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从成长到衰落,一个游戏项目会经历哪些重要的阶段?

李红袖 腾讯GWB游戏无界 2022-08-30


编者按 在一款新游戏上市后,无论它属于哪种类型,都会经历从“受到千万玩家的追捧”到“遭遇无人问津的没落”的过程,在此期间,整个游戏项目会经历哪些阶段?它又是否有迹可循?本文将会为大家展开聊聊“游戏的生命周期”。



作者:李红袖

(本文内容由公众号“青花会游戏百科”提供,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)


实际上过去已经有过很多对“一款游戏的生命周期”进行讨论的内容(其中包括了图文和视频等形式),所有人在一点上基本都达成了共识——游戏的生命力随着时间的推移会逐渐走向低潮,最终进入所谓的“衰退期”,具体的过程有“介绍期—增长期—成熟期—衰退期”或者“测试期—成长期—成熟期—衰退期”等等。

但是在我对各种资料有限的阅读过程中发现了一个问题——其中绝大多数,甚至可以说所有的资料都只站在了单一的视角上,比如一部分选择了“游戏公司”的角度,一部分选择了“玩家”角度,在前者当中有的还做了进一步的细分,类似于“从运营视角谈游戏生命周期”,“从产品视角谈游戏生命周期”……不仅如此,我也未能在诸多资料中找到“游戏产品为什么会进入相应生命周期”的满意解答,这种感觉就像是“我告诉你事情就是这样的,别问我原因”。

个人的观点是,在网络普及程度如此高的当代,游戏的生命周期除了与游戏公司本身相关之外,也会受到来自玩家的影响,当然了,资本市场的青睐程度也是原因之一,这点已经不再是什么秘密,尤其是全球越来越多的游戏公司选择了上市,中小型游戏公司也频繁地通过吸收融资来令自己加速发展。

本文主要是想简单地将“玩家对游戏产品的‘开发’程度”和“游戏公司在产品各个阶段的常见行为”组合在一起进行讨论,游戏公司和玩家之间一直在相互进行影响,而且在当代社会,我个人主观认为玩家已经掌握了相当的主动权。


综合科学哲学家托马斯·库恩和经济学家卡萝塔.佩蕾丝二人的说法,“范式”从本质上来说是一种理论体系、理论框架,是包括了软件的、硬件的还有个人意志的一种惯行方式。那么对于电子/电脑游戏的玩家来说,“玩家范式”(游戏范式)可以被认为包括了:

  • 游戏内外的硬件(包括了对相关设备的选择和使用以及对游戏内虚拟物件的选择和使用)

  • 游戏的软件知识(包括了对游戏软件产品的安装、设置以及对游戏相关知识的掌握)

  • 玩家在游戏中的个人意志与喜好

  • 玩家在游戏中的操作和策略习惯


我们可以通过具体的例子来对“玩家范式”进行说明,比如对于玩家A来说,他在进行《英雄联盟》的时候包括了以下的几个部分:

  • 使用“黑轴”的机械键盘,同时相对于耳机来说更倾向于音箱(设备选择);

  • 在“排位”模式中常用的英雄是“布隆”,神话装备一般会选择“钢铁烈阳之匣”,基石符文会选择“守护者”(虚拟物件的选择,很多游戏里的角色构建/养成方式都可以算在这个部分);

  • 所有技能他都设置为“非智能施法”,并且会关闭“垂直同步”,关闭“背景音乐”,选择50的“小地图缩放”(游戏软件的设置);

  • 在下路发生冲突的时候,玩家会选择使用布隆的“举盾”技能帮队友去格挡伤害,同时也知道哪几个草丛是对线期需要做好视野的(游戏知识的掌握);

  • 玩家A在任何游戏中都倾向于选择能够给队友提供支援,同时生存能力也比较强,容错率较高,操作要求较低的角色,另外相对于“利器”来说,他更喜欢“钝器”,同时他也较为排斥使用“雷电”类技能的法师角色(个人喜好);

  • 玩家A玩《英雄联盟》的时候,习惯使用鼠标右键进行攻击而不是A+鼠标左键;在施放某些增益技能的时候他习惯选取队友的头像而不是队友的人物模型(操作习惯);

  • 玩家A极少会对队友进行指挥和建议,基本上都是去对队友的策略进行配合,哪怕队友的决策是高风险甚至错误的(策略习惯)。


将上述的这一系列内容进行“打包”之后,差不多就可以将之视为“玩家A在进行《英雄联盟》这款游戏时采用的范式”(当然严格地说“范式”还会包含其余很多的东西,这里只是一个简单的例子而已,比如在平时看到玩得好的“卡蜜尔”便联想到某著名的职业选手,这种反应也算在“范式”之内)。

游戏里抽象和形象的那些知识都属于“范式”

另外,在不同游戏之间有可能会发生“范式的平移”,也就是你可以把一款游戏的整套范式几乎完美地套用到另一款游戏上面,这时“表面上的新游戏”并没有让玩家产生新的范式,此类情况在所谓的“换皮游戏”和某些“手机游戏”“网页游戏”里较为常见,也并不在本文的讨论范围当中。


对新游戏(或者某游戏的新版本)带来的新范式来说,第一个阶段是所谓的“适应阶段”,你可以理解为这是“玩家对新范式进行适应、学习的阶段”。在这个阶段,之前某些老游戏的玩家们由于各种原因产生了精力和金钱上的“闲置”,所以此时便很容易成为新游戏新范式的所谓“种子用户”(种子玩家),如果后续该游戏的存活时间较长且具有了一定的知名度和受众群体,那么这部分种子用户便成为了该游戏的所谓“老玩家”。而关于“闲置金钱”和“闲置精力”的产生在后文中我们再做稍微详细一些的讨论。

在这个阶段,那些像先行者一样的种子用户需要面对的是新的游戏范式和之前的旧游戏范式之间的冲突、竞争——一方面玩家们会被新游戏的画面、剧情故事、角色塑造、游戏玩法等部分所吸引,但另一方面由于人所具有的“惰性”以及在老游戏中习惯了对应的范式而形成了所谓“舒适圈”,再加上考虑到之前投入在老游戏中的时间、精力和金钱等沉没成本,这一切都会让他们对老游戏继续存有留恋,所以你会发现很多玩家的“弃坑”是一个持续性的过程,在某个时间他们会找到新的让他们投入主要精力的游戏,但并不会立刻舍弃老游戏,而是在一段时间内逐步减少与老游戏的接触直到完全脱离,比如刚开始的时候还会做日常和周常,后来只做周常,再后来就不再上线。用一些玩家的话来说就是——某一款游戏已经成为了生活的习惯之一。

另外,玩家即便是在体验新游戏的时候也有可能受到老游戏范式的影响,哪怕这两款游戏的类型差距甚大——例如有一些从《魔兽世界》转入到《英雄联盟》的玩家,即便选择一些“法术机关枪”类型的角色时也会在使用技能的时候自主地产生一些“停顿”,在和他们交流以后发现他们以为“《英雄联盟》里的技能也存在‘公共CD机制’”;从前习惯玩《澄海3C》和《DOTA1》的玩家可能也需要一定时间去适应新游戏中的“智能施法”机制;从《星际争霸》到《魔兽争霸3》的玩家需要适应从“200人口大战”到“几十人口战斗”的变更,同时英雄的出现和使用,“MF”活动的进行,“开矿易”到“开矿难”等等都属于“两种玩家范式的冲突”;《魔兽世界》在《军团再临》之后让每部资料片都有了对应版本的一个独立养成系统(神器、特质、盟约/导灵器),这也打破了部分玩家之前习惯的“等级+装备”双养成维度;《英雄联盟》无论是在版本迭代的时候重做了天赋/符文机制,还是基于“神话装备”翻新了出装系统,客观上也确实制造了玩家范式的新旧冲突,但从另一个方面来看,这个时期也为玩家提供了最大的探索和开发空间。

澄海3C的玩家到LOL里可能会继续选择“非智能施法”

游戏公司在适应阶段的迭代往往会有较大的“动作幅度”,除了有海量的bug等待修复之外,各种数值上的调整也是少不了的,某些让玩家们怨声载道的设计甚至需要重做或删减。可以理解为游戏公司本身也在这个阶段进行各种“适应”,因为在后续相当长的一段时间里,整个游戏都要围绕着这个阶段的一整套范式(或者是某个元素)来进行连续的设计和迭代。例如哪怕是很多年前最没技术含量的“刷怪练级网游”,核心的玩法就是“刷怪升级”,那么在此类游戏刚问世的时候也需要不断调整玩家每次升级所需的经验值和各种获取经验值的途径,还有平均的战斗时间、效率等等。(所以玩家会认为在这个阶段所谓“暗改”是最为频繁的)

对于那些以“内购”作为主要盈利模式的所谓“免费游戏”来说,在这个阶段“先行者”玩家们很可能会分享出一些在这个阶段他们所认为收益相对较高的虚拟收费产品或服务(比如会向其他玩家推荐可以稳定获取游戏内某种资源的“月卡”),而那些保值度较差的(例如版本早期某些看似强度很高的人物或道具)则并不会引发大部分玩家的消费狂热。

虽然之前提到过,在“适应期”游戏有着最宽广的探索与开发空间,但暂时还没有达到生命力表现最旺盛的时期,毕竟新范式还没有被广大玩家所完全接纳,外界的质疑声必然会接连不断。


在进入这个阶段以后,新游戏及其所带来的新范式已经被广大的受众所接纳,大多数的游戏媒体在此时也才会意识到“一款真正的现象级游戏已经问世”(当然,前提是游戏产品本身确实已经成为了现象级,并且媒体的相关宣传并不是“拿钱办事”式的宣发与鼓吹)。

很多大大小小的游戏公司在这个阶段也会开始对那些高光产品进行仿制(其实很少会有游戏公司会在某款成功产品的“适应阶段”就开始着手仿制的),当我们回顾游戏行业的历史就能发现这一点——无论是网络角色扮演(各种各样的online),dotalike(moba)类,各个终端的大逃杀射击类,还是“回合制二次元抽卡”类,以及距离我们很近的“开放大世界”类,对标杆产品的仿制基本是在“狂热阶段”才开始真正着手,当然,也不排除某个游戏公司独具慧眼,能在某品类/范式的“适应阶段”就直接开工。

另外在这个阶段,如果包含新范式的新产品/新版本人气达到了一定程度,那么在各大媒体和社交平台上,一些玩家意见领袖和流量较高的自媒体也会对相关内容开始涉猎,并且他们有很高的概率击败前一阶段(也就是“适应阶段”)的意见领袖和自媒体,从此以后确立自己的地位,因为在“狂热阶段”进场的内容制作者一方面可以对“先行者们”(在这里指“适应阶段”的KOL和自媒体)有效借鉴,去粗取精;另一方面“狂热阶段”是新玩家增量最多的阶段,也就是流量获取最简单的阶段,所以此时进场的自媒体和KOL在具备流量优势的前提下更容易拿到各种资源或是投资。而“先行者们”在“后辈们”的冲击下可能会丢失优势,除非他们在融资渠道、游戏公司、平台流量推广等方面有优质的资源。

PLU算是被拍在沙滩上的“先行者”之一

玩家们在这个阶段会根据自己对游戏基础范式(例如《魔兽争霸3》里的攻击类型和护甲类型的克制关系,《英雄联盟》里“三条路+打野”的位置分配等)的理解开发出最多的新套路、新对策,也会不断发现各种新的小细节,这些知识会被玩家进行整合,扩充和丰富自己的游戏范式,很多非顶尖水平的玩家也会在这个阶段主动去“自我创造新的范式”(比如在2015-2016年《英雄联盟》的非顶尖分段经常可以见到五花八门的出装,千奇百怪的打野/辅助英雄),可以说在“狂热阶段”,玩家间的游戏理解差距是最大的,高手的降维打击体验(“炸鱼”)在这个阶段也会是最好的。还有需要补充的是,“狂热阶段”也会是游戏的同人衍生作品(不以获利为最主要目的的)数量达到峰值的阶段,可以说是一个游戏产品“破圈”的机遇。

游戏公司在这个阶段也会迎来经济收益的爆发性上涨,也就是说这可能不是游戏收入最多的时候,但将会是收入增长率最高的时候。这也是大部分玩家们在日后回忆起来“产品设计水平最高,设计师最具有创造性”的一个阶段,制作组会在“狂热阶段”的产品迭代中修复很多明显“错误”的玩法(比如将某个远程辅助技能作为主要输出手段的近战职业);但与此同时他们也会从玩家的行为、建议或者是过往的游戏(也可能是其它类型的文化产品)里受到启发,产生很多深得人心的设计。由于拿到了各种漂亮的数据(收入增量最高和新玩家进入最多的阶段),所以游戏公司此时也会有机会展开丰富的跨界合作,很多游戏“从0到1”的跨界合作都诞生于“狂热期”。

对于那些以“内购”为主的“免费游戏”来说,玩家们在这个阶段的充值消费往往是最缺乏理性的,因为游戏在媒体和社交平台上高奏凯歌,人们被那种狂热的气氛感染而冲动消费完全可以理解。再加上前文中说过,玩家们已经对游戏的基础范式有了自己的理解,当然“免费游戏”也不例外——此时会有那种在玩家当中公认的,“绝对不亏”的游戏范式,那么很多人便会抛弃“观望”的态度参照那个范式去进行养成。最后,即便是从未消费过的玩家在这个阶段也必然囤积了相当程度的资源,在“狂热阶段”这些玩家也会迎来第一次对资源的大额消耗。

在“狂热阶段”,游戏和其带来的新范式会表现出极高的生命力,玩家们在此时具备了相当高的热情,主观上会认为自己已经对游戏有了不错的理解,正是因为这样,在该阶段的末期游戏公司可能会和玩家产生一次非常剧烈的矛盾,例如关卡和BOSS的难度在玩家眼中极度不合理,或者是新角色的强度与玩家的期待落差太大,如果在这场矛盾中玩家的表现非常强硬,或者是未来同类竞品里出现强有力的对手,又或者带着新范式的新游戏以打破常规的速度过早出现(只不过这种情况很少见),那么某些对玩家一方提出的问题可能在未来的阶段中就几乎不会再次出现,比如“人气占模”等。


在游戏及其范式生命周期里的“协同阶段”,游戏公司和玩家的关系会趋向于“平稳”。此时先前进入游戏的所谓“蝗虫玩家”和“跟风党”会陆续开始退出(他们可能会回到自己熟悉范式的游戏中去,或者是继续寻找新的游戏进入),留下的玩家基本属于比较稳定的(并不代表他们当中的大部分都会进行消费,同时“跟风党”和“蝗虫玩家”之前也有消费的可能性,这点需要说明),他们不仅已经熟悉和习惯了“新的”范式,同时也会主动去用这些知识去理解游戏的内容,例如某款开设了职业比赛的游戏对其中的一名角色进行了削弱/加强,即便这名角色在普通玩家当中已经够弱小/强大了,但多数人依然会说“没办法,这次的改动是为了职业赛事服务”之类的话。

同类游戏在人气和盈利能力的梯度上会在这个阶段基本固定——哪几款游戏是“顶流”产品,哪几款次之,哪几款排到了第三梯队等等。那些在“适应阶段”和“狂热阶段”被认为是“新模式”、“新范式”的类型在“协同阶段”基本会被绝大多数的玩家划分到和“即时战略、模拟经营”之类等同的“传统类别”当中去,之前的“生存类游戏”“大逃杀射击类游戏”和“非对称对抗类游戏”(《黎明杀机》等)都是如此。

玩家们(除了在这个阶段刚加入的新人以外)主观上会认为游戏范式已经成为了一种“常识”(例如《魔兽争霸3》里“Terenas Stand”地图上暗夜精灵VS人类前几分钟的开局流程,《英雄联盟》里玩家对兵线的理解,《CSGO》主流地图里烟雾弹的常见投掷位置,《魔兽世界》里各个职业自身功能性技能的应用等等),与此同时游戏外玩家社区的层级和偏见也会形成,进而产生所谓的“歧视链”,比如A社区规范比较严,对游戏本身的讨论多一些;而B社区讨论的话题相对更杂一点,玩家喜欢用各种谐音脏话来相互攻击;C社区则喜欢拿游戏相关的内容来编段子和笑话,那么A社区的玩家可能会对B社区和C社区产生歧视(即便有人同时注册有三个社区的账号,但也并不妨碍这样的歧视存在),于是A社区在该游戏相关社区里就处在较高的层级,然而在“适应阶段”和“狂热阶段”,三个社区各自的风格基本上还在形成的过程中。

游戏公司在这个阶段也会找到一套“迭代游戏的范式”,并将其固定下来,大致包括了这么几个部分:

  • 迭代的频率节奏;

  • 该讨好哪些用户画像的玩家;

  • 具体用什么手段分别去讨好那些玩家;

  • “缝合”一样的,缺乏创意的角色、怪物和关卡设计;

  • 可被玩家预测的新版本内容(例如“新版本=开新地图”)……


玩家们将或隐约或明显地感觉到游戏设计“工业化、流水线化,一切都变得按部就班”(非贬义),而在游戏玩法上的创意则会越来越少,不过这完全可以理解——因为“过度创新”很可能会增加玩家的学习成本,甚至是颠覆某些游戏范式,而大部分所谓“微创新”实际上不过是一种文字包装,本质上玩家只需要延用老的范式,或者说进行“游戏范式的平移”就完全能够适应。在这里列举一个反面的例子,来自于《魔兽世界:暗影国度》的9.1版本——原本经过10年以上的时间,玩家对于《魔兽世界》系列已经有了一套自己相当熟悉的范式(大部分都认为游戏所围绕的核心是“战斗”,无论PVP还是PVE的各种具体玩法都是如此),然而9.1版本在新地图“刻希亚”开启很多宝箱却需要玩家小心翼翼地在各种地形上跳跃和行走,那种感觉就像类似于《ALTF4》的动作游戏,和“战斗”完全无关,所以这一设计招来的也只有海量的负面评价。

虽然《ALTF4》是好游戏,但很少有玩家想在《魔兽世界》里有类似的体验

在以“内购”为主的“免费游戏”当中,那些已经有一定游戏时间的玩家即便从未进行过消费,或者是只进行过少量消费,也可以使用自己的那套游戏范式在各种活动中有较高的参与度(虽然不能保证能拿到活动全部的奖励)。“付费玩家”们也大多会又一次进入理性消费的模式,每次的消费活动都会在事前做认真的评估(比如综合考虑“自己对消费内容的喜好程度”,“消费内容对自己强度的提升”,“自己是否已经有了较好的下位替代品”以及“结合自身在游戏内的挑战评估是否有消费必要”等等)。

游戏和其带来的“新”范式在这个阶段表面上来看会有良好的生命力,但实际上玩家们对游戏的探索热情已经开始下降,对游戏KOL,社区的“精英”分子或数据统计网站会开始产生较强的“迷信”,那些在这个阶段加入游戏的新玩家也会受到这种氛围的影响而跳过对游戏的“思考和探索”步骤,直接去照搬他人的范式。(比如一个在“协同阶段”加入《英雄联盟》的新手基本上不会思考所选英雄的技能加点顺序、符文和出装,而是会使用类似“一键符文”的辅助功能,他们可能连每个符文的功能说明都没有看过。需要说明的是,这段文字并非在批判任何事物与人,仅仅是在陈述而已)


在这个阶段,总体上玩家对游戏及其带来范式的热情会下降(容易被察觉到的下降),平均每天的游戏时长会开始降低,游戏的方式可能会从“每天都上线较长的时间,去做很多杂七杂八‘非必要性’的任务”变为“每天上线仅为做日常任务,同时确保每周周常的完成”,后续再变为“确保每周周常完成即可,有时日常(包括每日签到之类的简单操作)也会懒得做”。就像之前提到的那样,这种热情的下降是一个持续性的过程,至少会贯穿整个“成熟阶段”。

也正是因为这种种情况(玩家的热情下降,游戏时长下降,如果是“内购游戏”的话那么游戏内的消费也会下降),所以“闲置精力、闲置时间、闲置金钱”便出现了,那么这就为玩家“寻找、迁徙、消费”新游戏创造了有利条件,另外玩家和游戏公司之间经过前几个阶段所积累下来的矛盾也可能会在这个阶段爆发。这次矛盾的爆发并不会像“狂热阶段”的矛盾那样会比较轻松地得到玩家谅解,处理稍有不当的话可能会令整个项目进入“塔西佗陷阱”式的慢性死亡(以后再怎么做玩家都不会信任)。

会带来新游戏范式的新产品此时正在酝酿,甚至已经初步崭露头角。

在游戏及其范式的“成熟阶段”,就像其名称一样,玩家们对范式的理解和应用也到达了最成熟的时候,就算那些“非核心玩家”(普通玩家,甚至是“休闲玩家”)也会掌握海量的技术细节和游戏知识,而中高层级的“核心玩家”们会开始对游戏中的“挑战性”感到疲惫甚至是抵触,可能会转向“降维打击”(在《DOTA2》等PVP竞技游戏里表现为“炸鱼”,《魔兽世界》等PVE游戏里表现为“低层割草”,但竞技游戏里此时“炸鱼”的难度要比“狂热”阶段高不少)。与此同时,大部分玩家相比以前会主观对自己的游戏水平感到盲目乐观(因为他们确实丰富了知识量),原本很多“稳扎稳打”的范式会逐渐被抛弃,核心玩家在直播和视频里展现出的低容错、高风险、高收益且需要配合默契/高练习度的范式哪怕普通玩家用起来不便也会受到追捧。那些在该阶段新加入的玩家将会遭到整个游戏生命周期里最为严重的歧视,在这样的环境下,新玩家的留存率将会非常难以保证(已经不再是单靠游戏公司的运营手段可以解决的问题了)。

游戏公司在这个阶段会明显感觉到游戏收益的增长空间所剩无几(这并不代表游戏的总收益数字会变得难看),所以更多人力、财力上的资源会被投入到新的产品上去,对老产品基本只做例行公事的维护(包括了毫无新意的迭代)。当然,一些规模较大,“家底殷实”的大公司在感受到玩家闲置精力和闲置金钱产生之后,再加上需要面对来自股东的压力,于是可能会以“在老游戏产品中添加新模式”来对未来的新品进行“提前测试”。这些“新模式”可能会对之后的热门产品甚至是现象级产品有影响、启发,但遗憾的是即便新的模式能在一段时间内取得玩家好评,也无法从根本上拯救老游戏,宏观上来看无法抛弃核心“旧”范式的老游戏(这是必然的)在这次回光返照之后还是会继续走向衰落。

在那些以“内购”为主的所谓“免费游戏”中,玩家常常会有2点感受:

  • 促使玩家进行消费的内容出现频率会越来越高,每次消费的价格大概也会逐渐变高,以往有着多个梯度的消费内容,在“成熟阶段”可能只剩下高价位梯度的部分;

  • 老活动/老内容复刻的频率明显升高。


游戏的生命力在此时达到低谷,但这并不意味着游戏会快速“死亡”,其存活时间取决于其IP价值和之前积累的玩家数量,还有知名度以及游戏公司的迭代和运营,只不过用户增长会微乎其微,直到出现负增长,再高明的从业者也无力让这阶段的产品和范式重新具有“统治地位”(游戏的范式已经完全固化,游戏公司没有魄力也没有能力再去冲击玩家的理解),而下一波新的游戏及其所带来的新范式也会逐步开始进入“适应阶段”。



除了上面所述“玩家范式”(游戏范式)的定义和游戏及其带来新范式生命周期所要经历4阶段的说明之外,我认为还有下面几个比较重要的部分需要进行补充。

第一,带来新范式的游戏,尤其是那些真正成为“现象级”的佼佼者,它们的生命周期虽然与卡萝塔.佩蕾丝提到的“技术革命的周期”一样被分为4个阶段(其中“技术革命的周期”中间在“狂热阶段”结束之后还会迎来一个“转折点”),但相比之下二者却有本质的不同。因为当代的游戏绝大多数都属于是“商品”,只需要具备一定的质量基础(不算太差),游戏类型比较适合大众,那么在资本和媒体舆论的推动下都有机会被塑造成“现象级”,这点我们从多家游戏媒体的通稿上就可以看出来,很多公司都希望自己的产品能成为被媒体推上神坛的幸运儿;但“技术革命”则不同,真正有价值的技术革命本身就能像磁铁一样吸引资本和媒体的关注,可以认为技术革命席卷世界是必然现象,而游戏成为现象级则可以是“人为制造”的。但就算是资本和媒体舆论,甚至是后来因乐队花车效应而加入的广大受众,他们联手所打造出的现象级游戏也依旧遵循本文中的几个生命周期阶段。

第二,原本在互联网普及率较低,发展水平也不高的时期,玩家在玩到一款之前未曾接触过的游戏之后也会逐步经历游戏和范式生命周期的4个阶段(即便玩家是在一款游戏的“协同阶段”或“成熟阶段”接触的也是如此),但当今高度普及的互联网却会将一名玩家强行地聚合到游戏生命周期当前所处的阶段。举例来说就是假设一名玩家在2004年的时候接触到了单机的《暗黑破坏神2》(不上网,只玩单机游戏),那么他在不参考攻略书和不使用修改器的前提下就需要摸索游戏技巧,整理出自己的一套对应范式并不断进行完善;但如果他在2020年的时候接触到《暗黑破坏神2》,那么他便会跳过自行思考和探索的步骤,直接在各种网络社区上很方便地照搬他人的玩法与套路即可,在这个过程中该名玩家被“强行地”拉到了“成熟阶段”。

第三,同一款游戏内那些重量级的,修改幅度很大的新版本可能会开启一个小型的,内嵌于宏观生命周期当中的,更短的小周期,但目前看来依然无法改变游戏产品本身生命大周期的走向——当处在“协同期”或“成熟期”的游戏发布了这样的一个补丁之后,依旧无法打开产品的增长空间(充其量只能吸引一些离开的老玩家阶段性地“回归”),大多数时候只能让用户数量和收益“平稳但缓慢地增长”,在用户“留存”上有所建树,重现“狂热阶段”那辉煌的增长率基本是办不到的。(《军团再临》与《魔兽世界》的关系就是一个很典型的例子)

第四,本文的目的仅仅是为了讨论热门的,甚至是现象级游戏及其为玩家带来的新范式的生命周期规律,不同产品和范式的不同周期可能会是相互交错的,并不一定是前一项进入“成熟期”末期,新的一项才会开始它的“适应期”。不过在新产品对旧产品进行挑战时这方面的考虑是必要的,反面的例子有dotalike(MOBA)类的《风暴英雄》,严格来说它在游戏品类上与《DOTA2》和《英雄联盟》一样,但很遗憾它的面市时间是2015年,此时正处于《英雄联盟》及其范式的“狂热阶段”,《风暴英雄》本身的游戏范式又和《英雄联盟》差别太大(反观《英雄联盟》的范式与《DOTA》的差距相对就小得多),其背后的资本力量和投入到媒体宣发的资源相比之下也毫无优势,在这样的前提下大众市场会做出什么样的选择也就不言而喻了。

《风暴英雄》和之前的主流MOBA游戏范式有非常大的差别

本文当中还有很多不完善甚至有问题的地方,因为要讨论这样的话题必须综合文化、科技、经济、游戏公司本身的决策和设计水平以及对应时代的社会氛围、广大受众的生活习惯等多项因素来进行分析才能做到真正的令人信服。另外,无论是把1962年的《SpaceWar》当作起点,还是1958年的《Tennis For Two》,游戏行业目前依然只有60多年的历史,要深入讨论“产品和范式生命周期”这样的话题也许还等待更多样本和案例出现。

以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。




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