研究遍了《艾尔登法环》和魂系列,我才明白“魂味”从何而来
是什么形成了这种受苦?
怎么突破这种受苦?
为什么要受苦?
a. 是什么形成了这种受苦?
卑鄙的异乡人,必备的卡地形:(跑到一个boss打不到你的地方,树上、墙上、石头上:开局大树守卫、老将欧尼尔、腐烂树根、血王;碎星将军,可以拉扯让碎星爬上山破从悬崖跌落摔死)
潜行毒雾:落星成兽、龙装大树守卫、毒城城主等都可以在其身下放毒,避免正面战斗
电梯地形差:利用地形将魔法老师送上“天台”
跳关路径:火山官邸神皮贵族(比较难成功)、城墙里两个黑刀(跳树很难,喜欢可以试试,我反正很喜欢跳树)
腐败吐息:黑夜骑士,灵猪猎人、碎星(近身,喷一口,跑,直接能烧出第二阶段,再吐一口,下马跑)
拉仇恨+星陨:进王城的土龙、龙人战士、黄金大树守卫
拉仇恨+老寒腿:截肢贵族,截肢之王,部分大树守卫
b. 怎么突破这种受苦?
c. 为什么这么做
玩家资产:训练的成本已经形成了玩家的一种成本和资本。
形成特有体验:反复磨练自己的操作来打败看似不可能打过的BOSS,单点爆发的“魂系”特有体验。
信息差:战斗pattern,玩家掌握后可以分享,利用信息差四两拨千斤,也是很好的展示和社交窗口。
a. 叙事结构——五位一体
“九夜吊在狂风飘摇的树上,身受长矛刺伤;我被当作奥丁的祭品,自己献祭给自己,在无人知晓的大树上!没有面包充饥,没有滴水解渴。我往下看,拾取卢恩文字,边拾边喊,由树上掉落。”
于是,奥丁取得了卢恩文字(Runes)的智慧和奥秘。卢恩是一种咒文,只要将它刻在木、石、金属甚或任何材料上就能得到无穷的威力。诺伦三女神(Norns)把这种文字记载的命运刻在黄金宝盾上。
这次也是先决定玩法后去做故事的,马丁先生决定世界观框架,我们再去完成世界细节。合作的话,开发的确和以往都不太一样:马丁先生并没有书写玩家看到的部分,而是这些故事之前、更遥远时代的上古神话,我们来负责神话后的主轴本体。如果先做游戏、再写故事就会麻烦马丁先生反复修改了。
马丁先生的故事都是比较容易理解的部分,在游戏进行的世界玩家可以看得到的一些角色,比如玛莲妮亚等半神都是马丁先生的神话中出现。马丁先生的设定很有他的个人风格,能凸显出人性中纠缠的部分。与《血源》中一开场就冲过来砍人的那些 Boss 相比,《艾尔登法环》的剧情Boss会在开场白后投入战斗,融入了一些叙事性的感觉。”
北尾泰大(艾尔登法环制作人)
c. 多种Ending
坐上王座成为下任国王,燃烧自身以传承初始之火
离开王座寻找属于不死人的真正意义,留待其他人坐上王座
传火以延续火之世代
让初始之火熄灭使黑暗世代降临
夺取初始之火成为游魂之王
艾尔登之王
星星(群星)时代的黑夜之王
混沌时代的癫火之王
a. “立体迷宫”
“我们预设的游戏主要分为两个部分,一个是开放原野,另一部分是地下迷宫。原本计划是城堡区域类似黑魂的地宫,而平原相对平坦。但后来由于宫崎等人的兴趣使然,让平原也有了大量的高低差,还加入了二段跳、大跳等可跨越的地形,希望《黑暗之魂》的玩家在这次的体验中充满新鲜感。”
北尾泰大(艾尔登法环制作人)
b. 限定的路线
c. 一往情深的哥特风
“哥特式建筑在各个地区的发展是不平衡的:在法国,1140年至1200年可以视为早期哥特时代,1200年至1350年为盛期,1350年至1520年则进入晚期;在意大利,哥特建筑在1200年之后传入,但是始终未能真正流行起来;英国的早期哥特建筑以“早期英国式”(Early English)的名义在1170至1250年流行,其标志为格外细长的矛式拱(lancet arch),1250年步入盛期,1350至1550年则出现了颇为后来学者诟病的“火焰式”“垂直式”建筑;在德国祇有1220至1250年的短暂时段被归入早期哥特,1250至1350年为盛期,1350年至1530年走向衰落。”
维基百科
a. 极致压迫的BOSS战
决策>反应
有最优解而非唯一解
鼓励缠斗
类回合制
“硬直机制”——鼓励连续反击
“形态”——克苏鲁和神奇宝贝交配生下来的怪物
b. 极致专注战斗:以战养战
“Fromsoftware 不喜欢那些跑腿和重复性任务,而是专注于战斗,玩家可能会在这个游戏中得到良好的战斗体验、合适的节奏,并吸引玩家进一步探索和战斗。”
北尾泰大(艾尔登法环制作人)
c. 极其阴险的埋伏——宫崎英高的阴谋
场景:道具机关前必有埋伏,通道变化必有埋伏。
埋伏伤害方式:背刺、悬崖踹落、万箭穿心、兽型、咬脖子咬脚等等。
数量:从1到N:让玩家印象深刻,对世界产生新的认识,体会到什么是“魂”。
失去理智与互相残杀。