编者按 在笔者的个人项目经验里,FPS品类的项目经验占据了2/3。回想初中时代热衷在【CF】里面的守望之城对狙;工作后也有更多条件购买3A大作,光环、命运、…然后到多人对战的守望、APEX等等,我属于典型的【人菜枪马瘾大】,再到后来很荣幸有机会参与Marvel、APEX等游戏制作。所幸能得到很多资深策划、设计师的指点,过程中有许多零散的思考,借此浅谈一些在设计中遇到的问题和解决方法,篇幅有限无法涵盖所有,不足请见谅:)
作者:阿泽
(本文内容由公众号“阿泽与设计”提供,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)
本系列打算分为几篇,本篇主要为大家分享“基础操控”相关的内容:在FPS游戏中,移动、瞄准、射击是最基础的操控体验。在传统PC端的FPS游戏中,操控体验通常是由键鼠两种硬件组成,键盘主要是负责控制移动操控(跑、跳、蹲、趴等行为)的【下半身】操作,鼠标为操控开火射击、转视角等【上半身】操作,左右手的精细分工帮助玩家的大脑有清晰的指令指示,宽敞的屏幕可以让玩家的视觉焦点就集中在屏幕的准心范围,命中敌人后的强视觉冲击的击杀反馈…这些基础的体验构成了射击游戏的乐趣。XBOX、PS4的主机玩家则是通过体验高度集成化的硬件【手柄】来获取射击体验;玩家仅需要操控一个硬件设备即可完成所有游戏行为。相比于【键鼠】双手控制的分离,又受到环境因素限制(桌子高度、鼠标垫等等),双手握持的方式能够最大限度保持肢体的体验自由度,比如随意弯曲、垂放摆动;另外双手的【握持感】也能够让感官更加集中,感受十字键和L/R键按下回弹阻尼带来的【压力感】差异,利用肌肉记忆去完成射击体验。不同于红白机时代的生硬触感,在射击游戏中通常还会有配合被命中时马达震动带来的【震感】反馈,从视觉、听觉、触觉三方面带给玩家更好的沉浸感。但手柄玩 FPS 最具有争议的大概就是【辅助瞄准】功能,原因是手柄无法像鼠标一样快速进行定位瞄准,精度与准确度较差。因此系统会一定范围内把准心自动瞄准在敌人身上,这些成了许多玩家对玩 FPS 用手柄的【诟病】,但个人认为也绝不会达到自瞄或者开挂的程度。在移动设备快速普及的时代,用户可以更用直接的交互方式获得操控感,双手的拇指【搓屏幕】也成为大众习以为常的游戏体验。手游为游戏带来了更多的场景便利性和大量新增玩家,但移动端的操控问题也很明显:各式各样的虚拟摇杆和按钮,再加上双手手指的遮挡和覆盖,给玩家留下的屏幕区域仅剩三分之二大小,数量繁多的操作…部分手机为了满足游戏体验则在边缘增加类似手柄的按键,但拥有游戏手机的玩家始终是少数,如何为更多玩家优化操作体验是做FPS手游必须重点解决的问题。早期移动端的考虑到玩家手指操作的灵活度,通常主要是以玩家双手握持手机时用拇指操作的方式为主(简称二指玩家),王者荣耀的成功也离不开对MOBA类游戏的功能和操作进行简化,2.5D的固定视角只需要通过移动和释放技能就可以完成,很好的兼顾了大部分普通人使用左右手指进行交互的操作习惯。
在FPS的手游,由于加入了自由操控视野的操作,玩家需要操控【视角】才能精准的射击到移动的敌人,然而【视角】是需要根据玩家自身状态去自主判断。不同于ACT等游戏类型的技能会【自动锁定】敌人的机制,FPS所依赖的是玩家在多次射击中所沉淀下来的肌肉记忆和反应,只有通过操控视角锁敌才能达成精准击杀目标,【对枪竞技】也是FPS的乐趣所在。因此在FPS类型中【转视角】就成为了又一个核心的操控功能。于是如何同时完成【移动】【转视角】【射击】就成为了二指玩家的体验痛点。为了满足玩家在3D环境中通过【二指】操作去获得较好的射击体验,目前大部分FPS手游的基础操作都会有一些设置选项,左手移动都是通用的移动操作,而右手则有更多的选择性::单按钮开火、跟随转视角开火、全屏开火三种基础模式。PUBGM-自定义键位
即便有多个模式选择,但每个模式都有自己的局限性,比如【点击开火】时没办法转视角;或者【开火跟随转视角】时也会带来部分弹药浪费的问题;又比如有些FPS加入了【瞄准即自动开火】,但也只适合TTK短的游戏,对于有弹药限制,并且长时间收集物资且无法复活的模式则并不适合。随着部分玩家的熟练度和操作能力提高,自定义则是满足他们需求的需求必备功能,越来越多的三四指/C 手(或更多)教学传播。这种操作方式其实是映射手柄一样的操作方式,左上/右上通常都会通过自定义去修改和放大某个按钮控件,并且选择用【食指】控制。
由于【食指】的灵活性相对较低,因此通常都是【开火】【跳跃】这类简单的点触行为。虽然【三四指方案】能一定程度解决二指的困境,但由于手指的习惯差异性,目前也缺乏较为通用的布局方案;对大部分玩家来说会依旧会有手指灵活度问题。但反观来看,许多玩家都视为这是一种进阶的操作,对于FPS 这类游戏而言,由于缺乏MMO养成的长线成长,从操作上作为FPS 的长线成长也不失为一种好的运营方式。面对局内几十个可操作的按钮和信息(以和平精英的HUD 布局为例),设计师是通过怎样的设计逻辑来放置这些按钮的位置呢?我认为可以有评估维度逻辑:操作热区—功能优先级—按钮位置由于屏幕的物理局限和手指的操作习惯等因素,无法让所有的功能都处于最好的手指点击位置。我认为按钮的位置是需要根据玩法本身的使用频率来进行决策,因此需要先对操作热区进行判断,例如通常可以考虑分为三个操作热区:一级热区:定义为操作频率最高,也是手指交互成本最低的区域,这个区域通常都是基础移动、开火这类基础体验,会直接影响玩家是否可以完成一个基础的射击操控;二级热区:这个区域通常也是比较核心的操作区域,我们可以定义为是能够辅助玩家更好的完成射击操作;例如转视角、瞄准,场景互动开关等;三级热区:这个区域可以明显的感受到对于二指操作的玩家而言已经比较困难,这些区域的位置的按钮通常会放置与玩法、沟通、队伍互动相关的按钮,这类操作频率较低,并且可以大多数处于非战斗场景下使用,因此该区域的按钮尺寸也相对较小。在定义了基本的操作热区后,设计师可以根据机制/使用场景的需要,从功能体验的优先级维度进行一个基础排序,比如:移动>开火>转视角、跑跳蹲等等。许多 FPS 也会根据自己的战斗节奏和场景进行基础操作体验的优先级排序,或者针对不同的模式进行调整。例如在【PUBGM】的BR模式中,由于地图尺寸和玩法因素,玩家需要长时间搜集物资和跑图,整体游戏节奏的TTK 较长, 因此换弹的频率相对较低,因此换弹的位置和按钮尺寸可以相对校小。反观【CODM】主打的MR团队竞技模式,更多围绕在火力比拼、快速复活的战斗节奏,TTK相对较短,此时的【换弹按钮】频率会更多,其位置和尺寸也会更加紧凑和大一些,方便玩家以最小交互成本快速点击。随着使用场景多样化也会有更多细分的操控设计,可以试想一个场景:当你在使用瞄准时突然在视野出现敌人,由于瞄准视野的狭窄和敌人的快速移动,导致你无法瞄准,没反应过来就直接over了,传统流程需要关闭【瞄准镜】才能脱离视野。因此有些FPS会加入【越肩视角】开火来确保有更充分的射击视野,同时也减少晃动带来的影响。许多FPS手游也会加入差异性体验设计,比如在角色操控方面,APEX手游还原PC 端的身法操作,实现了【滑铲跳】等进阶操作组合;【和平精英】内的蹦蹦车、摩托车等载具,这些载具操作沿用映射现实的操作认知,玩家也可以自定义选择【赛车手游】的操控方式;还有【CODM】在战场加入了直升机的载具操作,从原本的XY轴变成XYZ轴体验。不久前和同事讨论的时候也会有提到:现在手游的FPS的局内布局相似度很高。我觉得一个 FPS 的战斗布局可能受到几个因素的影响:相信经历过FPS设计的朋友在项目初期,甚至迭代期也在都会尝试过不同的布局方案,但最终在玩家测试的时候还是并没有得出比较好的反馈。但完全按照市面上的竞品放置就可以了吗?我觉得可能要遵循另一条基础原则:通用体验一致化,差异体验创新。指玩家最常使用的行为操控:跑跳蹲趴,这些基础操作位置对玩家来说已经形成惯性的肌肉,尽量用最通用的操作去满足;结合游戏本身的操作进行设计,例如守望中【技能】作为每个英雄的特点,才能建立起壁垒和操作特点。反过来看,可能我认为重点不在于设计出差异化方案,考虑的不仅仅只是UI或者UX体验的差异化,而是需要站在更高维度的思考方案能够帮到项目起到怎样的作用,这也是设计价值的体现。在设计FPS类游戏的前期,局内的基础操控是最经常会 battle ,也是最常见的反馈就是:这两者本身在设计上就是矛盾,通常手指的点击热区大约为44pix(不同分辨率下有差异),比较容易把自己主观的使用场景去代入。即便是通过玩家测试,在样本量有限的情况下,玩家的机型、手指变量等因素都会对CE 结果会有不一样的变动,很难客观的完全还原真实情况,需要结合设计师的经验进行判断。因此我认为解决这个问题的可以考虑三种方法:1:根据已有竞品的尺寸和位置,结合自身的使用场景进行整理罗列,明确该体验的优先级以及使用频率,综合优缺点带来的正收益/负收益最后来作为评估按钮大小的依据,做到设计有理有据。2:较小的按钮在不影响其他操作的情况下【操作热区】放大,确保操作体验流畅。3:必要场景下进行取舍,运用简约的四原则:删除、隐藏、组织、转移。