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从《潜行者》到《地铁》,东欧小厂是如何开发3A游戏的

箱子 腾讯GWB游戏无界 2022-08-30


编者按 无论是经验丰富的老牌大厂,还是初出茅庐的独立团队,高昂的研发成本都是他们需要面对的最棘手的问题之一。在人员规模上一味做加法显然不是长久之计,在适合的地方做减法也不失为一种选择。那么,如何在条件简陋、预算有限的前提下,完成一款3A游戏的开发呢?这些东欧小厂为我们做出了良好的示范。同时,也欢迎大家留言,谈谈你在文中得到了哪些启示,小编将在9月23日前,抽取5位送出鹅厂周边礼品。



作者:箱子

本文内容首发知乎“天美妙妙屋”:https://zhuanlan.zhihu.com/p/392019745

(转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场


近10年来,3A游戏规模的不断提升,已经是无需做太多赘述的事实。《刺客信条:英灵殿》的团队人数膨胀到了近6000人,Rockstar旗下的《荒野大镖客:救赎2》更是涉及到7000多名工作人员。


索尼互动娱乐全球工作室前主席的Shawn Layden提到,最初大型作品的开发成本只有100多万美元,而如今大部分3A游戏的制作费用在8000万到1.5亿美元之间,这还不包括市场营销的消耗。

《网络创世纪》的主设计师Raph Koster在一份名为《产业生命周期》的报告里,也做了一系列有意思的归纳 —— 比如从1995年起,每过10年3A游戏的成本就要提高10倍,到2020年时基本达到2亿美元的水准。

人数与成本的上升,不仅使得项目管理的难度加大,也让很多游戏公司难以承担这样的风险。

Raph Koster在2018年做出了预测

但即使是那些动辄几千人的团队能够顺利产出3A游戏,获得的回报也未必丰厚。2020年4月1日至2021年3月31日期间,育碧营收同比增长39%,达到27亿美元,但该公司的净利润仅为1.28亿美元,利润率只有4.7%,相比之下很多移动游戏厂商的利润率为30%~40%。

列举了如此多的数据,倒不是想说3A游戏没搞头。相反,有不少中型团队凭借一些方法,完全有可能开发出相对低成本的3A游戏,这或许是如今的一个突破口。

例如4A Games的《地铁:离乡》,在发售后的两个月就收回了全部的制作和营销成本,而这个东欧工作室去年被Embrace Group收购前只有150人。

要搞清楚他们是如何做到的,恐怕也得顺带说到与之一脉相承的另一家工作室GSC Game World。值得一提的是,这家坐落于乌克兰、现今只有几十位员工的公司,也曾带来过一款名为《潜行者:切尔诺贝利之影》的“准3A游戏”。而他们的工作环境据当年外派过去的发行商员工透露,完全就是“显示器+椅子+桌子”,没有任何装饰和海报,肃杀得像医院一样。

更惨的是,4A Games为了搞一台配置好点的电脑,还得人肉从国外偷运回乌克兰,以免在边境被管理偷渡的海关扣押,办公室更是小到连大一点的椅子都塞不进去。更不用提2014年克里米亚和俄罗斯的争端,导致他们为了躲避战火,跑到马耳他的斯利马开设了一家新的工作室。


无论如何,在这样不利的条件下,《潜行者》的诞生很有戏剧性。

成立于1995年的GSC,早年间凭借《哥萨克》(Cossacks)打响了名声,这是一款战斗规模相当有冲击力的RTS游戏,理论上玩家可以同时布局超过6万个单位,在东欧的玩家圈子里很受欢迎。

虽然日后来看RTS品类早已日薄西山,《哥萨克》全系列的销量也就250万套的水准,但对于GSC这么一个当时只有15人的小团队而言,他们确实可以树立更有野心的目标。

这个目标正是后来的《潜行者》,为此他们将团队扩充到140人,之后单飞成立4A Games的Andrew Prokhorov,此时也是该项目组的核心成员之一。

只不过《潜行者》最初的野心大到了完全超过团队负荷的程度,据公关人员回忆,它一度被吹成“有史以来的终极游戏”:毛味废土风格,高端的视觉表现,第一人称射击与角色扮演的结合,基于开放世界的冒险,此外还有复杂的NPC行为和AI环境,简而言之就是“什么都有”。

《潜行者:切尔诺贝利之影》

对于名气没那么大的团队来说,吹牛有时候确实能带来一些机会。这不仅让玩家和媒体对《潜行者》的质量预期,直接攀升到与3A游戏平起平坐,还使得THQ很干脆的与GSC签下了代理发行合同。但代价是什么呢?要是做不出来或者与预期差距太大,难免陷入和《无人深空》一样的窘境。

实际上,《潜行者》差点就没做出来。开发团队曾试图将自己允诺的元素拼在一起,却发现完全行不通,他们不得不把很多内容推翻重做。到了游戏本该上市的2003年,翘首以盼的玩家,等到的却是一个未完工的泄露版本,虽然引擎和画面效果的确有一定水准,但游戏内却完全没有NPC和敌人。

同时期,有一起事件是《半衰期2》因源代码被窃而推迟发售,所以直到现在还有阴谋论称,GSC当时是由于《潜行者》没做完,故意策划一个和《半衰期2》相同的泄露事故,找个延期的借口。后来IGN还一度将《潜行者》列为“10大雾件”之一,排在榜单的第4位,恰好在《星际争霸:幽灵》之后。

然而两者有所不同的是,《星际争霸:幽灵》像是一个永远没法兑换的诺言,但在现实世界2007年的这个时间节点,我们确实得以一睹《潜行者》的风采。如果不那么严谨的来看,推动历史的是一个名叫Dean Sharpe的老哥,他最初是发行商THQ派去GSC的督工,负责解决“什么都要”,即开发团队“太过迷恋复杂性”的问题。

原本性格开朗的Dean Sharpe显然扮演了一次坏人。他不仅在项目会议上破口大骂,要员工们把自己负责的事情整明白,还威胁GSC的老大,再这么拖下去THQ可一分钱都不会给。

可想而知,留给GSC的选择并不多,为了把游戏先弄出来,大刀阔斧的消减内容是没法回避的。结合当时项目人员的说法,以及游戏的实际呈现来看,大致有下面一系列改动。

优化地图:本来打算构造一个由人类居住区、荒野和军事基地组成的开放世界地图,最终变成了18个相互分割的区域,区域和区域之间互通只能走特定路线,“空气墙”被设计成铁丝网或者是有着致命辐射的边界。

将RPG内容化繁为简:没有传统的升级加点设定,而是用“新手”和”专家“等词汇进行模糊划分。和NPC的对话分支有限,通常不会对游戏进程产生重大影响。任务结构也比较简单,人物成长、数值,剧情流程里的RPG元素都比较克制。

砍掉了载具和一些怪物:虽然通过第三方修改可以调用载具,证明制作团队曾经构思过这个元素,但通过修改调用的载具并不稳定,比如砍一刀就会坏掉,有很多BUG。

砍掉了睡眠功能:实现起来看起来简单,但开发阶段的一半BUG都是它引起的。

顺理成章的,Dean Sharpe在玩家社区里收获了个名为“阉割者”的称号,因怨恨给他寄刀片的、人身威胁的也不在少数。但相比于一个满怀着梦想的雾件,《潜行者》能够做出来可能是更好的结果。

这款游戏最终获得了普遍正面的评价,在Metacritic上拿到了82分,尽管外媒GameInformer不认为该作的玩法特别具有创新性,但仍然对FPS设计大为称赞,而GameSpot同样表扬了其射击体验。

它得以实现的关键,恰恰在于砍掉了优先级不高又难以实现的旁枝末节,把精力投入到核心玩法上。比如通过ODE物理引擎,《潜行者》中的子弹会受到重力影响倾斜,在没有瞄准的情况下很难命中敌人,偏向现实的弹道和骨骼动画,让射击手感独树一帜。重新设计后的人工智能系统也得到了一定表现,包括非脚本驱使下,一定程度上实现了NPC的自行探索、战斗和休息,野生动物也表现出迁徙和争抢食物的习性。


《潜行者》前期的摊子铺得太大还带来了一个副产物,那就是4A Games。

彼时任职该项目首席设计师的Andrew Prokhorov不可能看不出游戏太过复杂,存在难产的风险。与此同时,他还因为待遇太差和GSC的老板吵了一架。

一方面《哥萨克》系列让公司赚到了不少钱,GSC老板因此被评为乌克兰的年度企业家;另一方面旗下员工却领着极低的薪水,停车场里的4辆车有3辆都是老板的……

尽管这段佚事的真实性有待考证,但在《潜行者》上市的前一年(2006年),Prokhorov确实带着GSC的两名核心程序员出走,在基辅的另一端创立了4A Games。

Andrew Prokhorov出生于艺术世家,儿时的梦想是根据家人的画作设计并制造飞机,为此他还拿到了航空工程学的博士学位。但由于苏联解体,各个政府研究中心的月薪不足100美元,他将目光转向了自己感兴趣的游戏行业,开始自学图形编程兼职赚钱,顺藤摸瓜成为了GSC的一员。

要说在GSC工作的10年间学到了什么,恐怕是对游戏项目规模和完成度的把控。

4A Games以开发《地铁》系列而声名大噪,走线性流程且规模较小的前两部作品《地铁2033》和《地铁:最后的曙光》暂且按下不表,但融合了开放世界和FPS的《地铁:离乡》,则是一款扎扎实实的3A游戏。

制作组本想围绕莫斯科创造“完全的”开放世界,然而团队成员已经厌倦了仍然发生在莫斯科地下的战斗。更重要的是,一图流的开放世界很容易让项目规模变得太大、难以掌控,且没法和《地铁》系列以往的线性叙事传统结合起来。作为替代,有人提出了搭乘火车穿越俄罗斯的想法,这个点子让整个项目组甚至《地铁》小说的原作者都眼前一亮。

于是在保留线性体验的同时,4A Games大致把地图分割为4个部分,每个部分算一个小的开放世界,然后把任务以合适的密度安置进去。

《地铁:离乡》地图尽可能减少了复杂的UI,以提升沉浸感

他们花了大量时间在成本和规模上寻找平衡,Prokhorov表示团队想要避免“太多的自由”,《地铁:离乡》的结构被他描述为一台手风琴,每个关卡根据故事的需要缩小或者扩大,小关卡提供近似老《地铁》作品的体验,而大关卡让玩家可以根据自己的节奏探索。

Prokhorov提到:“关键是我们还剩多少时间做完游戏……我们不能让自己再耗上五、六年时间,游戏行业的变化太快了。”执行制作人Jon Bloch同样补充道:“完成度可能是一个无尽的陷阱,你可以坐在电脑前不断的润色、润色、润色,我们正努力充分利用所拥有的时间。”

其实4A Games对游戏成本的把控一直不错,此前《地铁:最后的曙光》的预算,甚至比一些竞争对手在过场动画上的投入还少,整体预算只有最大竞争对手的10%。

一个有意思的事情是,2017年5月22日凌晨,育碧发布了《孤岛惊魂5》的首支预告片,以虚构的蒙大拿为模板的开放世界游戏。Prokhorov看到预告片里的画面景致超乎想象,当即叫来美术总监要求他把“水的质量”弄得更好一点。

不过其实育碧的预告片有一部分用到了现实场景,并不是跑在引擎里的表现。换言之,《地铁:离乡》的质量都要比制作者想象得更优秀,对该系列陌生的玩家,可能会认为它是出自更大工作室的手笔。

当然,仅凭150人的核心团队还很难做到这一点,合理的外包也起到了重要作用。


如果从线上游戏资料库Moby Games的信息来看,包括配音和特别鸣谢在内,《地铁:离乡》整个项目动用了884人,核心团队成员仅占其中的17%。

分工上核心成员掌握程序、设计、AI和引擎方面的工作,同时在美术、协同和QA上设置领导团队,来管理外包并给他们提供示例。外包分工则具体涉及动画、音频制作、配音、3D美术和动作捕捉。

简单来说,那些需要较少指导,从软件层面来看非常模块化的组件,或者是不需要以任何特定方式与其它组件集成的元素,更适合交给外包来做。尽管随着合作深入可以循序渐进,但得从不涉及重大风险的资产开始发包。

以《地铁:离乡》的外包团队和分工为例:


其中比较难做且十分影响游戏感官的配音、面部捕捉和脸部动画部分,交给了非常专业的外包团队。比如PCB Productions曾经参与过《使命召唤》《永恒之柱》《女神异闻录2》等作品的配音。而Cubic Motion也是3A游戏脸部动画的老专业户了,客户遍及索尼、EA、育碧和Epic Games,他们花了6个月时间为《地铁:离乡》制作了12个重要角色和超过4000秒的动画。

相比之下,像Artcore、CView和DigitalForms等更小或更业余的外包团队,则负责载具、建筑、装饰和物品建模等更“死板”的工作。

外包供应商Artcore为《地铁:离乡》制作的废弃载具模型

总的来看,你可以察觉到有很多3A项目的管理者陷入了误区,不断做加法导致游戏难产。《质量效应:仙女座》号称要把可探索的星球做到几百个,亚马逊高管在构思MMO时曾想过让上万名玩家在同一服务器上战斗。NaturalMotion想要塑造几千个角色同屏的战斗场景,而且能点对点的进行触控……他们或多或少都把事情搞砸了。

若是要给“东欧小厂”开发3A游戏的理念做个总结,其实也没有太多取巧的地方。无非就是减少复杂性、控制项目规模不死抠细节,再借用一些大厂的外包经验,以此在项目的各个阶段灵活扩充或减少人员数量。





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