想在技术美术领域深耕?请牢记这6条实用建议
编者按 中国游戏行业发展至今,从专业到分工,正在经历哪些变化?天美联合腾讯游戏学堂,举办“游戏是门技术活儿:专业技能探秘”知乎圆桌活动,本文为圆桌议题“为什么游戏团队里的一些技术美术(TA)存在感很低?另一些又很有用?TA的核心竞争力是什么?”下的回答,希望对大家有所帮助。
作者:Freedy
(本文内容由公众号“TiMi Club 天美俱乐部”提供,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)
如何做一名有用的 TA 呢?
我列举了以下几点:
尤其是跨学科综合学习的专业发展。调整心态是能力提升的根本。苏格拉底都说自己是无知的人,聪明就聪明在知道自己的无知,而其他人不知道自己无知。
Dunning – Kruger Effect
大部分人水平止步不前,甚至倒退,就是由于行业发展和市场需求带来的自视过高,走捷径心态。
保持踏实,认清自己,才能越老越吃香,而不是变成鸡肋。
由于行业人才缺口,工作两三年就是高级,三五年就自称大牛的非常多,但实战经验非常少。
实际过程中,单单是把各种美术软件使用熟练就需要三到五年的时间,这样才能够基于美术痛点开发出好用的工具。
大部分人还没有自己的系统化知识结构,停留在查找网上资料,然后复制粘贴解决美术师零碎的重复性小问题。
这样往好听了说是救火队员,实际上对个人成长毫无帮助。其优点就是属于低垂果实,可以快速获得满足感,实际上无法达到积累深度经验的状态。
从头到尾多参与几款项目,跟到项目上线。从整体项目出发,设计整套定制化 Feature 的能力,并扎根于某个方向进行长期钻研,是可以越老越吃香的。
只是这种方法即时反馈会比较低,很多人由于绩效出得慢,而没有坚持下去。
要踏实跟项目,把美术技术进行落地。随着工作时间的增长,参与的项目越来越多(尽量从头到尾跟完完整项目),自然就会积累大量的踩坑经验和沟通经验。
需要记住的是,这些项目经验和纯技术是不一样的,纯技术如果拆分的足够细化,毕业生也是可以完成的。但是经验的优势就在于可以不走弯路,快速得到最终结果。
在某些合作开发时,当推进不下去的时候,懂得平衡各方利益,让开发顺利进行。当出现 Bug 时,不需要大量测试,快速定位和修改问题。
当新项目开始,可以设计出来可靠的美术工业化开发和工具流程,都是随着时间的积累水平越来越高的。
这属于一种投机表现。没有任何一个职业是常青树,当供求关系失调而且鱼龙混杂的时候,就会衰落。就像二十年前的建模师,十五年前的 UI 设计师,十年前的特效师,五年前的技术美术,现在开始炒作的技术策划,都是一样的。
之前吃香的任何职位都有大部分人由于不吃香了而转行,而另一部分人由于热爱坚持了下来。这部分人变成了行业专家。
随着游戏工业化水平的发展,软件越来越好用。
美术方面:原画师自己建模调材质,Blender 6 得飞起。模型师自己计算布料,SD/UE 连材质节点 6 得飞起。关卡美术打光,后处理调节 6 得飞起。甚至有些高级美术师,Houdini 也不在话下。这样美术向技术美术就确实变成了鸡肋。
程序方面:程序的研究越往底层算法和系统架构走,往往缺乏的是有人帮助他们做 Showcase。但是程序水平一般的技术美术,一方面没能力修改底层算法,另一方面没能力做 Showcase。在这一点上,还不如美术向技术美术,依然鸡肋。
所以很多比较高级的引擎或图形程序,更愿意跳过技术美术,直接找专业的高级美术人员帮忙做 Showcase。
小作坊时代这种人才的需求量是很大的。一旦穿过蓝海,来到红海。进入精细化游戏开发阶段,这类人被需要的程度就大大降低了。
比如原本专业的研究或跨学科研究。保持韧性,长期研究确实是会很多情况下不容易快速产出阶段性成果,这是没有办法逃避的。
Lifelong Learning: Going Beyond the Neo-Liberal Tenets
比如把游戏的视觉表现 -> 光照系统 -> 相关的性能优化,连贯地串起来,并且制作大量试验,落地到项目中,就需要深入沉淀好多年的时间。
沉淀出来后,你就是游戏视觉方面的技术美术专家了。
所谓的程序向技术美术,或美术向技术美术,应统称初阶技术美术。
因为在原行业深度没有穿透下去,又没有完成跨界优势。和这种类型的技术美术配合的话,不如直接找另外专业的人一起配合作用来得大,所以发挥不出什么作用,导致存在感很低。
所谓的跨界优势,举个例子就是:
通过多年美术 DCC 软件使用经验,结合过硬的代码能力,形成的“使用者即开发者模式”。
只有这种模式可以快速迭代开发出易用性非常强的美术工具。而且在美术提出反馈意见的时候,快速 Get 到对方想要什么,这就是越老越吃香。
反观现状就是很多所谓的程序向技术美术,没用过几天 DCC 软件,导致还没有理解到美术制作人员的使用痛点,就直接进入到开发阶段,这样就和程序员毫无区别,而且代码方面的深度能力比程序员更差。
所以就是要美术和技术能力同时磨炼多年才能双修成功。
来源@Jpj101专栏文章[1]
另一方面,“独立完成 Showcase”,也是同样的道理。技术美术要通过自己的美术能力,自己包装自己开发出的功能。而不是作为中间商,拿来程序的功能结合美术的资产,组装一下,写写文档这么简单。
这种事情非常鸡肋,很容易被架空。这种能力依然要靠多年的技术和美术积累才能产生。
我目前已经到现在开发了 13 年游戏了,比我做的早的前辈一抓一大把。在不断修炼的过程中,跨过了愚昧山峰,越来越认识到了自己的无知。
以二十年,三十年为时间尺度去学习,日拱一卒,是我的长期目标。
我坚信技术美术中的“一部分人”,具有强烈的出发点,对于这个职业有崇高理想的人,是会越老越吃香的。这方面利益是投机分子永远也无法得到的。
PS:为了避免歧义,补充一下。技术美术中的方向还是很必要的,比如工具向,流程向,PCG 向,动画向等等。每种方向同时具备美术和程序的综合能力,而不是程序向,或美术向。
最后,祝愿您通过不断成长,成功成为被需要的,受欢迎的技术美术专家。
日拱一卒无有尽,功不唐捐终入海。
————《法华经》
”
参考:
[1]https://zhuanlan.zhihu.com/p/392618870