不再简单的信息载体,从早期PC端满足【可用性】,到手游时代重视【易用性】和期望传达【愉悦感】,交互界面逐渐成为设计师与玩家对话的桥梁。交互设计师希望玩家完成目标的同时,还能在过程中获得【沉浸感】的体验,这就求设计师能理解玩法的基础上,还需要对游戏的故事背景有所一定深度的了解,例如《楚留香》中的任务界面,右下角的屋檐与俯瞰的城镇的细节呼应了【快意江湖】的意境。

《楚留香》-任务系统

在这个基础上,我觉得需要游戏交互通常需要关注四个核心:玩家、目标、情境、媒介。

1.4.1 玩家群体

游戏也会面临多层级的玩家,需要明确玩家类型去做设计,从玩法系统上通常会优先满足核心玩家需求后再辐射其他层次的玩家;从付费系统上有时却需要以大众玩家的体验为主。

1.4.2 目标

交互设计以目标为导向,需要运用各类设计方法(菲兹定律、上瘾模型等)帮玩家快速达成目标。

1.4.3 情境

情境需要拆分情感与境地情感是指需要关注玩家在体验过程中的情绪体验,最终给玩家营造【沉浸感】,仪式感、微交互等表现方式都是为了服务【沉浸感】的手段。境地是需要考虑玩家当前基于什么样的细分场景,需要给玩家细分场景的反馈。

1.4.4 媒介

界面已经成为交互的主要媒介,但交互不止于界面,可以结合游戏的角色、环境等表现形式有,尽量可以减少玩家对UI 的感知,保持心流体验。就像奥卡姆剃刀原则:如无必要,勿增实体。


无论广义或狭义的角度去理解,处于商业环境的设计师还是最终要回归到产品和项目。在早期的游戏研发流程,游戏策划也兼任游戏交互的工作,但随着工业化研发的发展,职能拆分更加精细化,游戏交互也有独立的研发环节。那么游戏交互到底能提供什么样的价值?亦或者应该从哪些方面去体现?有一些经历分享。

2.1 项目角度

2.1.1 承接研发需求

游戏策划多数情况下主要以阐述玩法的需求为主(根据策划类型也有所不同),在交互和体验细节上关注度会有所缺失,交互设计师则需要理解策划预期传达的玩法内容后,再根据玩家的使用场景,对信息优先级进行分层处理,通过运用一些设计方法(奥卡姆剃刀原则、费茲定律等)制作成玩家可以理解的原型界面,必要时还需要制作成可交互的Demo来验证,最后产出交互文档进行视觉设计。

2.1.2 统筹游戏体验

通常项目的游戏交互需要承接多个策划的需求(系统、战斗、关卡等),然而各类型的需求都是基于各自系统和玩法出发,系统之间交集导致功能和体验错综复杂,存在系统体验统一性的问题。游戏交互设计师需要拥有【全局视角】的软技能,在前期尽量确定操作体验的方向,确保基础系统体验(例如返回、切换页签、弹窗等)操作体验一致性。

2.1.3 制作控件规范

游戏交互设计师在初始阶段时可以制定好各类控件、弹窗的尺寸和使用规范,避免长线研发时候出现尺寸混乱,也方便团队在制作原型界面时候快速复用,提高产出和协作效率,降低时间成本。

2.1.4 项目排期预估

通常前期若没有PM协助排期,则需要交互对UI相关的工作内容进行排期,交互设计师处于需求的上游,能够较早的接触版本的整体需求,较有经验的设计师可以对人力的调配和工时进行预估,尽早提出需求风险和解决方案,帮助项目推进开发进度。

2.1.5 跟进落地实现

游戏资源的复杂度与研发流程的切割,决定了方案与落地实现存在一定的差距,因此需要交互设计师在最终落地的体验上进行把控。通常繁琐且细碎,需要占据许多精力和时间,但能够把方案落地实现完整也是游戏交互设计师成熟的体现。

2.1.6 专利壁垒

游戏交互存在多种设备载体,手柄、手机、掌机等影响差异性较大,并且根据游戏品类也会带来差异性的交互体验,例如我们熟知的MOBA类与FPS类游戏在移动端的操作体验截然不同。游戏交互则需要根据不同品类的玩法与游戏机制,设计出符合玩家预期的操作体验。在设计过程中还会有许多天马行空的精细化操作,提升了该品类的游戏体验,这些体验能够转化为交互专利,帮助项目建立起竞争壁垒。

2.2 游戏角度

2.2.1 解决可用性/提升易用性

系统的可用性是游戏交互设计师最关注的基础目标,虽说交互对玩家来说不容易感知,但如果出现阻碍性的操作导致玩家无法顺利完成目标,则会引起玩家反感;若对比同类竞品则更会间接导致玩家流失,游戏交互可以通过可用性原则来解决问题。

易用性则可以减少玩家的记忆/操作负担,提升玩家的操作效率,例如常见的【一键领取】按钮,还有【批量全选】等操作;愉悦度可以超出玩家预期,帮助产品形成好的口碑和传播。

《王者荣耀》-一键领取

2.2.2 兼容核心玩家与新手视角

每个游戏品类都有自己的核心玩家与新手用户,核心玩家的需求与新手需求通常会产生差异性。游戏交互需要与策划接口人多次确认沟通,找到兼顾两种玩家类型的平衡点,并且又给核心玩家有更多操作空间(例如FPS中的默认方案与自定义)。这也要求交互设计师需要成为资深玩家去理解核心玩家的诉求,转换成可使用的交互逻辑,才能设计出符合甚至超出玩家预期的方案。

《PUBG Mobile》-自定义方案

2.2.3 优化付费体验

早期的付费以商城直售为主,付费场景较为单一,随着游戏付费场景的多样化,交互设计师也需要关注玩家的付费体验,增加玩家的氪金爽感愉悦度,最终目标是提升产品收益。

2.2.4 增加沉浸感

每个游戏都希望传达给玩家独特的趣味性,需要结合特定条件才能传达。交互设计师可以结合操作效率与特定形式,设计成具有情景化的交互行为和界面表现,帮助产品充分传达游戏的趣味性。


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