在游戏里聊“爱情”?倒也不是不可以!
编者按 《Florence》是一本互动故事书式的游戏,出自《纪念碑谷》首席设计师之手,讲述的是一个女孩的初恋。时隔两年再次把这款游戏翻了出来,整个游戏打通也不过半个多小时,对我情绪的影响仍然像是第一次接触那样强烈且回味无穷。因为,在游戏中玩家可以通过简单的触摸控制,切实感受到“爱情”这种大部分人可能都无法具体描述的情感。所以忍不住要跟大家聊聊爱情......啊不,是游戏中的情感化设计 ~
作者:拾酒
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通俗的讲,就是设计以某种方式去刺激用户,让其有情感上的波动。通过产品的功能、产品的某些操作行为或者产品本身的某种气质,产生情绪上的唤醒和认同,最终使用户对产品产生某种认知,在他心目中形成独特的定位。(出自《设计心理学》第三部)
我们这次就是基于情感化设计理论,聊一下《Florence》中如何调动玩家情绪的。
PS:内含大量剧透,请紧张地往下看
我们要聊的是《Florence》中体现的“爱情”,那么我们需要重点讨论的,可能就不是对复杂机制的引导,或者说,其实是引导更复杂的东西——情绪。
《Florence》是如何建立情绪引导的呢?
不言而喻的设计
设计者应当要尽量做到,当我看到一个页面的时候,它应该是不言而喻的、一目了然、自我解释的(出自《Don't Make Me Think》)。《Florence》很好的把设计融到剧情叙述当中去,做到了交互设计追求的不言而喻,使得玩家能够自然而然地在“经历”故事时,掌握游戏玩法,而不干扰心流的产生。心流的产生,能保证玩家情绪可以脱离剧情设计,从而建立更好的引导。
1)共情
第一个章节《成人生活》,用1-2分钟讲述了一个女孩儿的一天,一个上班族女孩,平淡甚至有些枯燥的一天,日复一日机械的重复。
整个流程画面是灰色调的,唯一的鲜艳色彩是社交软件上他人分享的状态。没有任何语言表达,与妈妈对话中出现的文字,也成为了表达机械重复的一种符号。
作为一个普通上班族,我很自然的代入了角色,融入剧情。利用贴近生活的日常画面,有情绪暗示意味的色彩表达,唤起玩家的情感共鸣,当玩家已经有了情绪代入后,即使我突然意识到自己玩家身份,只会更加期待“自己”的未来,情绪有了更加深入的引导,结合剧情展开,逐渐产生心流体验。
2)自然的交互
一个嗡嗡作响的闹钟,在画面中间不停抖动,我们很自然的点了下去,像每一个不想起床的上班族一样。同样我们早晨不会只有一个闹钟,果然,第二个闹钟,它来了,我们再一次点击了下去。就这样,这么一个最日常画面,教会了这个游戏最基础的操作——点击。游戏第一章的其他画面,同样的没有引导特效,没有文字,甚至没有感觉到有引导,我们学会了用点击、拖动来玩儿这款游戏。即使是随着剧情展开,我们遇到的玩法也不过是,基础操作套上了拼图、刮刮乐、拍立得这种我们熟知的包装而已。
如果说之前“共情”的运用,是为了游戏的叙事性,让玩家的情绪能始终跟随故事。那么,巧妙的交互设计,则是为了保证玩家的游戏性,且进一步通过身体的参与,来对玩家情绪进行更深一步的引导。
《Florence》的定义是“一本互动故事书式的游戏”,它引导玩家情绪的基本方法,就是剧情与画面。在我们的游戏开发过程中,同样需要在游戏初期快速抓住玩家的情绪,剧情是我们普遍采用的手段,强化代入感,唤起玩家共鸣。在引导方面也需要细致打磨,弱UI或是更符合世界观的提示,可能是更好的选择,能更快的将玩家带入心流体验中,再逐步将游戏玩法慢慢展现在玩家面前。
缓缓地拉开序幕,利于情绪的初步建立,是促使玩家玩下去的基本保障。但像每一部戏剧作品一样,若想唤起玩家更强烈的情绪,带给玩家更多的思考,则需要冲突的加入。
《Florence》是如何设计情绪冲突的?
有意识的设计差异化体验
每一款游戏都会带给玩家一定的学习成本,通过学习玩家可以了解到游戏的一般规律,形成特定的游戏习惯。所以,一般情况下我们会尽可能的利用玩家习惯来做设计,从而提高用户黏度。
《Florence》作为一款剧情向单机游戏,在设计上能够更大胆的利用习惯差异,形成强烈的体验差异,给予玩家情绪更强的刺激。
1)顺从习惯
在《约会》一章中,玩家可操作的行为是对话,玩法是气泡框中填充拼图。刚开始约会时,拼图较碎,形状也比较特异,玩家初体验起来比较生涩,随着男女主角情感升温,玩家也习惯了操作,拼图数量也变得越来越少,形状越发简单。在玩家习惯当前操作时,又进一步降低操作难度,这种顺势的变化,使得玩家操作体验逐步加速,结合剧情中感情升温,对话从一开始的谨慎措辞,到最后的心有灵犀,玩家从身体感受深化至精神愉悦。
2)打破习惯
游戏中在平淡的生活里争吵不期而至,对话色彩发生了改变,刺激的红色不断升起,,拼图形状从圆润逐渐尖锐,气泡弹出的速度也越来越快,甚至从原本回合制,发展至竞速模式,突然的模式变化,打破了玩家之前的固有习惯。争吵时的控制不住的恶语相向,言辞的激烈全部在这种模式变化中体现的淋漓尽致,,情绪再一次成功被调动。
《Florence》在简单的对话玩法中,通过调整拼图的色彩、形状、速度,在不改变基本玩法的情况下,改变了游戏节奏,这种有意设计的差异体验,给玩家带来了更强的情绪刺激。在情感化设计应用时,我们应更多的注意玩家当前的情绪状态,应当注意的是,要明确在当前情境下玩家的真实情绪,然后再来讨论是进行怎样的设计。例如,礼包的获取感营造,就属于在玩家处在期待情绪时,给予的正向反馈。而硬核游戏的死亡镜头,看似是“负面”体验,但基于游戏品类与玩家争胜的情绪状态,反而是一个正向刺激。
根据边际递减效应可知,在其他条件不变的情况下,如果一种投入要素连续地等量增加,增加到一定产值后,所提供的产品的增量就会下降,代入到游戏设计中就是,情绪持续等量累计到一定程度,兴奋感会逐渐下降。
在这种情况下,我们就需要让玩家停下来,给玩家一些思考的时间,以达到情绪的可延续,甚至上一个台阶。
《Florence》是如何延续情绪的?
合理利用阻断
阻断感是交互设计中,不太喜欢的一种体验,往往会破坏玩家的顺畅体验。在情绪峰值时,若想再次拔高,合理设计的停顿,反而更容易让玩家的情绪上一个台阶。我在体验过程中,两次感到阻断,都是我印象最深刻的两幅画面,推动我更深入的思考。
1)拼不起来的拼图
还是熟悉的拼图操作,但这次的拼图,在玩家拼的时候,开始缓慢的向外扩散,拼的慢一些之前拼好的都会散开。这种体验无疑是阻止玩家剧情推进的,但是在拼凑相片时,你能切实感受到那种想补救,但是再也回不去的哀伤。
2)停不下的脚步
线条勾勒的男女主,慢慢向前走,渐渐的男生被落在后面,逐渐变淡消失,如果你点击屏幕,女主会停下,男生默默跟上但不会重合,章节标题《放手》缓缓从视觉中心显现。我在这个章节卡了一两分钟,才意识到,不需要任何操作,看着他们慢慢走远就好。在这段看着的时间里,似乎可以感受到一段感情的真实结束。
这种阻断的巧妙应用,在我们做游戏开发时是不常用的,毕竟一个小阻断可能就会导致大量玩家流失,风险较大。《Florence》之所以敢做这种尝试,是基于剧情本身的,交互形式与剧情完美契合(当然,买断制让他们不怕流失也可能是相关因素,手动狗头)。如果我们想要用这种方法,可能可以在一些低频的转场,或是豪华奖励获取前的表现流程里,为后续的情绪攀升做铺垫,起到延迟满足的作用,提升期待感。
在我们日常工作中,交互同学经常会提到情感化设计,很多时候体现在一个特效,一个音效,一个张图片上。《Florence》将情感化设计的应用,贯穿了整个游戏,细节上做到润物细无声,整体上又是节奏分明。
引导情绪,剧情上共情,快速抓住玩家情绪,但在交互设计上要做到不言而喻,不破坏情感建立。
刺激情绪,通过把握玩家习惯,在对的情绪节点上进行设计差异化体验,调动玩家情感。
延续情绪,巧妙的阻断应用,使得整体情感升华,带来深思。
因为这次重点想聊的是情感化设计,所以很多出彩的交互细节我都一笔带过了,这些细节都很好的引导了玩家的游戏体验,在这里我也就不一一列举了~改天咱们可以开个专场,专门聊聊那些出色但轻盈的交互细节(感觉又给自己挖了个坑)。建议没玩儿过这款游戏的同学们,可以体验下,感受下游戏开发团队带给我们的“爱情”。
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