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游戏没做完,资金已见底,独立游戏人的苦恼有谁懂?

GWB 腾讯GWB游戏无界 2022-08-30



相较于一般意义上的商业游戏,独立游戏的开发成本或许更低;但是小团队和个人开发者的抗风险能力往往也更差。怎样为独立游戏项目筹钱、花钱、以及赚钱,在很大程度上关乎项目的生死——这也是很多从业者非常关心的问题。

我们邀请了胖布丁游戏创始人小棉花、召合网络创始人燃灯、灵游坊创始人梁其伟三位嘉宾,来探讨独立游戏开发如何开源、节流,并最终获得商业回报。

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(以下为嘉宾讨论,不代表GWB观点)



Q:开发游戏是件挺“烧钱”的事儿,您觉得用怎样的方式为研发独立游戏筹钱比较稳妥、可靠呢?

小棉花:这关系到开发什么样的游戏,团队规模、游戏类型和自己的期许相关。我们谈及独立游戏,其实很大层面上就默认了开发成本理应是有限的,能负担的。

从团队人数这个角度去谈:

如果是1-3个人的团队,我认为完全可以自主筹钱,利用自己的个体能力控制成本。

如果是3人以上10人以下的团队,可以考虑一些众筹,或者有经济能力的团队负责人自己支付成本。

如果超过10人的团队,合理规划项目预算、周期,做出一个优秀的游戏demo,然后去寻求一些外部的投资。

当然,“稳妥”、“可靠”的含义不是如何得到这些钱,而是如何保证这些钱最后是能通过团队的作品获得回报。所以,也有可能有些团队才几个人,但是获得了很多的投资,表面看起来是稳妥的,但是开发产出比很差,最后让投资者损失,这就是不可靠。而有些团队,表现上可能团队人数很多,却只是靠自己东拼西凑的资金勉强维持,结果产品获得了不俗的成绩,这样的可靠性显然更值得追求。

燃灯:我觉得最稳妥可靠的就是用自己的钱,自己的钱包括自己工作挣到的钱、过去游戏上线项目盈余的钱、自己家庭开支风险可接受范围内的钱,自己判断清晰(并非盲目赌上一切)能去贷款或借到的钱。用自己的钱,从心理上来说会让我觉得很安心,不会出现“这事儿办砸了怎么向资方/众筹用户交代的情况,会让我感觉自由一些。

不过这仅仅是我个人观点,另外用自己的钱最重要的是要能“输得起”,倘若去深刻探寻自己的内心,觉得自己实在没办法做到“不怕输光”的情况下,那就要认真考虑去接触资方了,在当前有底气和信心创作优质内容的初创团队,已经比过去年代获得初始投资容易很多了。不过用资方的钱我没有切身体验过,所以不太好发表臆想观点,讲不定会是“真香”,我也不知道。

梁其伟:这涉及到独立游戏的定义,如果追求原教旨主义的独立游戏,那么我们今天绝大多数的融资手段都与之冲突。因为独立游戏最早本来就是摆脱发行商和资本影响因素下去定义的,但是从另一个角度来说,原教旨主义的独立游戏是不需要资金支持的,或者说它纯粹来源于创作人员的个人兴趣和坚持。我在上学期间做的《雨血1/2》就比较符合这个标准,所谓的研发成本实际上就是我在大学的生活费,这比较符合独立游戏的本源定义。

《雨血1:迷镇》游戏画面

但是如果是广义的独立游戏,作品的立项,方向和执行完全掌握在核心操作者手中,除此之外可以接受任何形式的资金支持,包括但不限于股权融资,发行商合作,众筹,大赛奖金等……那么就会不同程度地提出商业化的要求。

一般而言,采用“原教旨主义”创作独立游戏并获得初步的商业认可后,创作者就可以更进一步,但事实上这也就不再是独立游戏,主要看创作者对此是否有所执念。我倾向于用“Auteur”来代替这个阶段的独立游戏的概念,那么它是不再有规模限制的,但仍然有很强的个人风格,譬如小岛工作室和陈星汉那样。

Q:在开发独立游戏的过程当中,有哪些窍门可以节省开支、提升效率?

小棉花:

1、一个人做几个人的事情,比如一个美术做原画、UI、动画等。

2、不要在音乐音效上投入太多。这些东西很重要,但是不是第一重要,在成本的考量上,这必须是靠后的。

3、不要轻易开发所谓的大作。

4、不要轻易增加人员。

5、多用成熟的开发工具和插件。

6、实在有困难的事情不要克服而是要回避。

7、减少无用的社交活动。

8、不要套用大作的开发模式。

9、好的习惯,比如代码中好的命名和注释,美术中好的分层和拆分。

10、动手做事情前先思考要什么结果,长时间的效果比短时间的效率重要。

11、多质疑自己懂的,因为你可能不懂。多肯定自己不懂的,因为别人也不会比你懂。

12、不要觉得玩别人的游戏就是学习。这只会让你事倍功半。多用时间开发,少用时间学习。因为开发中你自然就学到了。

13、不要喝奶茶和可乐。

14、锻炼身体,规范作息。

15、适量沟通,不要不沟通,也不要太多沟通,不要极端。

16、不要在社交媒体上聊天和发帖。

以上所有,都不一定是绝对,这要看产品内容和定位。不过有一点是肯定的,提高自己各方面的判断决策能力、游戏各方面的品味,这些都能节约开支、提升效率,最怕的是做了很多很多的事情,最后却没有达到效果,这和钱无关,这和品味判断有关。

《南瓜先生2:九龙城寨》


燃灯:节省开支最重要的一定是正确意识到成本问题,不单单是指钱,这也包括时间和效率。举个例子:在召合网络创立之初,对于办公场地我们有三种选择,一是常规写字楼租赁,需略微装修,需时间,偏贵;二是租赁民居办公,需略微布置,不怎么需要时间,最便宜;三是共享办公,拎包入驻,无需时间,但最贵。

最便宜的选项二对我们来说会额外带来招聘困难,而选项一虽然招聘可能还行,但需要额外花费时间和精力去进行装修,而选项三,虽然最贵,但对于时间和精力耗费最低,对招聘也不减分,所以就成了我们最终的选择。这里有个很简单的思考小技巧分享一下:面对开销“选择题”时,需要多元化思考,找到对自己最关心最重要的维度,再把各个选项罗列利弊,就很容易找到自己的答案,即便这个答案在眼前看起来可能很贵。

梁其伟:主要是立项和执行过程中的价值观和对是什么的标准,决定了独立游戏的效率和品质。譬如凡事首先想到的是用创意性的,抽象的,风格化的表达,去解决问题,达成目标,而不是去堆人堆钱。和人力物力本身不存在必然的联系,并且我会再三强调,这跟你客观上掌握多少资源是没有关系的。我学生时代会采用一套解决方案,我手里有几个亿的预算的时候仍然会使用类似的解决方案,克制自己,不要落入工业化陷阱中,这是独立游戏的核心。

独立游戏就像令狐冲的独孤九剑,是没有内力(资金)的前期克敌制胜的方法,但是令狐冲后期也拥有了挺深厚的内力,他是不是就应该放弃独孤九剑去练什么大力金刚掌了呢?我觉得没有必要,他只不过是把独孤九剑练得更精纯而已。

Q:独立游戏适合怎样的商业化销售模式?怎样才能让独立游戏获得应有的回报?

小棉花:如果我们把独立游戏分成3类:

第一、最优秀的产品。那么产品质量就是回报的主要因素。

第二、普通质量的产品。强调产品的特色和进行一些适量的宣发,理论上这样的作品适合所有的商业化销售模式。这也要看产品的类型和定位。如果一款号称独立游戏的作品却不能让别人看到特色,那就不适合这样的语境。

第三、质量很差的产品。如果独立游戏的质量很差,为啥要想要获得回报。难道不应该回炉重造吗?记住,当你还在这一步的时候,就不要想第二步了。

燃灯:我们这儿还没有发布过买断制游戏,所以我对买断制无法提供更好的建议,但对于移动设备上的中小体量独立游戏作品而言,我的建议是:可以特立独行地创作自己的作品,但完全没必要“瞧不上”、“不认同不体验”各种商业游戏,在能保持自身特性的创作外,除非你能把游戏性升华到艺术性上,否则还请务必认认真真接地气地,去熟悉体验主流商业游戏的商业体系,吸收消化为自己的东西,这才能帮助你在更长的时间维度里,进入到良性循环。

《召唤与合成2》


梁其伟:商业模式与是否独立游戏没有关系,只跟游戏本身的创作有关。如果大家认可我上面所说的并不是局限于原教旨主义的说法,那么我们也应该去除对商业模式预先加诸的道德审判。买断制并不比道具付费更良心,只有好游戏比烂游戏更良心。

如果你是讲述了一个一次性的故事,也许买断制更合适,如果你有持续运营不断推出新内容的计划,道具付费更合适,如果你的游戏内容简单但是可能产生巨大的传播和流行性,广告更合适,而这些都可以是广义上的独立游戏涉及的内容。



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